Gamedev Tanya Veryasova
2 337

Как выбрать поставщика услуг локализации

Итак, ваша игра готова, а значит, пора покорять мировые рынки. Чтобы завоевать успех, игра в первую очередь должна быть интересной, но не менее важна и качественная локализация.

В закладки
Аудио

Теперь ваша задача — выбрать поставщика услуг, благодаря трудам которого игра приобретет известность в различных уголках мира, не став при этом источником мемов.

Так как же найти такого поставщика?

Воспользуйтесь рекомендациями знакомых и коллег. Вряд ли они посоветуют подрядчика, услугами которого остались недовольны.

Рекомендаций нет? Не беда, ведь есть поисковые системы. Конечно, упоминание сайта в выборке, составленной по запросу «локализация игр», — это еще не гарантия качества, поэтому изучите ресурс внимательно

  • На сайте должна быть указана конкретная информация о компании. Как долго она существует на рынке, какие услуги оказывает, над какими проектами работала. Большим плюсом будет наличие портфолио, и просто огромным — наличие в портфолио проектов, похожих на ваш. Это гарантия того, что вы сможете быстро найти с локализатором общий язык.
  • Посмотрите, чем занимается компания помимо основного направления деятельности. Проведение исследований и участие в различных профильных мероприятиях (игровых конференциях, форумах и т. п.) повышают ее статус.
  • Вероятно, на сайте отсутствует прайс-лист. Да, порой это раздражает. Однако не стоит забывать о том, что стоимость локализации зависит от потребностей клиента, объема работ, количества повторов в тексте и множества других факторов.

Начало сотрудничества

Собрав базовую информацию, напишите на электронную почту компании.

Когда с вами свяжется менеджер, обратите внимание на следующие моменты, чтобы понять, достоин ли потенциальный поставщик услуг дальнейшего сотрудничества:

  • Оперативность реакции. Да, иногда у менеджеров большая загрузка, а порой случаются и технические неполадки, но скорость ответа на запрос при первом обращении, как правило, коррелирует со своевременностью сдачи проекта.
  • Менеджер задает вопросы о вашей игре. Он делает это не от скуки: информация о проекте и о ваших потребностях нужна для расчета стоимости, организации рабочего процесса и формирования команды исполнителей.
  • Менеджер кратко рассказывает о том, как будет протекать работа. На этом этапе уместно спросить, какие программы использует потенциальный подрядчик, если это имеет принципиальное значение. Хорошие локализаторы в некоторых случаях готовы даже перейти на привычное вам ПО.
  • Если размещенного на сайте компании портфолио недостаточно, можете смело попросить менеджера предоставить дополнительную информацию. С вами обязательно поделятся ею.

Как оценить качество будущей локализации?

Так, вам предоставили список компаний, с которыми сотрудничает потенциальный подрядчик. Вы знаете, над какими проектами он работал, но по-прежнему затрудняетесь принять решение? Не стесняйтесь попросить компанию выполнить для вас тестовое задание. Организации, заботящейся о своих клиентах, не составит труда сделать небольшой тестовый перевод, чтобы показать уровень профессионализма.

Кто управляет локализацией в компании?

Главная задача локализаторов — подготовить качественный продукт, который соответствует ожиданиям клиента или даже превосходит их. Чтобы должным образом наладить процесс локализации, необходимо разобраться, кто же будет им руководить. Логично предположить, что «главным» будет менеджер проекта со стороны вендора, однако это вовсе не так.

