Геймплейные циклы (gameplay loops): фундамент, который определяет, зачем игрок остаётся в вашей игре
Если вы когда-либо чувствовали, что игра затягивает, то это не магия автора и не невидимая рука продюсера (хотя без них тут не обошлось).
Это правильно построенный геймплейный цикл — маленькая повторяющаяся последовательность действий, которая даёт игроку:
- понятную цель,
- понятное действие,
- и понятную награду.
Всё. На этом стоит половина геймдизайна.
Что такое игровой цикл
Вот максимально простой шаблон:
Заметить → Принять решение → Совершить действие → Получить реакцию мира → Повторить изменённым игроком
А теперь на примерах.
Super Mario
Увидеть препятствие → Прыгнуть → Пройти дальше → Получить монетку → Повторить
Doom
Заметить врага → Навестись → Выстрелить → Уклониться → Забрать хп/броню → Повторить
Souls-like
Изучить паттерн босса → Найти окно → Нанести удар → Откатиться → Прочитать новый паттерн → Повторить
Мобильные игры
Пройти уровень → Получить награды → Улучшить персонажа → Пойти на следующий уровень → Повторить
Цикл — это не формат повествования, а ритм игры.
Кор-луп — ядро вашей игры
Это то, что игрок делает циклично чаще всего. То, что игрок делает снова и снова, не задумываясь. Если эти 10–30 секунд приятные, динамичные, понятные — игрок принимает игру. Если кор-луп скучный — никакая прогрессия, лут, сюжет или графика не спасут.
Хороший кор-луп всегда строится на простых, повторяющихся глаголах::
- Hades: двигаться → атаковать → уклоняться → собирать бусты → двигаться дальше
- Diablo: найти врагов → уничтожить → собрать лут → залить билд → идти дальше
- Factorio: добыть ресурс → переработать → построить → автоматизировать → добыть ресурс
Ему обязательно нужны три вещи: понятная цель (что делаю), моментальная реакция (вижу результат сейчас), маленькая награда (ощущаю, что не зря нажал кнопку).
Кор-луп должен выдержать простой тест: «Если удалить всю прогрессию, сюжет и награды — в эти 20 секунд всё ещё будет интересно играть?» Если ответ да, кор-луп у вас работает.
Мид-луп — цикл на 5–30 минут
Это то, что заставляет игрока ставить ещё одну партию, пройти ещё одну локацию, собрать ещё один набор лута.
Его задача — дать ощущение, что вы куда-то движетесь: проходите этажи, зоны, главы, комнаты, или собираете билд.
В рогалике это лестница «комната → выбор буста → новая зона».
В сурвайвале — «собрать ресурсы → расширить базу → пойти дальше».
В шутере — «сессия → результаты → мелкие улучшения → следующая сессия».
Ключевое свойство мид-лупа: ощущение темпа и прогресса, измеряемое уже минутами.
Игрок должен чувствовать, что произошло что-то новое: открылся навык, упал редкий предмет, изменилась стратегия, открылся новый враг или биом.
Мид-луп работает, когда каждые 3–10 минут игрок получает новый стимул продолжать — но не настолько частый, чтобы игра превращалась в слот-машину.
Мета-луп: дни, недели и месяцы. То, ради чего возвращаются
Мета-луп — это долгосрочная цель. То, что нельзя сделать за один заход.
Это может быть развитие базы (Valheim, Subnautica), раскрытие мира (Zelda: TOTK), сбор билдов (PoE), коллекционирование, сезонный прогресс, сюжетные арки или прокачка персонажа. Всё, что отвечает на ключевой вопрос:
Почему я вернусь в игру завтра?
Правильный мета-луп не давит на игрока, а создаёт ощущение долгой дороги: выстраивается база, открывается карта, улучшаются навыки, собирается идеальный билд, проходят сезоны, растёт поселение.
Игрок чувствует, что вчерашние усилия не обнулились, а вложились в будущее состояние игры.
Самая частая ошибка новичков — пытаться задушить мета-луп кривыми прогрессии, гриндом или 10 видами валюты. Но хороший мета-луп — это не про сложность, а про ясную долгосрочную цель, к которой приятно идти.
Как понять, что ваш цикл сломан
4 базовых кейса:
Игроки не понимают что делать
Проблема в кор-лупе: нет ясности и мгновенной обратной связи.
Игроки играют, но быстро уходят
Проблема в мид-лупе: прогресс не чувствуется, шаги слишком однообразны.
Игроки играют по вечерам, но не возвращаются через неделю
Проблема в мета-лупе: нет долгосрочной цели.
Игроки жалуются на гринд
Вы искусственно растягиваете мид-луп, потому что нет мета-цикла, который удерживает сам.
Как построить свои игровые циклы
Вот простой порядок, который работает.
Шаг 1. Сформулируйте кор-луп как 4–6 глаголов
Например: двигаться, бить, уклоняться, бить, лутать.
Шаг 2. Определите награду кор-лупа
- немного экспы
- валюта
- какой-то бустер или бафф
- или даже просто фидбек, по типу визуального эффекта или звука
Шаг 3. Постройте мид-луп вокруг серии кор-лупов
Зона, мини босс, улучшение, зона
Шаг 4. Привяжите мид-луп к долгому прогрессу
- новые билды
- новые зоны
- перманентные баффы\бонусы
Шаг 5. Проверьте плейкаст
Дайте тестеру поиграть минут 10 только в кор луп, если ему не зайдет, чините кор-луп, остальное трогать рано.
Итог
Хороший цикл делает игру текучей и легко запоминающейся.
Плохой — заставляет игрока чувствовать, что он работает, а не играет.
У нас всё. Всем добра!