Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Artyom Kaleev

«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах Статьи редакции

Создатель Painkiller о том, почему аим-ассист нужен везде.

Почти в каждом современном шутере существует помощь при прицеливании, на ПК в том числе. Это связано не только с тем, что большинство из них адаптированы под консольное управление — аим-ассист ещё и помогает избежать глупых ситуаций на технической стороне и улучшить общее впечатление от геймплея.

Адриан Хмеляж (Painkiller) на примере находящейся в разработке Witchfire рассказал, как работает помощь при прицеливании в современных FPS. Вопреки заблуждениям, правильно реализованная технология лишь делает механику стрельбы лучше — даже если вы играете с мышью.

Аим-ассист существует для того, чтобы покрыть недостатки управления на консолях. Со временем эту технологию улучшили — настолько, что некоторые FPS проектируются почти целиком для геймпадов (Halo, Destiny).

Но какое отношение к игре имеет аим-ассист, если она выходит лишь на ПК? Для ответа на этот вопрос нужно понять, как технология вообще работает. В Witchfire помощь при прицеливании делится на две составляющие:

  • «прилипание». Перекрестие в центре экрана замедляется, когда проходит через врага.
  • «магнетизм пуль». Если вы промахнулись на совсем немного, пуля всё ещё попадает во врага.

«Прилипание» работает только на геймпадах — в случае с клавиатурой и мышью же оно лишь вредит восприятию игры. Хмеляж это связывает с наличием мышечной памяти — тем, сколько «усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние». Если даже при малейшем движении игрок обнаружит, что прицел ведёт себя неестественно, он придёт в негодование.

Магнетизм пуль же существует по той же причине — чтобы не заставлять игроков предельно точно прицеливаться с помощью стиков. Но при управлении мышью он также много где существует, хоть и игроки этого даже не замечают.

На его наличие есть свои причины. Самая важная из них — факт того, что без магнетизма игра начинает ощущаться «слегка сломанной».

К примеру, вы прицеливаетесь, стреляете в край головы противника, бум — и попадание не регистрируется, это промах. Вы считаете, что всё сделали правильно — код же считает, что это промах, потому что пуля прошла в одном микрометре от головы. [...] Этого нельзя заметить в стандартном 1920х1080.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

Важное уточнение: чаще всего магнетизм не добавляют в PvP-игры, так как модель игрока обычно анимирована куда хуже, чем враги (например, какие-нибудь монстры) в одиночных шутерах.

Но зачем именно магнетизм — почему бы не сделать саму пулю (причём, не её модель, а лишь сам объект) побольше? Да, это решение, но что случится, если игрок стреляет во врага, который пытается спрятаться за стеной? Может произойти так, что пуля коснётся края стенки и там же остановится — просто потому, что она больше, чем её видит игрок.

Фрустрацию без «магнетизма» игрок может испытать и по другим причинам.

Я часто вижу, как стримеры жалуются: «Но я же попал! Почему он не умер?!». Но после повтора они обычно понимают, что да, на самом деле это был промах. И я уверен, что выстрел ощущался для них правильно — оружие наверняка было нацелено на врага.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

Из чего можно сделать вывод, что правильно работающий магнетизм пуль необходим — и для геймпадов, и для клавиатур с мышью.

Впрочем, сама по себе эта технология — не «магнетизм» в прямом значении. Естественно, пуля не отклоняется во время полёта по кривой, как в фильме «Особо опасен» (к слову, в игровой адаптации эта механика была реализована).

Также этот самый магнетизм не означает, что у врагов большие хитбоксы — например, модель врага одна, в то время как область попадания куда шире, чтобы попадание регистрировалось. Но в основном это работает не так — всё из-за того, что помощь при прицеливании срабатывает по-разному с разными типами оружия.

Вы же не хотите, чтобы аим-ассист со снайперской винтовкой работал так же, как и с ПП? Хитбоксы, которые постоянно преобразовываются (потому что они не могут просто масштабироваться) — это слишком хитроумно с точки зрения физики и абсолютно ненужная нагрузка на процессор.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

В большинстве других игр, в том числе и Witchfire, всё работает куда проще. «Магнетизм» пуль закреплён за поведением самого оружия, а не противника.

