«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Глава Owlcat Олег Шпильчевский — об удачах и ошибках.

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker
22 показа
19K19K открытий
11 репост

Самая большая их ошибка - внедрение скрытого, богомерзского таймера. Ты хочешь исследовать, но нет - тебя гонят в шею. Это на мой взгляд, очень сильно испортило игру.

Ответить

Лучшее, что можно сделать в ЭРПОГЭ, КМК.

Не, ну серьезно, бесит когда у тебя горит страна (Ференлден), рушится галактика (Mass Effect), а ты можешь без всяких проблем бегать и собирать цветочки для потенциальных союзников, потому что иначе они тебе бороться с угрозой помогут исключительно через пизд.ли.

Ответить

Во многом именно из-за этого не стал играть :( Ненавижу когда разработчики навязывают проходить игру определённым образом. Причем это не обязательно таймер, с Dishonored у меня была схожая ситуация, хочешь проходить используя боёвку - получи плохую концовку, стелс просто навязывается.

Ответить

Но ведь таймер
1) не скрытый
2) даёт тебе просто огромное количество времени на исследование

Самые большие ошибки в том, что они не взяли ещё пару-тройку месяцев на нормальную полировку игры вместо длительной обработки костыльными хотфиксами, исправно ломающими что-то другое, и в том, что у игры вообще не было нормального маркетинга. То, что она окупилась - это заслуга сравнительно недорогой разработки и удача в том, что игру заметили.
Ну и кроме того они выпустили по настоящему хардкорную рпг в эпоху, когда игроки ожидают кататься лицом на максимальной сложности. И выкрутили статы из настолки, потому что та рассчитана на четырёх игроков вместо шести. В итоге фанаты жанра с рпгкодекса в восторге, несмотря на ужасающую забагованность на релизе, а в стиме - 60% рейтинга.

Ответить

Фиг знает, там столько времени дают, что ты пять раз всё обшарить успеешь, ещё и время останется.

Ответить

Это их самая крутая фича. Лютый вин. С точки зрения отыгрыша, реализация подобного таймера неимоверно повышает погружение. Наконец-то появляется хоть какой-то реальный смысл планировать свои действия в игре, а не бездумно носиться по карте, фармя всё, что фармится.

Для манчкинов, которым гланое стату покачать и нагнуть всё вокруг, это, конечно, боль и страдания. Но для них есть дьябла и клоны её.

Ответить

Куда больше тебя гонит не таймер, а отсутствие автолевела. Таймер там более чем щадящий.

Ответить

А есть мод, позволяющий его выключить? Помню в икскоме выключал каким-то модом ограничение на количество дней в кампании...

Ответить

Я бы не сказал, что это ошибка, но вот график они сделали зверский. Особенно в сочетании с тем, что подъем уровня персонажей занимает две недели. Про сбор цветочков тут все правильно сказали, но кризисный менеджмент не относится к сильно прия тным вещам.

Ответить