Gamedev Захар Говин
5 344

10 самых востребованных игроками эмоций

Перевод и адаптация результатов опроса об эмоциях возникающих в контексте видеоигр.

В закладки
Аудио

Читая книгу Джейн Макгонигал “Реальность под вопросом” (Jane McGonigal. Reality Is Broken) наткнулся на упоминание двух часто испытываемых игроками эмоций: фиеро и нахес. Заинтересовавшись, как вышло, что два таких редких термина получили столько внимания, я узнал о Крисе Бейтмане и его демографическом проектировании игры или сокращенно ДПИ (DGD, Demographic Game Design).

По сути, ДПИ — это еще одна типология игроков. Работая над второй редакцией Бейтман провел опрос, чтобы узнать какие эмоции наиболее востребованы игроками. Давайте посмотрим, что же у него получилось.

Методика

Опрос касался только видеоигр и в нем участвовали 1 040 человек. Участнику опроса предлагался список эмоций. Каждую эмоцию нужно было оценить по шкале Ликерта от 1 до 5:

  • 5 (максимальная) — Да, [я замечаю эту эмоцию во время игры] и ищу игры, которые дают мне такое чувство;

  • 4 — Да, [я замечаю эту эмоцию во время игры] и она повышает мое удовольствие от игры;

  • ...
  • 1 (минимальная) — Нет, я никогда не чувствую себя так во время игры.

На основе полученных ответов Бейтман высчитал среднюю оценку для каждой эмоции и проранжировал их по степени значимости для игроков.

Планирование и организация опроса не претендуют на научность, поэтому результаты нужно рассматривать как грубые и приблизительные. Тем не менее, эмоции, получившие наивысшую оценку, достаточно сильны чтобы их заметили, запомнили и захотели испытать повторно.

Рейтинг эмоций

10. Блаженство

Оценка: 3,26 (5 – 22,1%; 4 – 37,8%; …; 1 – 27,7%)

Состояние абсолютной радости, одна из 16 приятных эмоций и высшая степень положительного эмоционального реагирования. Пол Экман, наиболее авторитетный специалист по психологии эмоций, также называет его экстазом. Блаженство вызывает исключительно сильные переживания, так что человек не может его часто испытывать. Вероятно, часть опрошенных ошибочно приняли за блаженство другие положительные эмоции, например, облегчение и фиеро.

Когда возникает:

  • Завершение прохождения впечатляющей игры.
  • Открытие каждого достижения в игре.
  • Победа в долгожданном сражении с равным по силе соперником.
Persona 5, игрок получил платиновый трофей

9. Облегчение

Оценка: 3,28 (5 – 14,4%; 4 – 43%; …; 1 – 21,5%)

Этой эмоции всегда предшествует другая, например, страх, горе и даже удовольствие. Облегчение человек испытывает, когда ослабевает воздействие того, что вызывает другую сильную эмоцию. Благодаря специфическим условиям возникновения облегчение легко распознать — оно часто сопровождается глубоким выдохом.

Когда возникает:

  • Победа над противником на последних единицах здоровья.

  • Переход из опасной локации, где необходимо прятаться или постоянно сражаться, в безопасную.

  • Демонстрация трудного препятствия, а затем очевидное объяснение, что его преодоление не является обязательным.
Uncharted 3, Нейт и Салли выбрались из горящего дома

8. Нахес

Оценка: 3,57 (5 – 12,9%; 4 – 53,4%; …; 1 – 10,9%)

Особая форма гордости достижениями другого человека, чаще всего ученика или собственного ребенка. Термин нахес (naches) пришел из идиша и потому используется в транслитерации. Испытать нахес можно обучая кого угодно, в каком угодно контексте, при условии, что ученик продемонстрирует результаты обучения. Кстати, исследователь игр Кэтрин Исбистер (Katherine Isbister) когда-то предложила добавлять в видеоигры кооперативный режим обучения — это позволило бы использовать нахес более эффективно.