Важно отметить, что перекрестие в данном случае — не фактический центр экрана, а точка гипотетического попадания

На скриншоте выше изображены пять кругов — два фиолетовых, два синих и один белый. Фиолетовые отвечают за «прилипание»: как только внешний круг касается врага, перекрестие начинает двигаться медленнее. Оно замедляется ещё сильнее при соприкосновении с внутренним фиолетовым кругом.

Когда перекрестие касается тёмно-синего круга, место попадания начинает «кружить» ближе к его краю. Если в этот момент выстрелить, то пуля пролетит рядом с противником.

Наконец, если враг коснулся и вошёл в зону голубого круга, то на этот раз оружие гарантированно не промахнётся.

Также есть самый маленький, белый круг. Он нужен, чтобы различать критические попадания (например, хэдшоты) от всех остальных. Если внутри белого круга находится и голова, и какая-то другая часть тела, то пуля скорее всего полетит именно в голову.

Это позволяет избежать моментов, где вы пытаетесь попасть в голову, но противник махнул рукой и пуля попала в кончики пальцев. Технически корректное решение не всегда будет лучшим в данном случае.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

Также у аим-ассиста есть другое преимущество — правильная обработка попадания по одежде и прочим вещам. В реальности попадание по шляпе или плащу вряд ли наносит урон врагу, но если вы стреляете по ним в игре, то на интуитивном уровне они чувствуются частью модели противника. Если вы видите, что попали, но урона не нанесли, это выглядит странно.

Эта система работает куда сложнее, чем объяснено на примерах кругов. Например, круги это лишь с точки зрения игрока — если взглянуть на них сбоку, то будут видны конусы.

Правда, конусы будут не идеальными, потому что помощь при прицеливании растёт вместе с мощностью оружия, пока не достигнет его максимального разброса. Дальше она очень быстро уменьшается, чтобы выстрелы вне разброса оставались менее эффективными.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

По словам Хмеляжа, подобная технология лишь улучшает впечатления от геймплея.

Это такая система прицеливания, благодаря которой оружие ощущается честно — и в то же время не делает за вас всю работу.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire
0
410 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
FriON

Пост сделан тупо ради консолесрача, да ? Ну крч очередной пруф того что геймпад не для шутеров, аим ассист-кансер

Ответить
–237
Развернуть ветку
Artyom Kaleev

Вы как будто пост вообще не читали. Там объясняется, что аим-ассист — не просто притягивание прицела к врагу, а целая система, которую игрок с мышью может даже не заметить.

К слову, Witchfire пока что кроме ПК нигде не заявлена.

Ответить
200
Развернуть ветку
FriON

Странное утверждение, люди замечают разницу между 60 и 100 фпс на 60гц, инпут лаг при в-синке, а аим ассист не заметят ?

Ответить
–118
Развернуть ветку
Artyom Kaleev

К примеру, вы прицеливаетесь, стреляете в край головы противника, бум — и попадание не регистрируется, это промах. Вы считаете, что всё сделали правильно — код же считает, что это промах, потому что пуля прошла в одном микрометре от головы. [...] Этого нельзя заметить в стандартном 1920х1080.

Вот такие случаи и устраняет аим-ассист

Ответить
40
Развернуть ветку
Sir Roger

Ну так это значит, что ты не попал.
Не всё должно быть "press X to win", знаете ли.

Ответить
–35
Развернуть ветку
Artyom Kaleev

Если бы во всех современных шутерах так всё и работало, то вы бы больше фрустрировали, чем получали удовольствие от игры. В таких случаях кажется, что игра вас обманула, нежели вы «не попали».

Ответить
43
Развернуть ветку
Sir Roger

Как вы уверенно за меня решаете.
Знаете, я не переношу современные шутеры.

Ответить
–60
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

Мне любопытно узнать, что для вас несовременные шутеры, те в которых всё прекрасно и правильно?

Ответить
11
Развернуть ветку
Советский глобус

Попробуй сидж) Там нет того, что описано в статье)

Ответить
0
Развернуть ветку
Михаил Панькин

Вы прям подряд, хоть читаете что в статье написано?)
«Важное уточнение: чаще всего магнетизм не добавляют в PvP-игры, так как модель игрока обычно анимирована куда хуже, чем враги (например, какие-нибудь монстры) в одиночных шутерах.»