Процессом управляет клиент. Конечно же, вас не посадят на место координатора проекта и не заставят работать в Trados или Crowdin. Не придется вам и подбирать переводчиков. Управление заключается в том, что вы излагаете свои требования к конечному продукту и предоставляете информацию и материалы, которые помогут эти требования соблюсти. Как уже упоминалось ранее, если менеджер просит вас рассказать о проекте подробнее, предоставить ссылки на игру, скриншоты и прочее, а также перечислить особые требования, то это вовсе не праздное любопытство. Это попытка узнать о ваших ожиданиях от проекта и получить информацию, которая поможет их оправдать. Очень хорошо, если подрядчик предоставит вам шаблон технического задания. В нем приводятся основные требования к стилю повествования, обращениям к игроку, длине строк и многому другому. Если не оговорить эти требования отдельно, перевод необязательно будет плох. Но если при всей своей безупречности он не поместится в предназначенное для текста окно, какую ценность будет иметь его качество?

Что будет после?

Многих волнует вопрос о том, что же будет после завершения локализации. Что делать, если потребуется внести правки в перевод? Какие гарантии вам предоставят? Локализаторы действительно хотят, чтобы ваша игра и результаты их работы над ней получили высокую оценку игроков. Поэтому в интересах поставщика услуг следить за отзывами, анализировать переводы и вносить корректировки, если потребуется. Здорово, если он может вам помочь с community support.

Итак, выбор локализационной компании — это большая ответственность.

Что же сделать, чтобы не совершить ошибку?

  • Попросите своих коллег порекомендовать вам вендора.

  • Поищите отзывы на независимых ресурсах.
  • Изучите сайт компании, с которой планируете сотрудничать.
  • Обратите внимание на оперативность ответов.
  • Постарайтесь оценить профессионализм менеджера, откликнувшегося на ваше обращение.

Работая со специалистами своего дела, вы почувствуете, что ваши потребности стали их потребностями. Опытный локализатор выстроит процесс взаимодействия наиболее удобным для вас образом, сдаст проект вовремя и поможет сделать вашу игру успешной на новых рынках. И помните: хороший подрядчик заботится не только о своей прибыли, но и о вашей!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Tanya Veryasova", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 51, "likes": 42, "favorites": 73, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42581, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 12 Mar 2019 11:24:39 +0300" }
{ "id": 42581, "author_id": 51918, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42581\/get","add":"\/comments\/42581\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42581"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

51 комментарий 51 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–13

Как показала практика с DMC 5, софтклаб лучше не выбирать.
А так же, она показала что зачастую, фанатские переводы лучше любых официальных.

Ответить
20

Как показала практика, большинство не проверяют информацию перед тем, как что то написать. Софтклаб не занимались переводом DMC5. Capcom, как и в случае со своими предыдущими играми сама занимается локализацией, заказывая её у аутсорсеров Для DMC5 таковыми в титрах числится Польская студия Testronic.

Ответить
–23

Да, а предыдущий комментарий тоже не я написал, я аутсорсера нанял.

Ответить
4

ну тогда и минусы не тебе упали

Ответить
–1

Да мне наплевать на минусы, что они решают? Что кучка минусеров не согласна со мной? Пффф) Страшно, боюсь боюсь)

Ответить
0

Рубрика "вспомнил бля"
Меня всё ещё трясёт от их перевода "одни из нас" и анчартедов, это такая дрисня была, шо я их всех срать ебал

Ответить
5

У многих разработчиков проблема будет в том, что для появления фанатского перевода сначала нужно обзавестись фанатами. Кроме того, в этом случае процесс становится стихийным, неуправляемым и непредсказуемым.

Ответить
1

С другой стороны, если игра не обзавелась фанатами. То стоит ли вообще тратить ресурсы на локализацию. Скорее всего проект не удивил потребителя и не смог собрать фанбазу. Проанализируйте хотя бы свой игровой опыт, уверен что в нем были случаи когда вы играли в не локализованную игру и разобрались как в нее играть, просто потому что игра интересная.

Ответить
0

Что за чушь. Если игра новый IP и у ней рекламные бюджеты не уровня ЕА или Юби она никак не сможет набрать фанатов для перевода ещё до выхода.

