Игровой креатив: как побудить пользователей к творчеству

Механики, которые помогают людям создавать что-то новое.

Есть лишь небольшая доля игр, которые подталкивают пользователей к творчеству. Тем не менее механики, пробуждающие креативность людей, могут принести свою пользу. Они способствуют тому, что человек больше вкладывает в игру. А это, в свою очередь, значительно повышает её ценность для пользователя. Кроме того, такие механики помогают наладить социальную коммуникацию: люди хотят показать остальным свои наработки.

Холли Грамацио из студии Matheson Marcault, занимающейся геймификацией, в своём выступлении на GDC 2017 рассказала про игровые механики, которые помогают пользователям проявить креативность. Особенное внимание она уделила разным чертам, которые не дают людям свободно творить. Мы выбрали из выступления главное.

Игровой креатив: как побудить пользователей к творчеству

У механик, созданных для творческой реализации людей, есть несколько полезных особенностей. Например, они могут сменить тон и темп игры — они дают возможность заняться чем-то весёлым или успокаивающим. Это небольшая пауза, которая предоставляет передышку пользователям. Кроме того, такие механики позволяют игрокам создавать нечто по-настоящему прекрасное и развивают творческие навыки.

Но бывает очень сложно по-настоящему побудить пользователей к проявлению креативности.

Работа за вознаграждение может нанести ущерб как внутренней мотивации, так и творческому началу.

Хеннеси и Амабайл, психологи

Если игроки понимают, что творчество — это их задача, то их мотивация может снизиться. Наличие конкретной цели приводит к тому, что пользователи не готовы дополнительно трудиться, если они могут всё сделать с минимальными затратами.

Кроме того, в творчестве людей может сдерживать отсутствие навыков, недостаток уверенности, мотивации. Не все игроки сталкиваются с подобным, но некоторых это касается. Если же преодолеть эти препятствия, то пользователи могут получить по-настоящему хороший игровой опыт.

Чтобы правильно побудить человека к проявлению креативности, нужно дать очевидные инструкции, которые будут понятны с первых же секунд ознакомления. Это можно применять и в рисовании, и в пении, и в танцах.

Игровой креатив: как побудить пользователей к творчеству

Например, SingStar даёт чёткое представление о том, что игра требует от пользователя. Она показывает ему, какую ноту нужно исполнить и в какое время, а всё остальное не так важно. Но людям, которые умеют хорошо петь, такой подход может показаться слишком простым, потому что игра не проверяет их продвинутые навыки.

В Just Dance, например, при использовании телефона или PS Move учитывается лишь движения одной рукой. Игра не требует того, чтобы пользователь повторял танец всем телом. Поэтому игрок может привнести что-то своё. Это же касается и Dance Dance Revolution, но там игра учитывает лишь движения ног.

Игровой креатив: как побудить пользователей к творчеству

Подобное соотношение чётких инструкций и свободы для творчества позволяет игрокам чувствовать себя комфортно во время прохождения. Также наглядные и понятные правила убирают необходимость принимать какие-либо решения.

Тем не менее важно помнить, что система очков не является точным показать реальных навыков пользователей, поэтому нужно очень хорошо отточить игровой баланс. Также есть вероятность того, что слишком детальные инструкции ограничат людей в проявлении креативности.

За исключением инструкций можно применять подсказки. Например, перед игроком стоит задача, но не показано, как именно её нужно выполнить. С помощью небольших подсказок можно подтолкнуть его к решению, но не говорить напрямую, что от него требуется.

Игровой креатив: как побудить пользователей к творчеству

В Elegy for a Dead World игроки должны записывать свои наблюдения о мире. Такое неожиданное задание, которое требует использования своих внутренних ресурсов, может выбить игрока из колеи. Поэтому разработчики с самого начала дают подсказку, что записи могут состоять всего из одного слова. Со временем пользователи втягиваются и набираются уверенности, что подталкивает их увеличивать объём записей. Подсказки могут сделать задачу менее страшной.

Но важно избежать того, чтобы подсказка давала очевидный ответ или же была слишком расплывчатой по смыслу.

Кроме чётких инструкций и подсказок разработчики могут сделать так, чтобы игра «отвечала» на действия пользователя. Например, в Joy Exhibition игрок создаёт картины, а инопланетяне ходят и оценивают их. По реакции пришельцев пользователь должен понять их предпочтения, а затем пойти и нарисовать обновлённый вариант, который точно всем понравится.

В Art Game игрок с помощью механики «Змейки» рисует картину, а куратор приходит и оценивает её. Не совсем понятно, на основе чего он выносит свой вердикт, но потребность добиться его расположения становится главной в игре.

Ответная реакция может задать пользователю направление для дальнейших действий. Кроме того, она пробуждает любопытство, которое выступает в качестве мотиватора для продолжения творчества.

Из-за того, что ответ следует лишь после каких-либо действий, пользователь должен сам попытаться что-то сделать. Иначе говоря, игрок сам должен совершить первый шаг.

Если человек не уверен в своих умениях и силах, то для него можно создать искусственное оправдание, которое и может стать в его глазах причиной не лучшего результата. Например, это можно сделать с помощью повышения сложности. Такая механика скорее станет весёлым занятием, которое в любом случае обречено на провал. Но главное, что человек получит удовольствие от этого. Такой подход освобождает людей от стремления к перфекционизму.

Art Game
Art Game

Тем не менее стоит учитывать, что некоторые игроки в таком случае вообще не будут готовы вкладывать силы, потому что заранее уверены, что работа не получится идеальной.

Другой способ — ограничить возможности пользователя. Например, давать ему возможность принимать решение раз в 5-10 секунд. Или же ограничения могут побуждать людей искать всё новые и новые возможно в пределах установленных рамок. Но подобный подход может привести к тому, что игроки не будут чувствовать достаточно контроля над происходящим и будут лишены свободы, из-за чего их творения будут однообразными.

Также разработчики могут отвлекать игроков разными нетворческими задачами, которые надо выполнять во время креативного процесса. Из-за этого, внимание людей переключится на новое занятие, и они не будут так сильно переживать по поводу творческой задачи. Например, в Bounden два игрока должны танцевать с помощью одного телефона. Они настолько увлечены тем, что происходит на экране, что забывают о том, что их движения превращаются в танец.

Другой пример — Action Painting PRO, в которой персонаж двигается по правилам 2D-платформера, но оставляет за собой следы краски. После смерти героя пользователь может взглянуть на полотно, которое он создал по ходу игры.

Чтобы подтолкнуть игроков к проявлению творчества, можно использовать различные социальные функции. Например, пользователи могут объединяться, чтобы выполнять задания вместе: никто не будет иметь полный контроль, а ответственность будет распределена между двумя людьми.

Но важно помнить, что наличие напарников может уменьшить ощущение гордости за своё творение. Кроме того, сотрудничество может привести к ухудшению качества результата.

Кроме сотрудничества можно устроить соревнование, которое по-умолчанию предполагает наличие чёткой мотивации — победить соперника. Тем не менее при таком подходе у игроков появляется дополнительное напряжение из-за мысли о том, что они должны превзойти оппонента.

Ещё один способ — делать что-то друг для друга. Например, в Campfire игроки могут исполнять мелодии рядом с костром. Другой пользователь тоже может поучаствовать в создании музыки. Такой подход также даёт достаточно чёткую мотивацию и позволяет создавать связь между пользователями.

Чтобы побудить игрока к творчеству, можно предложить ему исполнять определённую роль. Он должен не сам написать песню, а сделать это за другого персонажа.

Также очень важно, чтобы игроку было просто проявлять свой креатив — сам способ должен быть предельно лёгок в освоении. Любые препятствия будут затормаживать и раздражать пользователей, из-за чего они не смогут по-настоящему раскрыться.

Существует множество действенных способов побудить игроков проявить своё творческое начало. Многие из них могут быть воплощены в конкретных механиках. Чтобы игроки проявили креативность, нужно: дать им инструкции и подсказки; предложить им оправдание для неудачи; возможно, чем-то отвлечь; использовать социальные механики; помочь воплотиться в чужом образе; а также максимально упростить элементы игры, связанные проявление творчества.

55 показов
7.1K7.1K открытий
14 комментариев

Как показывает практика, дайте игрокам что-нибудь, чем можно изобразить хер с яйцами - и творчество попрёт само собой...

Ответить

В Радуга 6 Осада можно настрелять слово из 3х букв, а можно и изобразить, долбя деревянную стенку, как дятел.

Ответить

Также очень важно, чтобы игроку было просто проявлять свой креативЛюбые препятствия будут затормаживать и раздражать пользователей, из-за чего они не смогут по-настоящему раскрыться.

Я сделяль

Ответить

Не люблю что-то строить в играх. Хочу налететь сразу на всё готовое. Однако в фалаче 4 мне немного зашло строительство. Если было бы не лень, сделал огроменную домину, где на верхнем этаже Данс устроил гей-пати с другими роботами ебоботами и гомобратством. Валентайн заумно говорил перед камином на первом этаже. Кюри ждала меня в спальне, рыжая быдланша играла с собакой на заднем дворе, на кухне наркобабка варила мет, а в подвале армяне играли в нарды.

Ответить

Сафарян в подвале армяне

Безопасность в постапе превыше всего. Хитер, уважаю :)

Ответить

Там ограничение есть на количество элементов.

Ответить

Помнится, когда были такие игры, как Quake, Half-Life, Counter-Strike и тд, нашлись те, кто захотел приобщиться к любимой игре и внести свою лепту. Так появились мододелы. Они делали скины, карты, изменяли игру, расшаривали движок и всячески развивали детище разработчика, придавая ему иной вид. Но были и мудоделы, которые творили всяческую хрень, имея навык, но не имея ни вкуса ни видения.
Тем не менее немало современных разработчиков вышли из мододелов-подростков. Теперь они делают свои игры.
Тогда мне казалось, что в той же контре просто куча мододелов. Но на фоне огромной аудитории, единицы.
В общем, достаточно потрясающей, цепляющей игры, вроде Морровинд, классного гибкого движка, конструктора, и творчество попрёт. Но у немногих.

Ответить