10 автоматизаций, которые экономят часы каждую неделю
Мы собрали десять автоматизаций, которые снимают рутину и дают быстрый, измеримый эффект — без редких инструментов и сложных скриптов. Почему бы не начать с двух-трёх уже на этой неделе и замерить результат на ближайшей сборке?
TL;DR
- Начните с простого: авто-импорт в Unity, пакетный экспорт из Blender, ночные сборки в UE с отчётом по размеру.
Затем подключите адресуемый контент/PAK-пакеты, метрики «размер билда» и «время до меню», автопробег сцен, проверку локализации и превью ассетов.
Ниже — по две короткие секции для каждой автоматизации.
Для планирования можно взять Excel-сводку.
Скачать: ссылка
Unity: авто-импорт текстур и аудио по правилам проекта
Ручной импорт — это s*x с настройками: где-то текстура пережата, где-то аудио в неподходящем качестве.
Автоматический импорт закрепляет единые форматы, размеры и платформенные профили. В итоге меньше ручных правок и стабильная картинка на всех экранах.
И как же быть?!
Определите парочку категорий (персонажи, окружение, UI, звук) и для каждой задайте пресеты импорта под целевые платформы.
Прогоните тестовую папку и убедитесь, что параметры применяются без предупреждений.
Дальше просто кидайте ассеты в нужные папки — пресеты срабатывают сами. Глазом не успеете моргнуть, как исчезнут вопросы по типу «а почему UI мылится?».
Unity: адресуемый контент — базовый против отложенного
Долгий первый запуск — частая боль. Когда стартовая сцена тянет всё и сразу, игрок ждёт лишнее (а иногда и не ждет и ливает).
Разделение на базовый пакет (меню, обучение, первые минуты) и отложенные группы (биомы, редкие скины, кат-сцены) решает это аккуратно.
С чего начать?
Разметьте, что игрок видит в первые 10 минут, а что можно подгрузить позже.
Соберите базовый пакет отдельно, отложенные — в отдельные группы.
Проверьте: старт не тянет Optional, каталоги валидны, время до меню сократилось.
Почувствовали разницу? Если ваш ответ "да", значит, двигаетесь в верном направлении.
Unreal Engine: ночной cook & pak + отчёт по размеру
Утром команда должна видеть свежую сборку и честные цифры: как изменился вес проекта, какие ассеты выросли, где риск для загрузки.
Это экономит время продюсера и снимает споры по типу "я так вижу!", "а я так не вижу, а вижу вот так!".
И как быть?
Назначьте «ночное окно» и запуск сборки с упаковкой.
Сохраняйте size-отчёты и публикуйте их в общий канал.
Договоритесь о порогах: «если выросло на N МБ — обсуждаем».
Через неделю появится полезная статистика, а откаты (не те, о которых вы могли подумать) начнут приниматься быстрее.
Blender: пакетный экспорт FBX/GLTF по пресетам
Случайные галочки в экспорте превращаются в «почему оси поехали» или «куда пропали шейпы».
Пресетный экспорт фиксирует оси, масштаб и нужные каналы раз и навсегда, плюс даёт предсказуемые имена файлов.
Ага, начинаем с...?
Утвердите один набор настроек для движка (оси/масштаб/шейпы) и прогоните десяток типовых моделей.
Попросите смежные роли подтвердить, что импорт проходит без сюрпризов.
Добавьте папку out/дата и краткий лог — разбор проблем станет проще.
Git: предкоммит-проверки для крупных файлов и имён
Большие бинарники в истории — медленный клон и распухший, словно покусанный пчелами любитель фаст фуда, репозиторий.
Плавающие имена ассетов — вечный источник путаницы. Лёгкая проверка перед коммитом напоминает: крупные файлы идут в LFS, имена соответствуют правилам (префиксы типов и т. п.).
Так, ага, никаких бургеров..., а дальше то что?
Зафиксируйте список больших форматов (fbx, wav, png, exr) и принципы именования.
Включите отслеживание больших файлов и проверку нейминга.
Успешный успех прост: меньше «переименуйте, пожалуйста» и быстрее разворачиваются новые машины разработчиков.
CI: две базовые метрики — «размер билда» и «время до меню»
Мы часто спорим, «стало ли быстрее».
Две метрики закрывают вопрос: текущий вес сборки и время от запуска до первого интерактивного экрана.
Видите график — видите регрессию, не видите спорящих разрабов.
Как начать?
Зафиксируйте «дорогу до меню» (какие сцены открываем) и записывайте время на каждом билде.
Параллельно сохраняйте отчёт по размеру и публикуйте оба показателя в общий канал.
Через несколько дней станет понятно, что именно утяжелило проект.
Автопробег сцен: загрузка, память, ошибки
Не каждая битая сцена ловится вручную.
Автоматический прогон по списку карт записывает время загрузки, пики памяти и ошибки логов.
Утром видно, что падает и что нестабильно — без «героических» ночных тестов (вряд ли вам заплатят за сверхурочные).
Фантазия кончилась, вот просто решение:
Составьте перечень ключевых сцен и прогоните их автоматически.
Договоритесь о порогах (что считаем критичным) и о порядке разбора.
Это быстро выявляет слабые места и экономит время QA.
Локализация: проверка пропущенных ключей и пылесос дублей
MISSING_KEY в интерфейсе — мелочь, но какая же бесячая.
Автоматическая проверка сравнивает таблицу ключей с тем, что реально используется в проекте, и даёт отчёт: чего не хватает и что лежит без дела.
Фикс:
Экспортируйте текущие ключи, сравните с ресурсами, прикладывайте краткий отчёт к PR или к релизной сборке.
Команда быстро привыкнет держать порядок (иначе воспользуйтесь палкой) — и билды выходят чище.
Автосборка CHANGELOG и блок «что нового»
Когда сборок много, легко потерять контекст.
Автогенерация changelog’а собирает суть: что появилось для игрока, что поменялось для команды (геймплей, контент, техничка).
Буст к скорости тестирования, и упрощает коммуникацию.
Как это сделать?
Договоритесь о формате коротких описаний.
На релизном билде собирайте файл и публикуйте его туда, где команда смотрит результаты (чат, портал, wiki).
Через пару циклов это станет привычным ориентиром.
Актуальные превью и иконки ассетов
В каталоге ассетов экономятся десятки кликов, когда у каждого элемента есть актуальное превью. Не нужно открывать сцену ради «той самой бочки».
Начните вот с чего:
Подготовьте сцену-шаблон для превью (свет, камера, фон) и запускайте пакетный рендер для новых ассетов.
Складывайте выход рядом с документацией или прямо в библиотеку проекта.
Через неделю это станет само собой разумеющимся.
Мини-гайд внедрения (по-простому и без кода)
- День 1. Включите авто-импорт в Unity и пакетный экспорт в Blender. Проверьте на тестовой папке.
- День 2. Настройте ночную сборку (UE/Unity) и сохранение отчёта по размеру. Утром сравните цифры.
- День 3. Добавьте в сборку метрики «размер билда» и «время до меню». Публикуйте в общий канал.
- День 4. Разделите контент на базовый и отложенный. Убедитесь, что первый экран не тянет лишнее.
- День 5. Запустите автопробег сцен и проверку локализации. Зафиксируйте найденные проблемы и приоритеты.
- День 6. Подключите автогенерацию CHANGELOG и публикуйте его вместе со сборкой.
- День 7. Настройте рендер превью для новых ассетов и договоритесь, где команда их смотрит.
Ориентир успешного успеха: у вас появляется ежедневный короткий отчёт: вес сборки, время до меню, список «где болит». Видите тренд — управляете им. Всё остальное — следствие.