Ответить
0

Я где-то говорил про "до выхода". Или ты не понял и триггернулся? Я лишь акцентировал внимание на то, что если игра успешна, то фанбаза будет, и возможно будет локализация созданная фанатами ну или нет :) В любом случае, не очень умно тратить ресурсы на локализацию заведомо не имея гарантии успеха при любых бюджетах, просто кто-то, может это позволить, а кто-то нет.

Ответить
3

"Фанатские переводы" могут делаться годами. А локализация игры всегда бывает нужна "еще вчера".

Ответить
0

Сука какие же ужатые там сабы

Ответить
0

В титрах числится Польская Testronic. Понятно что поляки врятли могут нормально перевести на русский(

Ответить
1

Да пофигу кто, нахрена сабы так сжимать по бокам, они там ебанутые?

Ответить
4

Раз уж завели речь о локализации, то вылью свою личную ненависть и отзыв на студию локализации "Левша".
На сайте левши в разделе "наш опыт" есть несколько известных тайтлов, но это не все проекты к которым они приложили свои ручонки. О халтурках они предпочитают умалчивать. Причем не просто не рассказывать, а намеренно умалчивать. Например, достоверно известно, что они приложились к локализации на русский игры "The Curious Expedition", однако решили в титрах о себе не упоминать. И не удивительно, потому что надмозговость перевода начинает проявлять себя с первых минут.
Вопиющий пример, то как они перевели "capacity" — "вместимость". Что это значит в игре? А то, что люди и животные отныне не переносят, а _вмещают_ в себя вещи. Вдумайтесь в смысл слова — с лёгкой руки левшей какая-нибудь Мари Кюри в этой игре запросто может поместить в себя 2 бутылки виски и манго. Тут даже поручик Ржевский не нужен!
Далее, с первого взгляда вполне нормальный перевод слова "sanity", в игре — "настрой". Но это только на первый взгляд, если в игру не играть. Наиболее подходящий по смыслу перевод "здравомыслие", но это слово, во-первых, слишком длинное, во-вторых, какое-то архаичное. Нужна была ёмкая и понятная замена, и с этим ни один левша не справился. Поясняю. На скриншоте, вот эта фиолетовая полоса отражает "sanity", когда она снижается до нуля, члены экспедиции начинают творить разные сумасшедшие вещи, как то — поджигать лес, разговаривать с внутренними голосами, убивать и кушать других членов экспедиции... Опять же, благодаря левшам, это происходит от того, что у какого-нибудь Чарльза Дарвина просто испортилось настроение. Но если перевести слово "sanity" нормально, например "рассудок" (что подходит и по смыслу и по количеству букв), то всё встаёт на свои места — у людей измученных тяготами экспедиции просто едет крыша.
Там если дальше копать, то можно ворох таких косяков найти, в интерфейсе, в дневниках, повсюду. Короче кроме ненависти у меня этот перевод ничего не вызывает. Фактически они взяли фанатский перевод с crowd.in сделали xуяк xуяк и в отправили заказчику. Что самое примечательное, прошло уже почти полгода, а они даже явные косяки в интерфейсе не исправили. Взяли деньги, сляпали за неделю, и свалили в закат.
История с The Curious expedition, это что я знаю достоверно.
А вот по слухам, еще один проект к которому они приложились это "The Long Dark". О качестве перевода наиболее красноречиво говорит мастерская в steam. В топе модов целых две любительских русификации и одна "смищная". Nuff said.
Может кто-то еще знает о их работе, но эти два то о чём я знаю.
Что я хочу сказать, может быть для крупных проектов они еще и стараются, но для инди разработчиков они делают натуральную халтуру.
Спасибо за внимание.

Ответить
0

Очень нравится эта игра, но играть в неё не могу :) Слишком сложная для человека, который 10 раз прошел FTL и Renowned Explorers за каждого из героев :*(

Ответить
0

Перечитал написанное, видимо некоторые запятые в испуге разбежались, пока я яростно стучал по клавишам.
Вот ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, расставьте там, где увидели недостачу.