Когда возникает:

  • Давать подсказки другу, осваивающему игру, с которой вы хорошо знакомы.
  • Неоднократный обмен полезными советами с другим игроком.
  • Помощь в прокачке новичку в MMORPG.
StarCraft II, кооперативный режим как идеальный способ познакомить друга с любимой игрой

7. Удивление

Оценка: 3,59 (5 – 14,4%; 4 – 51,9%; …; 1 – 8,1%)

Краткое замешательство при встрече с чем-то неожиданным. Единственная нейтральная эмоция. Длится несколько секунд и переходит в другую, например, страх, радость, отвращение. Но если удивившее событие не имело личной значимости, то происходит возвращение в спокойное состояние. Когда событие разворачивается медленно или к нему заранее подготовили, можно испытать возбуждение или изумление, но не удивление.

Когда возникает:

  • Внезапный удар молнии возле персонажа.
  • Случайное событие перевернувшее соотношение сил.
  • Встреча с существом, которого не должно существовать. Например, в реалистичном сеттинге встретить фиолетовую корову.
Hearthstone, шаман превратил своих существ в случайных легендарных

6. Фиеро

Оценка: 3,89 (5 – 32,7%; 4 – 44,4%; …)

Возможно самая заметная из всех эмоций, возникающих у играющих в видеоигры. Фиеро возникает в момент преодоления трудного препятствия, при позитивном восприятии себя в этот момент. Упрощенно можно описать как гордость в момент триумфа, испытываемую в том числе вне состязания и без негативного оттенка. Термин фиеро (fiero) введен итальянским психологом Изабеллой Поджи (Isabella Poggi), потому используется в транслитерации.

Когда возникает:

  • Решение сложной головоломки.
  • Победа над противником в результате спланированных действий.
  • Самостоятельное прохождение сложного уровня после неудачных попыток.
Overwatch, лучший момент матча дает возможность испытать фиеро повторно

5. Любопытство

Оценка: 3,92 (5 – 24,3%; 4 – 54,5%; …; 1 – 5,4%)

Эмоция интереса, проявляющаяся в желании получить новые знания или информацию здесь и сейчас. Формируется при встрече с чем-то загадочным, интригующим или не до конца ясным. Иногда рассматривается как аспект поведения, а не эмоция. Также является одной из важнейших эмоций для человека, т.к. мотивирует уменьшить окружающую неопределенность.

Когда возникает:

  • Просматривая древо талантов захотеть узнать как работает один из них.
  • Узнать об обновлении в знакомой игре, зайти в неё чтоб ознакомиться с изменениями.
  • Увидеть в отдалении точку интереса и направить персонажа к ней.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и одна из первых точек интереса

4. Возбуждение

Оценка: 4,02 (5 – 26,3%; 4 – 55,8%; …; 1 – 2,7%)

Еще одна эмоция интереса, которая возникает перед значимой активностью или событием. Возбуждение неоднозначно: оно может восприниматься как положительная эмоция при ожидании чего-то приятного, но может сливаться со страхом или гневом. Вне зависимости от валентности оно всегда проявляется интенсивно и распознать его можно по легкому дрожанию тела.

Когда возникает:

  • Приближение к боссу игры.
  • Ожидание подбора противника в соревновательной игре.
  • Выбор в важном сюжетном диалоге.
XCOM 2, кат-сцена перед финальной миссией

3. Изумление

Оценка: 4,07 (5 – 41,2%; 4 – 41,5%; …; 1 – 8,1%)

И еще одна эмоция интереса. Приятная, очень сильная и очень редкая. Возникает при столкновении с чем-то невероятным, непредсказуемым, но привлекательным и безопасным. Интенсивность изумления может нарастать, если происходит несколько последовательных стимулирующих событий. Как и остальные эмоции интереса, может сливаться со страхом. В обычной жизни человек почти не испытывает изумления, этим может объясняться его привлекательность для игроков.