Ответить
5
Развернуть ветку
Советский глобус

А причем тут я? Я же и говорю, играйте в сетевые игры, я лично предлагаю сидж вот.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sir Roger

Там неткод сломан :(
Я лучше в Рисовый Шторм

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Только вчера словил лулзов, высадив чуваку в башку полмагазина. Причем попал я по нему ноль раз. Я решил, что это я даун, поэтому сохранил реплей, пересмотрел... а нет, игра таки наебала меня

Ответить
2
Развернуть ветку
Kallen Wooster

А давайте ещё добавим к этому реализма?
Уберём аптечки, дадим одну жизнь персонажу. Что там ещё надо? Оставим 1-2 оружия, ещё и со сбитым прицелом. И магазинов по 2, ну 3 максимум. Куда он ещё денет?
И самое главное. Давайте не будем писать плохой ИИ врагам чтоб они лишь имитировали борьбу. Пусть просто как увидят - попадают в голову сразу. Это намного проще будет.
Интересная игра выйдет, наверное.
Спойлер: нет.

Ответить
36
Развернуть ветку
Sir Roger

Толи дело, когда игра сама в себя играет, да?

Ответить
3
Развернуть ветку
Kallen Wooster

А это противоположная грань.
По сути у современных игр, в большинстве своём, стоит одна цель: создать достаточно достоверную иллюзию сложной преграды перед игроком.

Ответить
13
Развернуть ветку
Sir Roger

Ну так вы тоже в противоположность кинулись. К тому и такой ответ.

Но ладно на геймпаде, когда на мышке человек не может прицел на противника навести - это уже, извините, диагноз. Как он вообще компьютером пользуется тогда.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Это вопрос привычки, дальности, резкости мышки и ещё кучи всего.
В целом, проблема в том, что вы сейчас жалуетесь на нереалистичность поведения нереалистичного оружия в симуляциях (читай играх).
Оно должно ощущаться правильным и попадать когда человек считает что оно должно попасть (и мазать в остальных случаях), больше от него ничего не требуется.

Ответить
5
Развернуть ветку
Sir Roger

Я жалуюсь не на нереалистичность. Я "жалуюсь" на то, что такой дорогой шутерного геймплея в шутерах почти не останется, если игра будет любую ошибку прощать. Промах - это естественно при стрельбе.
В конце концов, в нереалистичных шутерах есть куда более простые и естественные способы для упрощения геймплея, вроде толщины энергетического снаряда.

Ответить
4
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Промахи бывают разные.
Из реального оружия большинство выстрелов будет промахами с очень небольших расстояний. Игра это упрощает. И заодно ещё ряд вещей. Скажем, прицеливание в играх тоже проще чем в реальности.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Прицеливание в играх не работает на близкой дистанции. а для дальнего более менее соответствует. Это тупо связано с шириной угла обзора у игрока (то есть монитора)

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Такое ощущение что люди забыли что в настройках игры - обынчо можно настроить чувствительность мыши , подходящую под игру.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Вызывает функции голосом? А то знаете есть любители надиктовывать аудиосообщения ВК - ибо пальцы дрожат что набрать ничего не могут

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Компьютер должен красиво игроку проиграть не нарушая правил мира.

Ответить
1
Развернуть ветку
Тони Хопкинс

... за деньги!

Ответить
0
Развернуть ветку
Пушкинский мангал

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
11
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Ммм, с таким ИИ игра была бы непроходимой человеком.

Ответить
0
Развернуть ветку
Herr Ulitochka

Божественная игра была! И дополнение с Кубой просто разрывающее.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Отрубянников

О, я тут несколько дней прошел его. Ну и ссанина, надо сказать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Контрабандист Апельсиновый

А что за игра?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Так че за игра-то?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Хром?..

Ответить
–1
Развернуть ветку
Больной украинец

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Давайте еще при перезарядке оружия будем безвозвратно выбрасывать нерастраченные патроны из магазина!
Выбрасывать патроны? Это же кощунство!

Просто если у персонажа опыта еще недостаточно, то выбросит он их на землю, а потом еще пару минут будет ползать собирать... ну и разумеется подуть на каждый тоже надо будет обязательно... и это тоже на отдельной кнопке!

И что бы гильзы БУ можно было еще сдавать за валюту! Но да - на каждую тоже нужно подуть, а то репутация испортится, и плакали кровью и потом заработанные скидки у торговца.