Ответить
1

Раз уж про локализации заговорили. Не подскажете почему очевидные косяки и неточности в переводе не исправляются после релиза?

Ответить
5

Потому что разрабам насрать

Ответить
1

Я бы не стала обобщать: обычно явные все-таки косяки исправляются. Если ошибки обнаруживаются и игнорируются, причин может быть множество: от наличия более приоритетных задач до банального "и так сойдет". Думаю, разработчики лучше ответят на этот вопрос, мы в подобных ситуациях выступаем только в роли консультантов.

Ответить
0

Собственно так и думал. А со стороны переводчиков можно проявить инициативу и сказать издателю что "Мы вот тут не совсем удачно сделали, давайте поправим."? Или шансы совсем нулевые и оно вообще не сильно надо?
У меня просто всю игру в ФФ15 пригорало от ВЫ ЗВОНИЛИ у Промпто.

Ответить
6

Можно, но кто оплатит эту инициативу? К сожалению, как верно заметили ниже, разработчикам зачастую пофиг. Они заказали перевод, приняли результат и... всё. Порой результат очень так себе, и вовсе не потому что переводчики языка не знают. Знают. Но для адекватного перевода нужно много контекста, в идеале — увидеть результат своей работы в действии, играть в игру. Это, как вы понимаете, практически недостижимый идеал.
Для примера, я сейчас в качестве хобби (я мододел, а не профессиональный переводчик) перерабатываю локализацию ASTRONEER. Русская локализация ужасна. Но мне и в голову не приходит гнать на контору перевода, судя по текстам, они прекрасно справились - в тех рамках, что им позволил контекст. А вот с ним как раз и был косяк. По сути, я нахожусь в более выгодном положении, чем переводчики, ибо много играю в эту игру и могу тестировать результат перевода "вживую", видя контекст. Этой роскоши локализаторы-аутсорсеры, как правило, лишены.

Ответить
1

Для таких вещей есть лингвистическое тестирование (мы об этом писали на DTF https://dtf.ru/gameindustry/33043-fantasticheskie-bagi-v-lokalizacii-i-gde-oni-obitayut). Но это, опять же, затраты, к которым не каждый разработчик готов. Хотя в последнее время эта услуга довольно востребована, а значит, в индустрии что-то идет правильным путем.

Ответить
2

Допустим компания выполнила тестовое задание, но как (???) оценить его качество, если я не знаю галлисийского, на который перевела компания?

Ответить
0

Для этого должен быть QA локализации.

Ответить
0

Крупная компания может себе позволить QA-специалиста, инди командам же придется надеяться на добросовестность и профессиональность локализаторов

Ответить
1

Инди комманды могут подключить кого-нибудь из сообщества, благо из-за штук типа early access в людях со стороны недостатка быть не должно.

Ответить
1

Теперь получил ответ на интересующий вопрос, спасибо)
Да уж, без Early access было бы проблемно инди командам, хотя из-за некоторых доверия к ea меньше и меньше, но последнее время не слышал ругательств в её сторону

Ответить
2

Работая со специалистами своего дела, вы почувствуете, что ваши потребности стали их потребностями.

Вам нужен человек который умеет писать. Это добрый совет.

Ответить
0

А можно узнать порядок цен? Вот вы запостили скрин Покемонов, которых не локализовали. И я задаюсь вопросом: почему? Во сколько бы обошлась локализация такого продукта?

Ответить
5

На самом деле довольно сложно вот так сказать, сколько может стоить локализация игры. Стоимость перевода текста — лишь одна статья расходов. Нужно учитывать расходы на координацию перевода, дополнительные лицензии на софт, время разработчиков на добавление локализации в игру и выгрузку текстов на перевод, адаптацию арта (надписи там всякие переверстать на разных языках), затраты на QA локализации, поддержку игроков на языке игры, подготовку маркетинговых материалов и т. д.