Когда возникает:

  • Встреча с гигантским созданием или сооружением, когда все остальное в игре нормального размера.
  • Изучение локации с затерянным городом в отдаленной непроходимой местности.
  • Непредсказуемый сюжетный поворот или раскрытие интриги.
Bioshock Infinite, "первая" встреча близнецов Лютес  

2. Удовлетворенность

Оценка: 4,09 (5 – 38,2%; 4 – 44,5%; …; 1 – 5,8%)

Возникает когда человек избавился от раздражителей, спокоен и доволен текущей ситуацией. По своему смыслу очень близка к счастью. Забавна тем, что может быть вызвана диаметрально противоположными решениями:

  • создать раздражитель и дать возможность от него избавиться;
  • вообще не иметь в игре раздражителей (например, симуляторы ходьбы).

Когда возникает:

  • Завершение квеста.
  • Получение желаемого предмета.
  • Уничтожение всех противников.
Metal Gear Solid V, миссия выполнена и все цели достигнуты

1. Веселье

Оценка: 4,28 (5 – 39,7%; 4 – 52,9%; …; 1 – 1,7%)

Простейшая из приятных эмоций. Возникает при встрече с чем-то смешным или забавным. Часто сопровождается улыбкой, смехом, восклицаниями, хлопаньем в ладоши и бесцельными движениями. В общем-то, большая часть индустрии развлечений построена на попытках развеселить человека, и игры в этом плане не исключение. Поэтому, чтобы охватить больше людей, игра должна быть забавной.

Когда возникает:

  • Встреча с комедийным персонажем.
  • Чтение смешного текста в описании предмета.
  • Нарушающий физические законы полет транспорта или персонажа (особенно трупа противника).
Fortnite, танцы и забавные облики персонажей

Аутсайдеры

На последних местах оказались: печаль (2,08), вина (1,91) и смущение (1,7). Т.е. большинство игроков эти эмоции или никогда не испытывали, или не желают испытывать во время игры. Все три эмоции относятся к неприятным, условно негативным. Тем не менее, 1,1% опрошенных заявили, что они активно ищут игры, которые заставляют чувствовать смущение — даже допуская, что часть опрошенных дурачились, результат все равно странный.

Выводы

Как видно из результатов опроса, наиболее востребованы положительные и нейтральные эмоции. Вероятно, негативных эмоций игрокам хватает и вне игрового контекста. Также можно выдвинуть гипотезу, что выбирая пугающие игры, игроки надеются испытать волнение и облегчение, а страх является побочным переживанием. А выбирая сложные игры, игрок желает испытать интенсивное фиеро.

Данные об аутсайдерах позволяют утверждать, что какие бы эмоции не вызвала игра, всегда найдется игрок, который ищет такие эмоции.

Критика

И немного ложки дегтя напоследок:

  • В качестве основного метода использовался опрос о прошлых переживаниях. Этот метод имеет ряд недостатков:
  • человеческая память очень выборочна, особенно касаемо эмоций;выбор может склоняться в сторону тех эмоций, которые человек считает более приемлемыми, а не желанными;самостоятельно точно распознать эмоцию бывает довольно сложно.
  • На одной шкале смешаны разные по смыслу параметры: узнавание эмоции и её востребованность. По хорошему они должны были изучаться отдельно друг от друга и для каждой должна была быть своя оценка.
  • При составлении опроса Бейтман взял за основу последние труды Экмана, а в них чувства смешаны с эмоциями (и я про термины). Но это не особо важно для практического использования.
  • Исследование проводилось 11 лет назад, а за это время сильно изменились игры, изменилась аудитория игр, изменился даже способ потребления игр благодаря массовому стримингу. Соответственно, данные нуждаются в актуализации.

