Вертикальный срез без выгорания: как собрать играбельный прототип за 14 дней
Мы не будем тянуть идеальную систему. Ниже — рабочий маршрут, который помогает любой команде показать играбельный вертикальный срез за две недели: без хаоса, с понятными критериями приёмки и запасом на неожиданные баги.
TL;DR
- Ограничьте цель: одна петля, один уровень/арена, одна фича, одна эмоция игрока.
- Зафиксируйте три рамки: Definition of Ready, Definition of Done, Performance Budget (FPS/время загрузки/размер билда).
- Реалистичный план на 14 дней: 2 — подготовка, 8 — сборка и интеграция, 2 — стабилизация, 2 — плейтест и рерайт.
- Каждый день что-то удаляйте. Kill-лист — обязательный ритуал, а не опция.
- На выходе у вас: демо-сценарий на 3–5 минут, видео-запись прохождения, чек-листы и список следующих шагов.
Что именно показываем (ограничиваем амбиции)
Формула вертикального среза:
Одна петля: цель → действие → обратная связь → награда/новый вызов.
Один уровень/арена: где видно петлю в чистом виде.
Одна фича: то, ради чего вообще всё затеяли (например, интерактивная физика, бои, тактическая пауза).
Одна эмоция: «напряжённое выживание», «быстрая радость», «интеллектуальная победа».
Всё, что не усиливает эту четвёрку, — кандидат в «позже».
Три рамки до старта: DOR, DOD и бюджеты
Definition of Ready (готово к работе):
- Есть 1-страничный питч (жанр, камера, рефы, целевая эмоция).
- Схема уровня/арены на одном листе.
Контуры UX: старт → цель → конец (скетч/мокап).
Список рисков (топ-5) и кто их «гасит».
Definition of Done (готово к показу):
- 60 FPS (или целевой), без просадок в ключевые моменты.
- До меню ≤ 15 с, до игры ≤ 30–45 с.
- Ноль красных ошибок в логах за сессию.
- Игрок может пройти петлю без подсказок от разработчика.
Performance Budget (минимальный):
- ПК/консоли: целевой FPS, лимиты по полигонам/частицам в кадре, метрики draw calls (Чем больше вызовов отрисовки, тем дольше они обсчитываются, тем медленнее выполняется один кадр, тем меньше кадров в одной секунде и тем меньше итоговый FPS.)
Две цифры фиксируете ежедневно: FPS на арене, время до первого интерактива.
План на 14 дней
Дни 1–2 — Подготовка
Сценарий демо на 3–5 минут (что делает игрок по шагам).
«Серые» блоки уровня (без арта): спауны, триггеры, камера.
Заглушки UI: старт, цель, финиш, пауза.
Дни 3–6 — Каркас и петля
Каркас механики: движение/бой/интеракции (без полировки).
Визуальная читаемость: контрасты, подсветка целей, звуки событий.
Запуск дневных сборок, метрики: FPS, время до игры, размер билда.
Дни 7–10 — Контент и интеграция
Светофор задач: зелёное — обязательно, жёлтое — можно урезать, красное — после демо.
Мини-арт-пасс: только то, что мешает восприятию петли (изоляция шума).
Вставка музыки/сэмплов для ритма; недостающие VFX — в простых вариантах.
Дни 11–12 — Стабилизация
Чистка логов, фиксы падений, корректные пороги LOD.
Отдельная лёгкая старт-сцена (bootstrap), чтобы быстрее заходить в демо.
Прогон на чужой машине/девайсе.
Дни 13–14 — Плейтесты и упаковка
5–7 коротких плейтестов (по 10–15 минут) вне команды.
Запись видео 3–5 минут: геймплей без монтажа, UI/клавиши видны.
Сбор обратной связи по шаблону (см. ниже).
Плейтест под контроль (шаблон на один лист)
Кто: 5–7 человек, не делавших эту сборку.
Сценарий: «Дойдите до цели, не задавая вопросов».
Что фиксируем:
Где застряли (время и место).
Что не заметили (цели, подсказки, кнопки).
Где улыбнулись/воскликнули (сильный момент).
Оценка по 5 балльной шкале: понятность, читабельность, удовольствие, желание поиграть еще.
Итог: 3 top-фикса на завтра, 3 улучшения на «после демо».
Kill-лист — ваш антивес
Каждый день ответственный отмечает что вырезаем:
- Украшательства, не влияющие на петлю.
- Второстепенные подсистемы (лидерборды, крафт, фоторежим).
- Дорогие фичи без гарантии «вау» в демо.
Правило: если задача не двигает демо-сценарий или метрики, она идёт в «после».
Мини-набор инструментов (без религии, по сути)
- Ночные сборки + две метрики. Время до игры и FPS — на доске каждый день.
- Один баг-борд. Метки CRASH, BLOCKER, ANNOY; сортировка по минутам боли, а не по красоте тикета.
- Версионность ассетов: крупные бинарники через LFS/перфорс, но без миграции в середине спринта.
- Сценарий демо: короткий скрипт прохождения, чтобы любой из команды мог показать.
Чек-лист «ready to show»
- Игрок стартует и понимает цель без пояснений.
- До интерактива ≤ 45 секунд; FPS держится в целевом.
- Нет «красных» ошибок и падений за проход.
- Три сильных момента видны и воспроизводимы.
- Видео демо (3–5 минут) записано; повторяемо по шагам.
- Список «что дальше» отсортирован по влиянию на эмоцию игрока.
Частые провалы и как мы их обходим
Перегретая цель.
Покажем всё == не покажете ничего. Вернитесь к формуле «1 петля / 1 уровень / 1 фича / 1 эмоция».
Поздний интерактив.
Меню/кат-сцены сжирают время. Дайте игроку управление раньше — даже в сером мире.
Полировка не того.
Шейдеры и туман не спасут нелепый бой. Сначала механика, потом красота.
Плейтест с подсказками.
Как только вы сказали «сюда нажмите», вы потеряли главный сигнал — понятность.
Что делать после демо
- Разберите фидбек: что усилило эмоцию, что мешало.
- Обновите бюджеты: где именно проседает FPS/память.
- Решите судьбу фич: удвоить, урезать, убрать.
- Зафиксируйте новый способ работы. Короткий гайд на страницу — ваш анти-регресс.
Итог
Вертикальный срез — это про фокус, договорённости и ежедневное «минус задачи», а не про ночные подвиги. Когда цель узкая, рамки явные и kill-лист работает, две недели дают результат без выгорания.
Начните сегодня с трёх действий: напишите одностраничный сценарий демо, согласуйте DOR/DOD/бюджеты, повесьте на стену «две метрики в день».
Всем добра!