Вертикальный срез без выгорания: как собрать играбельный прототип за 14 дней

Вертикальный срез за 14 дней: без выгорания
Вертикальный срез за 14 дней: без выгорания

Мы не будем тянуть идеальную систему. Ниже — рабочий маршрут, который помогает любой команде показать играбельный вертикальный срез за две недели: без хаоса, с понятными критериями приёмки и запасом на неожиданные баги.

TL;DR

  • Ограничьте цель: одна петля, один уровень/арена, одна фича, одна эмоция игрока.
  • Зафиксируйте три рамки: Definition of Ready, Definition of Done, Performance Budget (FPS/время загрузки/размер билда).
  • Реалистичный план на 14 дней: 2 — подготовка, 8 — сборка и интеграция, 2 — стабилизация, 2 — плейтест и рерайт.
  • Каждый день что-то удаляйте. Kill-лист — обязательный ритуал, а не опция.
  • На выходе у вас: демо-сценарий на 3–5 минут, видео-запись прохождения, чек-листы и список следующих шагов.

Что именно показываем (ограничиваем амбиции)

Формула вертикального среза:

Одна петля: цель → действие → обратная связь → награда/новый вызов.

Один уровень/арена: где видно петлю в чистом виде.

Одна фича: то, ради чего вообще всё затеяли (например, интерактивная физика, бои, тактическая пауза).

Одна эмоция: «напряжённое выживание», «быстрая радость», «интеллектуальная победа».

Всё, что не усиливает эту четвёрку, — кандидат в «позже».

AIQ

Три рамки до старта: DOR, DOD и бюджеты

Definition of Ready (готово к работе):

  • Есть 1-страничный питч (жанр, камера, рефы, целевая эмоция).
  • Схема уровня/арены на одном листе.
  • Контуры UX: старт → цель → конец (скетч/мокап).

  • Список рисков (топ-5) и кто их «гасит».

Definition of Done (готово к показу):

  • 60 FPS (или целевой), без просадок в ключевые моменты.
  • До меню ≤ 15 с, до игры ≤ 30–45 с.
  • Ноль красных ошибок в логах за сессию.
  • Игрок может пройти петлю без подсказок от разработчика.

Performance Budget (минимальный):

  • ПК/консоли: целевой FPS, лимиты по полигонам/частицам в кадре, метрики draw calls (Чем больше вызовов отрисовки, тем дольше они обсчитываются, тем медленнее выполняется один кадр, тем меньше кадров в одной секунде и тем меньше итоговый FPS.)
  • Две цифры фиксируете ежедневно: FPS на арене, время до первого интерактива.

План на 14 дней

Дни 1–2 — Подготовка

  • Сценарий демо на 3–5 минут (что делает игрок по шагам).

  • «Серые» блоки уровня (без арта): спауны, триггеры, камера.

  • Заглушки UI: старт, цель, финиш, пауза.

Дни 3–6 — Каркас и петля

  • Каркас механики: движение/бой/интеракции (без полировки).

  • Визуальная читаемость: контрасты, подсветка целей, звуки событий.

  • Запуск дневных сборок, метрики: FPS, время до игры, размер билда.

Дни 7–10 — Контент и интеграция

  • Светофор задач: зелёное — обязательно, жёлтое — можно урезать, красное — после демо.

  • Мини-арт-пасс: только то, что мешает восприятию петли (изоляция шума).

  • Вставка музыки/сэмплов для ритма; недостающие VFX — в простых вариантах.

Дни 11–12 — Стабилизация

  • Чистка логов, фиксы падений, корректные пороги LOD.

  • Отдельная лёгкая старт-сцена (bootstrap), чтобы быстрее заходить в демо.

  • Прогон на чужой машине/девайсе.

Дни 13–14 — Плейтесты и упаковка

  • 5–7 коротких плейтестов (по 10–15 минут) вне команды.

  • Запись видео 3–5 минут: геймплей без монтажа, UI/клавиши видны.

  • Сбор обратной связи по шаблону (см. ниже).

Плейтест под контроль (шаблон на один лист)

Кто: 5–7 человек, не делавших эту сборку.

Сценарий: «Дойдите до цели, не задавая вопросов».

Что фиксируем:

  • Где застряли (время и место).

  • Что не заметили (цели, подсказки, кнопки).

  • Где улыбнулись/воскликнули (сильный момент).

  • Оценка по 5 балльной шкале: понятность, читабельность, удовольствие, желание поиграть еще.

Итог: 3 top-фикса на завтра, 3 улучшения на «после демо».

Kill-лист — ваш антивес

Каждый день ответственный отмечает что вырезаем:

  • Украшательства, не влияющие на петлю.
  • Второстепенные подсистемы (лидерборды, крафт, фоторежим).
  • Дорогие фичи без гарантии «вау» в демо.

Правило: если задача не двигает демо-сценарий или метрики, она идёт в «после».

Мини-набор инструментов (без религии, по сути)

Nightly билд + две метрики и один баг-борд
Nightly билд + две метрики и один баг-борд
  • Ночные сборки + две метрики. Время до игры и FPS — на доске каждый день.
  • Один баг-борд. Метки CRASH, BLOCKER, ANNOY; сортировка по минутам боли, а не по красоте тикета.
  • Версионность ассетов: крупные бинарники через LFS/перфорс, но без миграции в середине спринта.
  • Сценарий демо: короткий скрипт прохождения, чтобы любой из команды мог показать.

Чек-лист «ready to show»

  • Игрок стартует и понимает цель без пояснений.
  • До интерактива ≤ 45 секунд; FPS держится в целевом.
  • Нет «красных» ошибок и падений за проход.
  • Три сильных момента видны и воспроизводимы.
  • Видео демо (3–5 минут) записано; повторяемо по шагам.
  • Список «что дальше» отсортирован по влиянию на эмоцию игрока.

Частые провалы и как мы их обходим

Перегретая цель.

Покажем всё == не покажете ничего. Вернитесь к формуле «1 петля / 1 уровень / 1 фича / 1 эмоция».

Поздний интерактив.

Меню/кат-сцены сжирают время. Дайте игроку управление раньше — даже в сером мире.

Полировка не того.

Шейдеры и туман не спасут нелепый бой. Сначала механика, потом красота.

Плейтест с подсказками.

Как только вы сказали «сюда нажмите», вы потеряли главный сигнал — понятность.

Что делать после демо

  • Разберите фидбек: что усилило эмоцию, что мешало.
  • Обновите бюджеты: где именно проседает FPS/память.
  • Решите судьбу фич: удвоить, урезать, убрать.
  • Зафиксируйте новый способ работы. Короткий гайд на страницу — ваш анти-регресс.

Итог

Вертикальный срез — это про фокус, договорённости и ежедневное «минус задачи», а не про ночные подвиги. Когда цель узкая, рамки явные и kill-лист работает, две недели дают результат без выгорания.

Начните сегодня с трёх действий: напишите одностраничный сценарий демо, согласуйте DOR/DOD/бюджеты, повесьте на стену «две метрики в день».

Всем добра!

5
1
Начать дискуссию