Нельзя сказать, что люди играют в игры только из-за получаемых эмоций — это было бы сильным упрощением. Всегда есть потребность релаксации, мотивы компенсации, желание социализации или, напротив, эскапизма. Но, возможно, понимание востребованных эмоций позволит чуть лучше удовлетворить потребности игроков.

Что почитать

  • Экман П., Психология эмоций
  • Ильин Е.П., Эмоции и чувства

Оригинальная статья:

Перевод и адаптация: Захар Говин. Редактура: Екатерина Гордеева.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Захар Говин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 47, "likes": 127, "favorites": 169, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 41852, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 06 Mar 2019 01:15:13 +0300" }
{ "id": 41852, "author_id": 11612, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41852\/get","add":"\/comments\/41852\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41852"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

А как называется эта эмоция, когда в мертвом мире угасает последнее пламя?

Ответить
7

Это Kappa

Ответить
5

Смирение. Когда пройден этап отчаяния, человек вынужден принять неизбежное. И даже последняя надежда, коей суждено умереть последней, умирает куда раньше отчуждение, за которым и приходит смирение, после всех умозаключений и поисков хотя бы патовой ситуации. Но осознание безвыходности приводит к смирению до самой логической развязки. И что бы вы не делали, итог останется прежним.

Когда возникает:

* В конце игры, когда от финального выбора зависит логическая развязка (например, Life is Strange)
* Будучи уже в курсе своих ошибок, остается довести дело до конца, даже зная итог, будь то проигранный матч или выполнение конкретной задачи
* Когда от человека результат не зависит, и остается лишь наблюдать за процессом, ведущим к нежелательной, но уже ожидаемой развязке

Ответить
2

Или когда понимаешь, что ты - распоследняя скотина и отправляешься на Войну Крови.

Ответить
0

Всего лишь вечность для искупления.

Ответить
0

Ведь что может изменить природу человеческую?

Ответить
1

PogChamp

Ответить
12

очень странный опрос, учитывая то, насколько размыты рамки в некоторых эмоциях. блаженство можно с легкостью спутать с облегчением, удивление - с изумлением. скажем, выбить все побочки на S в Метал Гир Солиде - это удовлетворенность, а выбить все достижения в ней же - блаженство.

или вот пример получше. если ты побеждаешь босса в дарк соулс - это блаженство и удовлетворенность (идеально подходит под описание), побеждаешь его на последних единицах жизни - еще и облегчение. босса такого в реальности не существует - еще и удивление, а учитывая масштабы боссов - еще и изумление. теперь добавьте фиеро, если убить босса после нескольких попыток. вот как-то так. рамки настолько размыты, что один случай попадает под шесть (из 10) разных эмоций.

Ответить
4

Нет, это печаль, т.к. выбивание всех ачивментов означает конец игры и контента.

Ответить
0

выбивание всех ачивментов означает конец игры и контента.

Частично не согласен, т. к. есть такие ачивменты в играх, которые предполагают дрочильню или перепрохождение игры, при том не всегда предлагая новый контент взамен.

Например, можно взять уже упомянутый MGS V, который я недавно перепроходил - основной сюжет я прошёл примерно часов за ~60, остальные ~40 часов я занимался выбиванием ачивок, притом последние из них - это просто адская дрочильня какая-то (перфекционист и коллекционер), нового контента не предлагающие. Притом сюжет-то уже кончился. Так что выбивание всех ачивментов принесло скорее облегчение в перемешку с блаженством.

А топ 10 печальных моментов - это миссия 43 или понимание того, что игра, по сути, недоделана.

Хотя не стоит исключать того фактора, что люди разные и воспринимать такие моменты тоже могут по-разному.

Ответить
0

В случае с мгсv все работает наоборот, т.к. в игре приятно находится даже из-за банального гринда.

Ответить
1

Босов в дарксолсе частенько жалко бывает, по этому ещё и печаль вполне возможна

Ответить
11

Рекомендую так же к прочтению книгу:

Ответить
0

мурашки на кончиках пальцев, 10/10!

