10 самых востребованных игроками эмоций

Перевод и адаптация результатов опроса об эмоциях возникающих в контексте видеоигр.

10 самых востребованных игроками эмоций

Читая книгу Джейн Макгонигал “Реальность под вопросом” (Jane McGonigal. Reality Is Broken) наткнулся на упоминание двух часто испытываемых игроками эмоций: фиеро и нахес. Заинтересовавшись, как вышло, что два таких редких термина получили столько внимания, я узнал о Крисе Бейтмане и его демографическом проектировании игры или сокращенно ДПИ (DGD, Demographic Game Design).

По сути, ДПИ — это еще одна типология игроков. Работая над второй редакцией Бейтман провел опрос, чтобы узнать какие эмоции наиболее востребованы игроками. Давайте посмотрим, что же у него получилось.

Методика

Опрос касался только видеоигр и в нем участвовали 1 040 человек. Участнику опроса предлагался список эмоций. Каждую эмоцию нужно было оценить по шкале Ликерта от 1 до 5:

  • 5 (максимальная) — Да, [я замечаю эту эмоцию во время игры] и ищу игры, которые дают мне такое чувство;

  • 4 — Да, [я замечаю эту эмоцию во время игры] и она повышает мое удовольствие от игры;

  • ...
  • 1 (минимальная) — Нет, я никогда не чувствую себя так во время игры.

На основе полученных ответов Бейтман высчитал среднюю оценку для каждой эмоции и проранжировал их по степени значимости для игроков.

Планирование и организация опроса не претендуют на научность, поэтому результаты нужно рассматривать как грубые и приблизительные. Тем не менее, эмоции, получившие наивысшую оценку, достаточно сильны чтобы их заметили, запомнили и захотели испытать повторно.

Рейтинг эмоций

10. Блаженство

Оценка: 3,26 (5 – 22,1%; 4 – 37,8%; …; 1 – 27,7%)

Состояние абсолютной радости, одна из 16 приятных эмоций и высшая степень положительного эмоционального реагирования. Пол Экман, наиболее авторитетный специалист по психологии эмоций, также называет его экстазом. Блаженство вызывает исключительно сильные переживания, так что человек не может его часто испытывать. Вероятно, часть опрошенных ошибочно приняли за блаженство другие положительные эмоции, например, облегчение и фиеро.

Когда возникает:

  • Завершение прохождения впечатляющей игры.
  • Открытие каждого достижения в игре.
  • Победа в долгожданном сражении с равным по силе соперником.
Persona 5, игрок получил платиновый трофей
Persona 5, игрок получил платиновый трофей

9. Облегчение

Оценка: 3,28 (5 – 14,4%; 4 – 43%; …; 1 – 21,5%)

Этой эмоции всегда предшествует другая, например, страх, горе и даже удовольствие. Облегчение человек испытывает, когда ослабевает воздействие того, что вызывает другую сильную эмоцию. Благодаря специфическим условиям возникновения облегчение легко распознать — оно часто сопровождается глубоким выдохом.

Когда возникает:

  • Победа над противником на последних единицах здоровья.

  • Переход из опасной локации, где необходимо прятаться или постоянно сражаться, в безопасную.

  • Демонстрация трудного препятствия, а затем очевидное объяснение, что его преодоление не является обязательным.
Uncharted 3, Нейт и Салли выбрались из горящего дома
Uncharted 3, Нейт и Салли выбрались из горящего дома

8. Нахес

Оценка: 3,57 (5 – 12,9%; 4 – 53,4%; …; 1 – 10,9%)

Особая форма гордости достижениями другого человека, чаще всего ученика или собственного ребенка. Термин нахес (naches) пришел из идиша и потому используется в транслитерации. Испытать нахес можно обучая кого угодно, в каком угодно контексте, при условии, что ученик продемонстрирует результаты обучения. Кстати, исследователь игр Кэтрин Исбистер (Katherine Isbister) когда-то предложила добавлять в видеоигры кооперативный режим обучения — это позволило бы использовать нахес более эффективно.

Когда возникает:

  • Давать подсказки другу, осваивающему игру, с которой вы хорошо знакомы.
  • Неоднократный обмен полезными советами с другим игроком.
  • Помощь в прокачке новичку в MMORPG.
StarCraft II, кооперативный  режим как идеальный способ познакомить друга с любимой  игрой
StarCraft II, кооперативный режим как идеальный способ познакомить друга с любимой игрой

7. Удивление

Оценка: 3,59 (5 – 14,4%; 4 – 51,9%; …; 1 – 8,1%)

Краткое замешательство при встрече с чем-то неожиданным. Единственная нейтральная эмоция. Длится несколько секунд и переходит в другую, например, страх, радость, отвращение. Но если удивившее событие не имело личной значимости, то происходит возвращение в спокойное состояние. Когда событие разворачивается медленно или к нему заранее подготовили, можно испытать возбуждение или изумление, но не удивление.