Ответить
7
Развернуть ветку
Илья Шалев

А ещё лучше заряжать все 30 патронов в магазин по одному

Ответить
4
Развернуть ветку
Больной украинец

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Шалев

6 штук по секунде на каждый - не много, особенно учитывая, что убойная сила на 1 патрон у дробовика в играх куда выше, чем у автомата.
А вот перезаряжаться по полминуты после каждых 10 сек стрельбы сделает любой шутер крайне интересным и увлекательным.

Ответить
3
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

В реальности боец на себе тащит 6-10 магазинов к основному оружию. Ибо каждый магазин - даже в пустом виде это грамм 300
И садится за перезарядку магазинов только когда отстреляться . К тому же учет боезапаса ведётся за счёт вкладывания в магазин трассеров.

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Шалев

А вот если взять сеттинг пост-апокалипсиса, где каждый ржавый гнутый магазин на вес золота...

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Кстати вот странно. Хотя то же Метро 2033с кастомизацией оружия - показывает что и к этой идеи быстро придет.

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Шалев

Не надо эту идею реализовывать, это шутка была

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Убирать магазин в подсумок и набивать патронами в перервы.

Ответить
1
Развернуть ветку
Максимка

Ну в Freedom Fighters так и было насколько я помню, и вроде в Xenus еще

Ответить
1
Развернуть ветку
Егор Разумов

Это почти что тарков. Было бы прикольно кстати, если бы оружие надо было еще и пристрелять.

Ответить
2
Развернуть ветку
lamurchik

Точно, про него совсем забыл.

Ответить
0
Развернуть ветку
Taywor

Уберём аптечки, дадим одну жизнь персонажу. Что там ещё надо? Оставим 1-2 оружия, ещё и со сбитым прицелом. И магазинов по 2, ну 3 максимум.

Онлайн матч в Insurgency примерно так выглядит

Ответить
2
Развернуть ветку
Kallen Wooster

А я напомню что мы говорим о синглплеере.

Ответить
0
Развернуть ветку
Михаил Киселев

Ты только что Operation Flashpoint\ArMA

Ответить
1
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Ага, наслышен.
Расскажите на реакцию ИИ на вас, пожалуйста?
Укрываются, находят где вы, покрывают свинцом всем отрядом и, главное, попадают и убивают, так что даже 4-5 врагов почти - непроходимая преграда.
Так?

Ответить
0
Развернуть ветку
Леха Нилохов

все что нужно знать о АИ армы.

Ответить
5
Развернуть ветку
lamurchik

Разбегаются по кустам. Через 30 секунд по тебе с соседней горы начинает работать миномет, снайперская пара и прилетает тандерболт.

На макс сложности взять город не всегда удается в коопе на 50 человек. В 10 отрядов со связью, разведкой и генералисимусом. Поэтому в нее 20 лет уже играют.

Ответить
3
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Ну, окей. Такому тоже должно быть место в играх, это замечательно.
Помимо армы много таких?
И много человек играют в арму?

Ответить
0
Развернуть ветку
lamurchik

Достаточно, учитывая нулевой маркетинг :)
https://steamcharts.com/app/107410#All

4-5 лямов копий.

Ответить
1
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Ну, и это не может не радовать?
А так, я свою основную мысль вам там выше ответил.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Ахаха.
Хорошая шутка.
Но тут скорее разговор у нас о разном.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Раньше было много. Сейчас 99% шутеров - казуальное говно с консолей.

Ответить
1
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Раньше небо было голубее, трава зеленее...

Ответить
2
Развернуть ветку
lamurchik

Ты щас арму в мультиплеере описал.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Мульиплеер - это отдельно.
Люди между собой как угодно могут соревноваться, все в равных кривых условиях (по идее).
Мы все же о сингле говорим.

Ответить
0
Развернуть ветку
lamurchik

В мульте армы часто есть боты и pvepvp. Сингла на максималке там примерно такая же. И боты оч злые.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Ммм, сколько долей секунды проходит от того как бот вас заметил до вашей смерти?

Ответить
0
Развернуть ветку
lamurchik

Смотря как заметит и где твоя позиция. Живые игроки тебя тоже не моментально валят, ибо тут баллистика и сложная стрельба. С 10м убьют за доли секунды. Поэтому там почти все бои на реальных расстояниях.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Ну, это я просто к тому, что боту с хорошо написанным ИИ именно на убийство противника, а не на создание препятствия человек был бы не ровня.

Ответить
0
Развернуть ветку
lamurchik

Зачем это нужно? Боты должны быть, как живые люди. А они далеко не идеальны. При сложных механиках получается очень интересно. Я щас дисхоноред второй играю на максималке - отличный стелс, ибо поблажек игра вообще не дает. Видят очень хорошо и реагируют почти моментально.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Потому что в обычной игре у вас один главный герой против сотни-другой врагов.
Если бы все были в равных условиях, главный герой не выигрывал бы.

Ответить
0
Развернуть ветку
lamurchik

Героя можно делать ОП. Механики можно делать сложными, а не расстрел сотен мяса. Я в мгс5 себе модами накручивал всякого. Играть очень тяжело, но интересно. Если изначально дизайнить так игру - вполне себе. Да и хардкорных игр кучи, где тебе жопу надерут.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Можно. Но вот аим ассист как раз и работает на то чтобы герой был ОП.
И даже с ним это можно сделать сложным.
Вариантов для баланса масса.
И хардкорных игр не так и много, на самом деле. Если не считать олдскул, я с трудом даже 5 назову за последние годы (за исключением буллет-хеллов каких-нибудь и некоторого ряда индишита, но это как-то уже не тема для разговора).

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Главное не приписывайте боту суперточность, сверхслух и моментальную реакцию

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

А чего приписывать?
Внешние аим ассисты, с которыми людей заслуженно банят в пвп, доходчиво поясняют превосходство машины.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Думаю бэттл рояль с такой системой будет ждать успех.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Ghost Recon - прекрасная игра, намного интереснее 90% современных шутеров.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

Эм, и?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Твое "спойлер:нет" - вранье. Если ты в такие игры играть не можешь, играй дальше на консолях во всякие гирс оф воры и прочие дестини, где целится не надо.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kallen Wooster

О, переход на личности. Как мило.
Но, увы, попытка не засчитана.
Попробуете ещё раз?

Ответить
0
Развернуть ветку
Роман Постников

Arma- нормальная игра же

Ответить
0
Развернуть ветку
EeRy Moth

А если игрок хочет попасть в монстра, стоящего за первым? А все пули летят в первого - очень удобно

Ответить
3
Развернуть ветку
Елена Кравченко

Скорее всего это тоже как то учитывается. Написано же в статье что система куда сложнее чем разработчик попытался объяснить для простого люда.

Ответить
7
Развернуть ветку
EeRy Moth

Мысли считывают?

Ответить
0
Развернуть ветку
Елена Кравченко

Не знаю. Найди его в твиттере и спроси. Мне тоже интересно.

Ответить
1
Развернуть ветку
EeRy Moth

По грубым прикидкам такое не реализуемой без дискомфорта

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Шалев

Такое в 99% случаев возможно только при снайперской стрельбе. А, как написано в статье, у снайперских винтовок обычно ассиста нет

Ответить
1
Развернуть ветку
Государственный Паша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
EeRy Moth

Проблема ведь в том, что игроку надо поразить определённую цель. Если на пути засчитается чужая конечность как более лучшее попадание, радости от этого мало

Ответить
0
Развернуть ветку
Государственный Паша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Юный диод

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5
Развернуть ветку
FriON

Раздутые хитбоксы/аим ассист-как не называй, это всё кансер

Ответить
2
Развернуть ветку
Государственный Паша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Михаил Киселев

К слову разрабы Овердвоча рассказывали про хитбоксы. У пистолетика Дивы и Мерси пули имеют в 4 раза больше хитбокс чем стрелы Hanjo.

Ответить
0
Развернуть ветку
Государственный Паша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Стрельба в овервотче - это полная дичь. Но веселая, да. Благо это больше моба, чем шутер. И аим асиста там нет, во всяком случае на пк )

Ответить
0
Развернуть ветку
Alagos Rosse

Эм, такое происходит в допотопных играх со хитскан системой, в современных шутерах используют баллистику. Ну и как бы если навести весь маркер на голову модельки, то попадание будет зарегистрировано в любом случае, а если навести кусочек, то и нечего жаловаться.

Ответить
–8
Развернуть ветку
Государственный Паша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Тупо делают хитбокс у персонажей чуть шире физической модели. И все проблемма решена.

Ответить
0
Развернуть ветку
Artyom Kaleev

В материале описано, почему «тупо сделать хитбокс чуть шире» — тоже не вариант

Ответить
1
Развернуть ветку
Oleg Beloshevich

о, привет р6 сиджуля

Ответить
0
Развернуть ветку
Егор Разумов

Лично замечал такое в дестени 2. Вот вроде бы не должен попадать, ан нет, хэдшот.

Ответить
0
Развернуть ветку
Тони Хопкинс

У меня наоборот. Удивляют попадания которые совсем не должны быть. По сути обман.

Ответить
0
Развернуть ветку
Василий

Наверное надо прочитать перед тем как комментировать

Ответить
2
Развернуть ветку
Дмитрий Фролов

Ну инпут лаг зависит не только от V-Sync, кстати. Стоп, это же сарказм...

Ответить
0
Развернуть ветку
FriON

А я и не говорю, что инпут лаг зависит только от в-синка

Ответить
0
Развернуть ветку
Sandro Kornely

Оч тонко!

Ответить
0
Развернуть ветку
Влад Ткачёв

Никто не замечает, ибо ее попросту нет... Заметить могут только немного нездоровые люди, видящие невидимое.

Ответить
0
Развернуть ветку
Tikhon Tagunov

В платформерах игроку позволяют выполнить прыжок, даже если под персонажем пропасть. Иное поведение игры вызывает фрустрацию.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nosferatupants

У тебя явный посттравматический синдром, вызванный многочисленными консольными войнами. Успокойся. Никто не пытается начать консолесрач. Хватит триггериться.

Ответить
0
Развернуть ветку
Dimas Cascader

Тодд почитай статью там все написано, пекари играют с аист асистом.

Ответить
0
Развернуть ветку
Neko Natum

Вообще странно называть магнетизм аим-ассистом, если это обработка попаданий. Оно не помогает в наведении.

Ответить
11
Развернуть ветку
Oleg Beloshevich

оно помогает с попаданиями
так что близко

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Казуальный игрок, играющий в шутеры на Изи по 2-3 часа в неделю да, а остальное время проводящий на работе не связанной с пк. Да, может не заметить. Я прекрасно чувствую аим асист в думе, дестини, хало и многом другом консольном шлаке. (Особенно обидно за дум :( )

Ответить
3
Развернуть ветку
Сергей Михалёв

Особенно в DOOM II обидный ассист! Стреляешь противнику под ноги, а пуля прилетает точно в него!!! Бесит! *sarcasm

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Я проходил уже на современном движке его, огонь :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Михалёв

А я вот в оригинале проходил, трактором. Для меня это олдскул.
Ассист был гораздо раньше всех этих новомодных анрилов и контер страйков для школоты!

Ответить
–1
Развернуть ветку
Советский глобус

Я не смог тогда осилить, слишком лабиринтоподобные уровни )

В кваке 2 на пс1 вроде не было асиста )

Ответить
0
Развернуть ветку
Дядя Вениамин

В Думе ассист на консолях отключается, лол. Если ты и после отключения продолжаешь его чувствовать, это уже проблемы твоей психики.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Я не знаю о консолях. На ПК точно есть неотключаемый асист. Для того что бы попадать - достаточно стрелять примерно в сторону врагов.

Ответить
0
Развернуть ветку
Художественный шар

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Алексей Стародубов
Ответить
24
Развернуть ветку
FriON

Я всю статью прочитал, система просто прощает игроку ошибки в соревновательной игре и доводит дело до него, кайф! Чисто консольный гейминг

Ответить
–17
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

" в соревновательной игре"
иди перечитывай

Ответить
23
Развернуть ветку
FriON

Я статью читал, речь о мультиплеере шла, это вам глаза надо, видимо, промыть

Ответить
–10
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

Итак, идём в статью, ииии:
"Важное уточнение: чаще всего магнетизм не добавляют в PvP-игры, так как модель игрока обычно анимирована куда хуже, чем враги (например, какие-нибудь монстры) в одиночных шутерах."

Ответить
9
Развернуть ветку
FriON

Так чаще всего или вообще не добавляют ? В той же колде у тебя не доводка пули, но зато сенса работает так, чтобы прицел не уходил с цели

Ответить
–9
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

Причем тут снова онлайновое PvP? Тебя в детстве укусил злобный контрист или что? Чувак разрабатывает сингловый шутан! Чувак давно разрабатывает сингловые шутаны! Чувак делал Pain, мать его, killer, неужели у тебя не возникает вообще никаких мыслей на этот счет? Ну сложи ты два плюс два наконец. Он делает сингловые шутеры и говорит как хорошо делать айминг в сингловых шутерах!

Ответить
7
Развернуть ветку
FriON

Ты читать умеешь, или нет ? В тексте напрямую говориле о аим ассисте в мультиплеерных играх, я о нём и говорю

Ответить
–5
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

Коллеги, этот случай безнадёжен.

Ответить
17
Развернуть ветку
Сергей Степанов

Дружище, слишком жирно

Начинай заново

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Bohatov

Соревновательной? Тут шла речь только про казуальные игры.

Ответить
–1
Развернуть ветку
FriON

То есть мультипллерные хало и дестени это уже не соревновательные игры ?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Bohatov

Ну, хэйло эксклюзив для консолей, с ним и так все понятно. А о дэстини как о компэтатив я вообще не слышал, там же просто ммо луто-дрочь. Плюс если все играют в рамках одних механик, не вижу тут проблемы. У Тру млг про все ещё есть КС, квака, пабг и т.д. И в конце-концов это только два примера, всем и так понятно, что данная функция используется, в 99% случаев, только в казуале.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Ivan Bohatov

И речь идёт именно о покрытиях недостатков падов, а не недостатка скилла у игрока.

Ответить
–1
Развернуть ветку
FriON

Покрывают недостатки геймпада тупым оказуаливанием игры

Ответить
–3
Развернуть ветку
Ivan Bohatov

1. Какое тебе дело насколько оказуальвают стрельбу. 2. Если это тупой способ, то ты наверняка знаешь умный, с которым и сравнивал этот. Просвети меня.

Ответить
2
Развернуть ветку
FriON

Действительно, мне никакого дела не должно быть, я же не играю в консольные шутеры. Но сам факт смешон-люди дефают сраную донаводку

Ответить
–4
Развернуть ветку
Ivan Bohatov

Это хорошая механика, что тебе не нравится?

Ответить
0
Развернуть ветку
Станислав Петров

Как костыли для консольных инвалидов проникают на божественный ПК

Ответить
–34
Развернуть ветку
Советский глобус

и вправду,для ютуб гейминга ассист не нужен

Ответить
58
Развернуть ветку
Pekolito

Если проникает, значит есть спрос. Целиться мышкой, внезапно, надо тоже уметь, как и геймпадом. А пукачурки, как правило, только на словах ворошиловы стрелки.

Ответить
–1
Развернуть ветку
FriON

Ну лучше быть на словах ворошиловским стрелком, чем консолехолопом с аим ассистом в реале

Ответить
–7
Развернуть ветку
Pekolito

Да делай что хочешь, каждому свое. Любишь раком крючиться за печатной машинкой и потеть как киберкотлет - твое право. А я лучше с диванчика хедшоты повешаю на расслабоне.

Ответить
–2
Развернуть ветку
FriON

Если ты за столом крючишься-то это проблемы твоего позвоночника, видимо ты реально инвалид физический. А я закидываю ноги на стол и играю с мышкой без помощников для криворуких вроде аим ассиста

Ответить
4
Развернуть ветку
Pekolito

Звучит как-то не очень комфортабельно. А пукасвинья еще и копыта на стол закидывает. Совсем никакой культуры.

Ответить
–4
Развернуть ветку
FriON

Я ноги мою, в комнате убираю, имею право делать что хочу, в отличии от грязного немытого консолехолопа, который зависит от автоаима и повестки платформодержателя

Ответить
1
Развернуть ветку
Pekolito

Эта свинья еще и отчитывается передо мной за чистоту своего рыла. Забавно.

Ответить
1
Развернуть ветку
FriON

Чистоплотные люди со свободой действия делают, что хотят у себя дома. Понимаю твою зависть в этом отношении

Ответить
1
Развернуть ветку
малютка-медовар

я думал такие как ты только в анекдотах

Ответить
9
Развернуть ветку
FriON

какие "такие" ?

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
EeRy Moth

Да, это решение, но что случится, если игрок стреляет во врага, который пытается спрятаться за стеной? Может произойти так, что пуля коснётся края стенки и там же остановится — просто потому, что она больше, чем её видит игрок.

Видимо прострел стен - давно утерянная технология Древних...

Ответить
44
Развернуть ветку
Роман Невзоров

Сделать абсолютно все стены и объекты в игре простреливаемыми, чтобы в них не застревали невидимые границы пуль? Изящно, ничего не скажешь

Ответить
17
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Просто стены должны урезать входящий урон на ширину и материал стены.

Ответить
0
Развернуть ветку
polygn0me

Т.е. пули будут проходить даже сквозь металлические стены бункера, просто с нулевым уроном? Иначе они будут застревать в границах стены.
Зачем эти костыли, проблему с "промахом на микрометр" уже решили незаметным примагничиванием пуль. А пробиваемость укрытий - отдельная механика, она вообще здесь ни при чём

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Видимо в древности стены были тоньше листа бумаги.

Ответить
5
Развернуть ветку
Степан Сносков

Любой толщины и любым калибром пули, да?

Ответить
2
Развернуть ветку
hiddentheory

В тф2 это была огромная проблема в эпоху адсл

Ответить
1
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

непробиваемые укрытия всё равно есть

Ответить
0
Развернуть ветку
EeRy Moth

Конечно есть

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Попытки оправдать консольщиков за счёт "ну на ПК тоже будет комфортнее".
На ПК играли в Quake, CS и UT 20 лет назад и там не было помощи в прицеливании - очевидно, да?
Тем не менее механика стрельбы в этих играх задала соответствующие тренды на долгое время.
Ясное дело, что с помощью и казуалам на ПК будет комфортнее - но это всё равно что заставить выбирать между "вкусно" и "полезно". Большинство же выберет "вкусно", это ведь не требует работы над собой.

Ответить
29
Развернуть ветку
Елена Кравченко

Такие тренды задала что аренашутеры уже 10 лет как мертвы.

Ответить
16
Развернуть ветку
Советский глобус

CS до сих пор остаётся крупной киберспортивной дисциплиной если что.

И суть-то не в этом. Суть в том, что если ты стрелять научился в старых играх, тебе помощь не нужна.

Это честно и повышает навык игрока.

Ответить
21
Развернуть ветку
Елена Кравченко

Так в кс то стрельба вообще по ебанутому работает. При чем тут помощь не помощь. Статья про комфорт от игры вот и все.

Ответить
4
Развернуть ветку
Советский глобус

Господи ты боже мой, если руководствоваться комфортом, можно сделать самонаводящиеся пули, а геймплей свести к тому, что нужно нажимать и не нажимать одну кнопку, чтобы оружие не перегревалось.
Это что, хорошо будет что ли?

Ответить
9
Развернуть ветку
Aventar

Поэтому во всём должен быть баланс, а многие форумные эксперты из-за своего максимализма всё зачем-то возводят в абсолют.

Ответить
6
Развернуть ветку
Евгений Клочков

Только для текущего момента стрельба в каэсочке - устаревшая

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

А где не устаревшая, в фортнайте?
Можешь не отвечать.

Ответить
–6
Развернуть ветку
Евгений Клочков

Вот сразу видно адекватного и вежливого человека
батлфилды, титанфолл 2, в какой-то мере колда

Ответить
4
Развернуть ветку
EeRy Moth

И ни одна не может подарить тех ощущений, как стрельба из Слона в Кс

Ответить
4
Развернуть ветку
Советский глобус

батлфилды

Из части в часть там разная стрельба, в 5 вообще все по другому стало, так что берем за эталон?

Ответить
2
Развернуть ветку
Евгений Клочков

Может не самое популярное мнение, но я бы взял пятерку - там стрельба кайф, и при этом не абсолютный рандом как в копейке

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

И что, в этих играх помощь в прицеливании есть?

Ответить
0
Развернуть ветку
JohnGalt

Лол, стрельба в кс такая, какая нужна. Есть микромоменты, но в целом ей не нужна суперкрутая баллистика и пр. , она должна ощущаться аркадной.
Это всё равно, что назвать графон фортнайта устаревшим.

Ответить
0
Развернуть ветку