Вот Лукас Поуп пишет, что в Papers, please около 12 000 слов: http://dukope.tumblr.com/post/83177240466/localizing-papers-please-part-2-this-post-was
Это совсем небольшая игра по меркам локализационного проекта. Не знаю ставок исполнителей, которых он упоминает, но если взять ставки чуть выше среднего, то думаю, что у него ушло около 1000 долларов на язык. За какие-то больше (японский, немецкий должны быть подороже), за какие-то меньше (русский, португальский). Но это прямо только перевод. Если почитать предыдущую статью, то он ещё довольно много времени потратил на разработку процесса локализации.

Ответить
0

Огромное спасибо! Теперь я вижу цифру. Сегодня усну как младенец.

Ответить
0

Марина, спасибо! Как всегда, подробно и со знанием дела:)

Ответить
0

Спасибо за статьи! Мне хоть есть под чем комментарии писать.

Ответить
0

К сожалению, такого понятия, как порядок цен в локализации действительно нет. Все зависит от языков, объемов и еще миллиона (на самом деле поменьше, конечно) факторов.

Ответить
8

Назовите любой проект и цену локализации субтитров. Этого будет достаточно.

Ответить
0

Нет ответа?

Ответить
2

К сожалению, раскрывать стоимость реальных проектов мы не можем из-за NDA. Вы можете написать нам на order@allcorrectgames.com, и мы рассчитаем стоимость вашего проекта.

Ответить
3

Кто бы сомневался... Вы прям как Путин: льёте воду, отвечаете уклончиво и даёте никому не интересную информацию к размышлению. А я всего-то у вас спросил: сколько может стоить перевод субтитров? Подсказываю - ответ может быть, например, таким: от 50 тысяч рублей за 10 тысяч строк перевода, это за подстрочник, адаптация дороже.

Ответить
–2

Ты когда на работу устраиваешься тоже ноешь если ЗП указана не точно, а в промежутке или "по результатам собеседования"? Это нормально когда цифры не разглашают.

Ответить
1

Когда устраиваешься на работу всегда есть вилка - от и до, по результатам собеседования. Тут ни вилки, ни ложки.

Ответить
0

Ну это как бы совсем непонятная ботва, простите. Порядок цифер можете назвать для маленького проекта, среднего? О чем речь? Сотни долларов, тысячи, десятки тыщ, мильон?
Народ не понимает.

Ответить
0

Организации, заботящейся о своих клиентах, не составит труда сделать небольшой тестовый перевод

Это сейчас серьёзно было?

Ответить
1

А что именно вас удивило?

Ответить
0

Тот факт, что крупная организация будет выполнять тестовое от какой-нибудь инди-компании.

Ответить
2

Как раз у крупной организации есть ресурсы на демонстрацию качества работы (или, если вам угодно, на маркетинг). А вот у трех студентов инъяза, работающих под вывеской СуперГлобалОллЛэнгвиджТранслейшн, такой возможности, скорее всего, не будет.

Ответить
1

А можно примеры таких организаций, пожалуйста?

Ответить
1

"Иняз" пишется без твёрдого знака. Чего уж вы там налокализируете с таким знанием языка, страшно представить :-)

Ответить
0

Многие не понимают, что часто создателем насрать на то, какая будет локализация, и для перевода дают сухой текст без подробностей без картинки, без пояснений, переводчику в таком случаи остается только гадать.... а потом выясняется что переведенный текст не подходит к персонажу, который это говорит по временным рамкам, по мимике, и теперь уже дубляжнику приходится на коленке это как то подстраивать. Идеальные случаи редки но бывает, что даже разработчик игры идет навстречу локализаторам, и изменяет анимацию сцены, для той или иной локализации, но всеж это редко, хорошо будет если хоть заметки к текстам пришлют, мол что персонаж имел ввиду...

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления