10 автоматизаций, которые экономят часы каждую неделю

10 автоматизаций, которые экономят часы каждую неделю
10 автоматизаций, которые экономят часы каждую неделю

Мы собрали десять автоматизаций, которые снимают рутину и дают быстрый, измеримый эффект — без редких инструментов и сложных скриптов. Почему бы не начать с двух-трёх уже на этой неделе и замерить результат на ближайшей сборке?

TL;DR

  • Начните с простого: авто-импорт в Unity, пакетный экспорт из Blender, ночные сборки в UE с отчётом по размеру.
  • Затем подключите адресуемый контент/PAK-пакеты, метрики «размер билда» и «время до меню», автопробег сцен, проверку локализации и превью ассетов.

  • Ниже — по две короткие секции для каждой автоматизации.

Для планирования можно взять Excel-сводку.

Скачать: ссылка

Unity: авто-импорт текстур и аудио по правилам проекта

Ручной импорт — это s*x с настройками: где-то текстура пережата, где-то аудио в неподходящем качестве.

Автоматический импорт закрепляет единые форматы, размеры и платформенные профили. В итоге меньше ручных правок и стабильная картинка на всех экранах.

И как же быть?!

Определите парочку категорий (персонажи, окружение, UI, звук) и для каждой задайте пресеты импорта под целевые платформы.

Прогоните тестовую папку и убедитесь, что параметры применяются без предупреждений.

Дальше просто кидайте ассеты в нужные папки — пресеты срабатывают сами. Глазом не успеете моргнуть, как исчезнут вопросы по типу «а почему UI мылится?».

Unity: адресуемый контент — базовый против отложенного

Долгий первый запуск — частая боль. Когда стартовая сцена тянет всё и сразу, игрок ждёт лишнее (а иногда и не ждет и ливает).

Разделение на базовый пакет (меню, обучение, первые минуты) и отложенные группы (биомы, редкие скины, кат-сцены) решает это аккуратно.

С чего начать?

Разметьте, что игрок видит в первые 10 минут, а что можно подгрузить позже.

Соберите базовый пакет отдельно, отложенные — в отдельные группы.

Проверьте: старт не тянет Optional, каталоги валидны, время до меню сократилось.

Почувствовали разницу? Если ваш ответ "да", значит, двигаетесь в верном направлении.

Unreal Engine: ночной cook & pak + отчёт по размеру

Утром команда должна видеть свежую сборку и честные цифры: как изменился вес проекта, какие ассеты выросли, где риск для загрузки.

Это экономит время продюсера и снимает споры по типу "я так вижу!", "а я так не вижу, а вижу вот так!".

И как быть?

Назначьте «ночное окно» и запуск сборки с упаковкой.

Сохраняйте size-отчёты и публикуйте их в общий канал.

Договоритесь о порогах: «если выросло на N МБ — обсуждаем».

Через неделю появится полезная статистика, а откаты (не те, о которых вы могли подумать) начнут приниматься быстрее.

Blender: пакетный экспорт FBX/GLTF по пресетам

Случайные галочки в экспорте превращаются в «почему оси поехали» или «куда пропали шейпы».

Пресетный экспорт фиксирует оси, масштаб и нужные каналы раз и навсегда, плюс даёт предсказуемые имена файлов.

Ага, начинаем с...?

Утвердите один набор настроек для движка (оси/масштаб/шейпы) и прогоните десяток типовых моделей.

Попросите смежные роли подтвердить, что импорт проходит без сюрпризов.

Добавьте папку out/дата и краткий лог — разбор проблем станет проще.

Git: предкоммит-проверки для крупных файлов и имён

Большие бинарники в истории — медленный клон и распухший, словно покусанный пчелами любитель фаст фуда, репозиторий.

Плавающие имена ассетов — вечный источник путаницы. Лёгкая проверка перед коммитом напоминает: крупные файлы идут в LFS, имена соответствуют правилам (префиксы типов и т. п.).

Так, ага, никаких бургеров..., а дальше то что?

Зафиксируйте список больших форматов (fbx, wav, png, exr) и принципы именования.

Включите отслеживание больших файлов и проверку нейминга.

Успешный успех прост: меньше «переименуйте, пожалуйста» и быстрее разворачиваются новые машины разработчиков.

CI: две базовые метрики — «размер билда» и «время до меню»

Мы часто спорим, «стало ли быстрее».

Две метрики закрывают вопрос: текущий вес сборки и время от запуска до первого интерактивного экрана.

Видите график — видите регрессию, не видите спорящих разрабов.

Как начать?

Зафиксируйте «дорогу до меню» (какие сцены открываем) и записывайте время на каждом билде.

Параллельно сохраняйте отчёт по размеру и публикуйте оба показателя в общий канал.

Через несколько дней станет понятно, что именно утяжелило проект.

Автопробег сцен: загрузка, память, ошибки

Не каждая битая сцена ловится вручную.

Автоматический прогон по списку карт записывает время загрузки, пики памяти и ошибки логов.

Утром видно, что падает и что нестабильно — без «героических» ночных тестов (вряд ли вам заплатят за сверхурочные).

Фантазия кончилась, вот просто решение:

Составьте перечень ключевых сцен и прогоните их автоматически.

Договоритесь о порогах (что считаем критичным) и о порядке разбора.

Это быстро выявляет слабые места и экономит время QA.

Локализация: проверка пропущенных ключей и пылесос дублей

MISSING_KEY в интерфейсе — мелочь, но какая же бесячая.

Автоматическая проверка сравнивает таблицу ключей с тем, что реально используется в проекте, и даёт отчёт: чего не хватает и что лежит без дела.

Фикс:

Экспортируйте текущие ключи, сравните с ресурсами, прикладывайте краткий отчёт к PR или к релизной сборке.

Команда быстро привыкнет держать порядок (иначе воспользуйтесь палкой) — и билды выходят чище.

Автосборка CHANGELOG и блок «что нового»

Когда сборок много, легко потерять контекст.

Автогенерация changelog’а собирает суть: что появилось для игрока, что поменялось для команды (геймплей, контент, техничка).

Буст к скорости тестирования, и упрощает коммуникацию.

Как это сделать?

Договоритесь о формате коротких описаний.

На релизном билде собирайте файл и публикуйте его туда, где команда смотрит результаты (чат, портал, wiki).

Через пару циклов это станет привычным ориентиром.

Актуальные превью и иконки ассетов

В каталоге ассетов экономятся десятки кликов, когда у каждого элемента есть актуальное превью. Не нужно открывать сцену ради «той самой бочки».

Начните вот с чего:

Подготовьте сцену-шаблон для превью (свет, камера, фон) и запускайте пакетный рендер для новых ассетов.

Складывайте выход рядом с документацией или прямо в библиотеку проекта.

Через неделю это станет само собой разумеющимся.

Мини-гайд внедрения (по-простому и без кода)

  • День 1. Включите авто-импорт в Unity и пакетный экспорт в Blender. Проверьте на тестовой папке.
  • День 2. Настройте ночную сборку (UE/Unity) и сохранение отчёта по размеру. Утром сравните цифры.
  • День 3. Добавьте в сборку метрики «размер билда» и «время до меню». Публикуйте в общий канал.
  • День 4. Разделите контент на базовый и отложенный. Убедитесь, что первый экран не тянет лишнее.
  • День 5. Запустите автопробег сцен и проверку локализации. Зафиксируйте найденные проблемы и приоритеты.
  • День 6. Подключите автогенерацию CHANGELOG и публикуйте его вместе со сборкой.
  • День 7. Настройте рендер превью для новых ассетов и договоритесь, где команда их смотрит.

Ориентир успешного успеха: у вас появляется ежедневный короткий отчёт: вес сборки, время до меню, список «где болит». Видите тренд — управляете им. Всё остальное — следствие.

11
2 комментария