Ответить
4

Нет гнева и страха. Базовые эмоции. Однобокая статейка, но за Ильина лойс.

Ответить
12

Ещё одну забыли. Все чаще и чаще начинаю её испытывать

Ответить
4

Термин начес (naches) пришел из идиша и потому используется в транслитерации.

Нахес, вообще-то. ch читается как в немецком.
https://ru.forvo.com/word/naches/

Тут необходим анекдот о госте на еврейской свадьбе, который желает невесте "большой тухес". Еврейские родственники поясняют гостю, что "тухес" на идише - это задница, а "нахес" - счастье, после чего гость оперативно дополняет: "а большой тухес - это большой нахес!".

Ответить
0

Так почему бы вместо заимствований из всяких непонятных языков, не писать просто - Счастье. Или любой другой из 100500 синонимов этого слова в русском языке?

Ответить
1

Потому, что "психология" - это не настоящая наука, которая из кожи вон лезет, чтобы показать, что и она тоже наука. Счастье каждый понимает по-своему, а вот "нахес" якобы все понимают одинаково, но лишь якобы!
Короче, идите в тухес со своими нахес :)

Ответить
1

Потому что нахес используется ближе к значению "гордость", чем "счастье". Но так как исследования идут в основном на западе, то они и дают названия. Гордость же в западной культуре имеет сильную негативную коннотацию. Переводить на русский "нахес" как "гордость" тоже неправильно, потому что 1) фиеро это тоже форма гордости; 2) нарушает терминологическую приемственность.
Можно, конечно, перевести несколькими словами, но обычно так предпочитают не делать, поэтому, например, в русском языке укрепились заимствованные "юзабилити" и "аффорданс".

Ответить
0

Спасибо! Поправил в тексте.

Ответить
3

У меня возникла острая тяга пережить блаженство и облегчение. Могу научить, как это сделать, а мне в копилку добавится ещё и начёс.

Ответить
2

вина (1,91)

Ответить
1

Спасибо за статью :) правда думал, сами варианты будут более сложные. "Videogame Emotions" они как раз и круты тем, что среди них есть уникальные, вроде "удовольствия от имитации быстрого развития" или "удовлетворение от вычисления точек взаимодействия для изменения системы" и прочее. В таком общем и простом виде как "блаженство" и "веселье" ценность опроса, не очень для меня понятна. Да и сама выборка вызывает много вопросов. По проценту Начес (с "сырем" и "сальсе"), есть подозрение, что опрашивали ММОРПГушников или кого-то вроде игроков в Форт-прости-господи-найт.

Ответить
2

Вот самая востребованная эмоция в mmo)

Ответить
1

Вчера в Overwatch рипер в конце третьего раунда своей ультой соло сделал "командное убийство". Наверняка, в это время он испытал "фиеро", но так, как до этого он вообще себя никак не проявлял, ему написали что-то типа: "Ололо, рипер нажал Q!". Человек, который это написал, испытал "веселье", "удовлетворение" от закончившегося горения на данного рипера и "облегчение" от осознания того, что катка закончилась, таки, победой.

Ответить
0

Но ведь выйграли, значит не такой уж и баласт он был)

Ответить
0

Как по мне, то пусть лучше в течении матча импакт вносит, а не рандомно врывается.

Ответить
1

Каждую эмоцию нужно было оценить по шкале Ликерта от 1 до 5:

Какая-то идиотская шкала получилась. От "замечаю и ищу" до "никогда не чувствую".
А если замечаю, но не ищу и не испытываю наслаждения от этого чувства? Ну вот горит иногда пукан, это мне какую оценку тогда поставить?

Ответить
0

Полагаю в этом случае подходящими были оценки 2 или 3, но автор не привел их текстовой расшифровки. Но вы правы, вполноценном научном исследовании это должны были быть два отдельных последовательных вопроса.

Ответить
0

Где эмоция от игры с чрезмерно донными тиммейтами? В ней намешано всё, от веселья до ненависти.

Ответить
0

Ребяты я в солидов снейков не играл. Но у меня вопрос есть. Что у него торчит из головы и почему?

Ответить
0

Попал в катастрофу, безопасно удалить было нельзя. Эта штука ещё и растёт если ты убиваешь людей.
А вообще у местного Снейка там много секретов.

Ответить
0

осколок метала, он пережил крушение самолёта (ну и еще это как бы символично рог, потому что игра про внутренних демонов, и если много убиваешь в игре этот рог всё больше растёт)

Ответить
0

МГС5 вообще нестандартная для меня игра. При первом прохождении из-за отсутствия знаний о механиках я убивал всех подряд, т.к. оглушенные вставали, а принуждать к сдаче не умел полигры где-то. Пройдя всю игру, дал однажды поиграть в нее товарищу, который умудрился стереть прогресс.

И вот что интересно. Я играл в игру, считая, что в ней хреновый сценарий и чрезвычайно легкие миссии просто из-за того, что технически она была идеальна.

Где-то месяц назад решил перепройти "как профи". Обнаружил, что нарратив в игре на высоком уровне (раньше скипал все кассеты просто), однако даже с минимальным снаряжением противник проигрывал без вариантов и челленджа я не получал. Однако, случайно забравшись в настройки, обнаружил функцию "избавления" от имбовых способностей. И вот тогда я по настоящему полюбил игру.

Ответить
0

Overwatch, лучший момент матча дает возможность испытать фиеро повторно

Ух, как я классно угандошил этих нубцов - это не фиеро.

Ответить
0

Шкала таксе, потому что либо переводчику было лень, либо автору все данные вываливать. Но результаты хоть и неточные но интересные - если перекладывать их на психотипы Бартла, социальщики и ачиверы наименее актуальны, а исследователи и киллеры более ярко выражаются щя в своих потребностях.

Но это конечно не точно.

Ответить
0

К сожалению, в оригинальной статье автор привел не все.

Ответить
0

Нарушающий физические законы полет транспорта или персонажа (особенно трупа противника).

Я не понимал никогда, как с этого можно смеяться. Ничего же смешного нет.

Ответить
0

А мне, почему-то, всегда становится жалко убитых мною игроков в ворлд-пвп, хотя на аренах/слотах - без проблем.

Ответить
0

Из-за множества возможных занятий в world PvP, возможно. Чувак мирно крабил на инструменты войны для себя, и тут его из инвиза или бандой подрезают.

Ответить
0

Возбуждение - это не эмоция, это просто состояние ожидания эмоции. "Удовлетворенность" - тоже не эмоция. Вы бы еще "чувство глубокого удовлетворения" вспомнили :) А в остальном - очень годное исследование, побольше бы таких.

Ответить
0

Еще бы добавить жестокое разочарование и боль, когда всю игру получаешь огромное удовольствие, а в конце НА ТЕБЕ - плохая концовка, тлен, безысходность, и даже длц проходить не хочется. Когда получил плохую концовку в Ведьмаке 3. Это среди эмоций, которые вряд ли кто-то хотел бы испытать

Ответить
0

Ну, со всеми эмоциями согласен, кроме десятого места. Слишком сильная, у меня там обычно именно удовлетворение. Но как более сильная лично для меня в этой категории идёт грусть, а не блаженство. Когда тебе грустно от того, что игра закончилась и пора прощаться с персонажами.

Ответить
0

Самая интересная - изумление. Жаль разработчики недооценивают её важность и привлекательность.

Ответить
0

Требует уникального контента и инсайта от разработчиков.
Закономерно это будет статистически реже встречаться.

Ответить
0

Да. Верно.
В моём случае - за всю жизнь только две игры вызывали это ощущение. И оно, по сути, такое сильное, что не забывается и остаётся таким же ярким и через много лет.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления