База экономики в играх, или как не превратить прогресс в болото

Деньги - деньги - деньги
Деньги - деньги - деньги

Базис ин гейм экономики

Несмотря на множество решаемых экономикой вопросов, самых главных три:

  • На что копить?
  • Как долго на это что-то копить?
  • Насколько это что-то меняет гейм-экспириенс?

Пример:

  • Меч стоит 100 у.е.в. (условных единиц валюты)
  • За бой игрок в среднем получает 15 у.е.в.

Следовательно, меч = +-7 боёв. И здесь нужно задуматься, а насколько этот меч меняет геймплей, действительно ли он стоит 7ми боев? Если ответ "нет", то, очевидно, нужно ребалансить экономику.

Для себя мы выделили следующие ориентиры:

  • мелкий апгрейд, слегка меняющий геймплей достается игроку раз в 5-7 минут.
  • заметный шаг, дающий заметные изменения доступен каждые 15-30 минут.
  • новый тир, ключевая фича, раз в 1-2 вечера.

Если что-то выбивается их этих рамок, оно начинает попахивать гриндом.

Две ямы экономики в играх

Яма номер 1.

Линейные вознаграждения, прогрессирующие цены.

Это мы вот о чём:

  • Каждый левел ап даёт 100 монет;
  • Цены растут следующим образом: 200 у.е.в, 500 у.е.в., 1300 у.е.в и тп.

И получается ситуация, что первый апгрейды достаются относительно быстро, а последующие требуют кратно больше времени\сил. В конечном итоге, игрок просто теряет мотивацию.

Наши нет:

  • мы НЕ делаем необоснованных х3-х5 цен;
  • мы НЕ лочим доход, а даём ему расти (доп. задания, бонусы за ур. сложности, мультипликаторы), так игрок ощутит, что и силы больше, и вариантов заработать тоже больше.

Яма номер 2.

Обилие валют. Тут всё просто, если у вас и голда, и жетоны, и гемы, и шарды, и билеты, то у вас проблемы. Игрок перестает запоминать, что ценно, а что не очень.

Минимум, который работает и не сводит с ума:

  • 1 база, по типу золота - базовый прогресс;
  • 1 премиум-валюта - редкая, даёт крутые шмотки\значительно влияет на геймплей (и мы не про донат).
  • (опционально) валюта под сезоны\ивенты.

В любой момент любому виду валют можно задать вопрос: "если её выкинуть, что-то в игре сломается?". Если ответ - "нет, просто будет меньше кнопок", то может стоит её объединить с какой-нибудь у.е.в.?!

Рост цен, какой формы сделать?

Здесь без матана, просто как чувствуем.

Линейно

100 у.е.в., 200 у.е.в., и т.д.

Подходит для коротеньких игр, или вещей, которые не меняют мету, а просто расширяют ассортимент.

Степень

Пример: Цена формируется из базового значения и уровня^1.3-1.5. С таким подходом получаем что-то вроде (100 у.е.в., 160 у.е.в., 250 у.е.в. и т.п.)

Подходит для длинных РПГ, выживачах с расширением базы, либо там, где постоянно нужно апдейтить одно и то же.

В итоге получаем, что шаги дороже, но не критично, мотивация есть, ибо понятно, что если стал немного сильнее, то и работать нужно немного больше.

Плато + скачки

Что-то вроде: 100 - 150 - 200 - 500 - 600 - 1200 и т.д.

Подход используется там, где не столько важны цифры, сколько качественные скачки:

  • новый tier оружия;
  • новая игровая зона;
  • новые механики;

Форма ощущается так, что много работы окупают значимую цель. Но важно не переборщить с этим, награда должна быть действительно соизмерима цене, иначе гринд получается.

Бич экономики: инфляция

Когда мы сильно любим игрока, может получиться ситуация, когда он за пару часов открыл топ тир лут и уже ничего не хочет. Вот и получается, инфляция.

Как с ней бороться:

  • Лимиты дохода (за фарм одного и того же данжа даём меньше у.е.в.)
  • Правильные "сливы" валюты (косметика, кастом базы)
  • Сопутствующие расходы (ремонт снаряги, расходники)

Итоги

Экономика - отражение нашего отношения к игроку, ведь мы решаем сколько он будет тратить сил, чтобы получить вознаграждение.

Когда база отточена, то можно и добавлять скидки, ивенты с товарами, ограниченными по времени, небольшой, совсем мягонький p2w. Но только, ТОЛЬКО когда ритм "заработал - потратил - получил удовольствие" стоит нерушимо и работает.

У нас всё, всем добра.

6
1 комментарий