Когда возникает:

  • Внезапный удар молнии возле персонажа.
  • Случайное событие перевернувшее соотношение сил.
  • Встреча с существом, которого не должно существовать. Например, в реалистичном сеттинге встретить фиолетовую корову.
Hearthstone, шаман превратил своих существ в случайных легендарных
Hearthstone, шаман превратил своих существ в случайных легендарных

6. Фиеро

Оценка: 3,89 (5 – 32,7%; 4 – 44,4%; …)

Возможно самая заметная из всех эмоций, возникающих у играющих в видеоигры. Фиеро возникает в момент преодоления трудного препятствия, при позитивном восприятии себя в этот момент. Упрощенно можно описать как гордость в момент триумфа, испытываемую в том числе вне состязания и без негативного оттенка. Термин фиеро (fiero) введен итальянским психологом Изабеллой Поджи (Isabella Poggi), потому используется в транслитерации.

Когда возникает:

  • Решение сложной головоломки.
  • Победа над противником в результате спланированных действий.
  • Самостоятельное прохождение сложного уровня после неудачных попыток.
Overwatch, лучший момент матча дает возможность испытать фиеро повторно

5. Любопытство

Оценка: 3,92 (5 – 24,3%; 4 – 54,5%; …; 1 – 5,4%)

Эмоция интереса, проявляющаяся в желании получить новые знания или информацию здесь и сейчас. Формируется при встрече с чем-то загадочным, интригующим или не до конца ясным. Иногда рассматривается как аспект поведения, а не эмоция. Также является одной из важнейших эмоций для человека, т.к. мотивирует уменьшить окружающую неопределенность.

Когда возникает:

  • Просматривая древо талантов захотеть узнать как работает один из них.
  • Узнать об обновлении в знакомой игре, зайти в неё чтоб ознакомиться с изменениями.
  • Увидеть в отдалении точку интереса и направить персонажа к ней.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и одна из первых точек интереса
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и одна из первых точек интереса

4. Возбуждение

Оценка: 4,02 (5 – 26,3%; 4 – 55,8%; …; 1 – 2,7%)

Еще одна эмоция интереса, которая возникает перед значимой активностью или событием. Возбуждение неоднозначно: оно может восприниматься как положительная эмоция при ожидании чего-то приятного, но может сливаться со страхом или гневом. Вне зависимости от валентности оно всегда проявляется интенсивно и распознать его можно по легкому дрожанию тела.

Когда возникает:

  • Приближение к боссу игры.
  • Ожидание подбора противника в соревновательной игре.
  • Выбор в важном сюжетном диалоге.
XCOM 2, кат-сцена перед финальной миссией

3. Изумление

Оценка: 4,07 (5 – 41,2%; 4 – 41,5%; …; 1 – 8,1%)

И еще одна эмоция интереса. Приятная, очень сильная и очень редкая. Возникает при столкновении с чем-то невероятным, непредсказуемым, но привлекательным и безопасным. Интенсивность изумления может нарастать, если происходит несколько последовательных стимулирующих событий. Как и остальные эмоции интереса, может сливаться со страхом. В обычной жизни человек почти не испытывает изумления, этим может объясняться его привлекательность для игроков.

Когда возникает:

  • Встреча с гигантским созданием или сооружением, когда все остальное в игре нормального размера.
  • Изучение локации с затерянным городом в отдаленной непроходимой местности.
  • Непредсказуемый сюжетный поворот или раскрытие интриги.
Bioshock Infinite, "первая" встреча близнецов Лютес  
Bioshock Infinite, "первая" встреча близнецов Лютес  

2. Удовлетворенность

Оценка: 4,09 (5 – 38,2%; 4 – 44,5%; …; 1 – 5,8%)

Возникает когда человек избавился от раздражителей, спокоен и доволен текущей ситуацией. По своему смыслу очень близка к счастью. Забавна тем, что может быть вызвана диаметрально противоположными решениями:

  • создать раздражитель и дать возможность от него избавиться;
  • вообще не иметь в игре раздражителей (например, симуляторы ходьбы).

Когда возникает:

  • Завершение квеста.
  • Получение желаемого предмета.
  • Уничтожение всех противников.
Metal Gear Solid V, миссия выполнена и все цели достигнуты
Metal Gear Solid V, миссия выполнена и все цели достигнуты

1. Веселье

Оценка: 4,28 (5 – 39,7%; 4 – 52,9%; …; 1 – 1,7%)

Простейшая из приятных эмоций. Возникает при встрече с чем-то смешным или забавным. Часто сопровождается улыбкой, смехом, восклицаниями, хлопаньем в ладоши и бесцельными движениями. В общем-то, большая часть индустрии развлечений построена на попытках развеселить человека, и игры в этом плане не исключение. Поэтому, чтобы охватить больше людей, игра должна быть забавной.

Когда возникает:

  • Встреча с комедийным персонажем.
  • Чтение смешного текста в описании предмета.
  • Нарушающий физические законы полет транспорта или персонажа (особенно трупа противника).
Fortnite, танцы и забавные облики персонажей
Fortnite, танцы и забавные облики персонажей

Аутсайдеры

На последних местах оказались: печаль (2,08), вина (1,91) и смущение (1,7). Т.е. большинство игроков эти эмоции или никогда не испытывали, или не желают испытывать во время игры. Все три эмоции относятся к неприятным, условно негативным. Тем не менее, 1,1% опрошенных заявили, что они активно ищут игры, которые заставляют чувствовать смущение — даже допуская, что часть опрошенных дурачились, результат все равно странный.

Выводы

Как видно из результатов опроса, наиболее востребованы положительные и нейтральные эмоции. Вероятно, негативных эмоций игрокам хватает и вне игрового контекста. Также можно выдвинуть гипотезу, что выбирая пугающие игры, игроки надеются испытать волнение и облегчение, а страх является побочным переживанием. А выбирая сложные игры, игрок желает испытать интенсивное фиеро.

Данные об аутсайдерах позволяют утверждать, что какие бы эмоции не вызвала игра, всегда найдется игрок, который ищет такие эмоции.

Критика

И немного ложки дегтя напоследок:

  • В качестве основного метода использовался опрос о прошлых переживаниях. Этот метод имеет ряд недостатков:
  • человеческая память очень выборочна, особенно касаемо эмоций;выбор может склоняться в сторону тех эмоций, которые человек считает более приемлемыми, а не желанными;самостоятельно точно распознать эмоцию бывает довольно сложно.
  • На одной шкале смешаны разные по смыслу параметры: узнавание эмоции и её востребованность. По хорошему они должны были изучаться отдельно друг от друга и для каждой должна была быть своя оценка.
  • При составлении опроса Бейтман взял за основу последние труды Экмана, а в них чувства смешаны с эмоциями (и я про термины). Но это не особо важно для практического использования.
  • Исследование проводилось 11 лет назад, а за это время сильно изменились игры, изменилась аудитория игр, изменился даже способ потребления игр благодаря массовому стримингу. Соответственно, данные нуждаются в актуализации.

Нельзя сказать, что люди играют в игры только из-за получаемых эмоций — это было бы сильным упрощением. Всегда есть потребность релаксации, мотивы компенсации, желание социализации или, напротив, эскапизма. Но, возможно, понимание востребованных эмоций позволит чуть лучше удовлетворить потребности игроков.

Что почитать

  • Экман П., Психология эмоций
  • Ильин Е.П., Эмоции и чувства

Оригинальная статья:

Перевод и адаптация: Захар Говин. Редактура: Екатерина Гордеева.

33 показа
11K11K открытий
47 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Это Kappa

Ответить

Смирение. Когда пройден этап отчаяния, человек вынужден принять неизбежное. И даже последняя надежда, коей суждено умереть последней, умирает куда раньше отчуждение, за которым и приходит смирение, после всех умозаключений и поисков хотя бы патовой ситуации. Но осознание безвыходности приводит к смирению до самой логической развязки. И что бы вы не делали, итог останется прежним.

Когда возникает:

* В конце игры, когда от финального выбора зависит логическая развязка (например, Life is Strange)
* Будучи уже в курсе своих ошибок, остается довести дело до конца, даже зная итог, будь то проигранный матч или выполнение конкретной задачи
* Когда от человека результат не зависит, и остается лишь наблюдать за процессом, ведущим к нежелательной, но уже ожидаемой развязке

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

PogChamp

Ответить

очень странный опрос, учитывая то, насколько размыты рамки в некоторых эмоциях. блаженство можно с легкостью спутать с облегчением, удивление - с изумлением. скажем, выбить все побочки на S в Метал Гир Солиде - это удовлетворенность, а выбить все достижения в ней же - блаженство.

или вот пример получше. если ты побеждаешь босса в дарк соулс - это блаженство и удовлетворенность (идеально подходит под описание), побеждаешь его на последних единицах жизни - еще и облегчение. босса такого в реальности не существует - еще и удивление, а учитывая масштабы боссов - еще и изумление. теперь добавьте фиеро, если убить босса после нескольких попыток. вот как-то так. рамки настолько размыты, что один случай попадает под шесть (из 10) разных эмоций.

Ответить

Нет, это печаль, т.к. выбивание всех ачивментов означает конец игры и контента.

Ответить