moon bride - сделал игру за 200 часов!

Всем привет! Давненько ничего не писал и не хвастался. Особых достижений не было. В последней статье я как обычно раскатал губу за горизонт, но ничего из обозначенного не сделал.

moon bride - сделал игру за 200 часов!

Сегодня меня переполняет чувство радости, ибо буквально на днях мне удалось закончить очередную игру! Это прям праздник.

Картинок и текста нынче будет много, поэтому все ссылочки я оставлю в конце поста.

Вот какое дело... Обычно я закидываю в разработку сразу несколько проектов. Это позволяет сохранять энтузиазм и бодрость духа. Со временем глаз замыливается и очень полезно менять проекты в разработке, чтобы не уставать.

Так например: в этот раз одновременно лепились три игры. Две было решено делать в Unreal Engine, а одну в Game Maker Studio.

А теперь про саму игру.

Об игре.

moon bride - это классический платформер с рисованной графикой и покадровой анимацией. Никаких нейросетей.

По сюжету главный герой отправляется на Луну в поисках невесты. Встречает местных жителей, борется с местной флорой и фауной. Случайно убивает местное божество и пробуждает истинное зло из самых тёмных глубин.

Это прям классический платформер на вечерок. Умеренная сложность, так чтобы нервы были целы. Приятная покадровая анимация, много разных врагов и уровней. Большие боссы и неплохое музыкальное сопровождение.

Нюансы разработки.

Понятно, что такую простенькую игрульку легче всего собрать в Game Maker. Но! Обратите внимание на 200 часов. По сути это целых два месяца разработки. Обычно что-то подобное я собираю за пару недель. Тяп-ляп и в продакшен.

Для наглядности покажу несколько игр, которые были слеплены в пределах двух недель. Это простенькие платформеры без замашек на популярность.

В случае с "moon bride" я отрисовал каждый уровень в индивидуальном порядке, чтобы сохранить атмосферу и колорит игровой вселенной.

У игры весьма небрежный визуальный стиль, что позволило рисовать быстро. И контента получилось много.

Если глянуть мой график работы над игрой, то возникнут вопросы ко мне, как к трудоголику. Даже смешно.

moon bride - сделал игру за 200 часов!

Синим цветом указаны дни, когда я бездельничал: выпивал с друзьями, ходил в походы, был в гостях, веселил семью.

Оранжевым цветом обозначены дни, в которые я был занят какими-то важными делами: помогал матери, возил семью по больницам, что-то ковырял по дому.

Белые ячейки - обычные дни без суеты. В это время я стараюсь максимально поработать над проектами, но не всегда получается...

Видно, что работа идёт весьма нестабильно. Это связано с тем, что разработкой игр я занимаюсь дома и параллельно радуюсь двум детишкам и любимой жене. Мне такой режим по кайфу.

По итогу игру "moon bride" удалось слепить за пару месяцев. И тут мне помогли некоторые хитрости. О них я и хочу далее рассказать.

Хитрости и забавы.

Все диалоги в игре оформлены в виде небольших комиксов. Это очень удобно, ибо остаётся пространство для интерпретаций и воображения. К тому же эта хитрость даёт возможность указать мультиязычность в игровых настройках.

Комиксы я могу смело перерисовывать под каждое обновление и выстраивать сюжет без потери смысла. Ибо всё равно ничего не понятно.

Далее я решил убрать привычную систему автоматических сохранений. Не люблю я возиться с этими сохранениями, особенно после обновлений. Всегда лезут косяки.

В игре же встречаются коды. Их легко запомнить, если понять логику каждой последовательности.

Это древний приём, но мне он ближе к душе. Тут присутствует определённая ностальгия, когда каждый код записываешь на бумажке или запоминаешь.

Но в самой игре данный подход будет использован, как дополнительный интерактив по отношению к игроку. Я планирую делать секретные обновление, которые будут доступны только через коды активации. Своего рода плюшки на особый случай.

moon bride - сделал игру за 200 часов!

А ещё я ненавижу прописывать меню и обучение для игрока. Вроде и так всё понятно: платформер, в котором надо прыгать. Управление интуитивное. Поэтому все детали доношу до игрока через картинки.

Какие-то вещи понятны сразу, а над какими-то надо покумекать. Это своего рода встроенная головоломка, как элемент игровой реальности.

Я сам кайфую от подобного визуального стиля. Эта любовь тянется ещё с тех самых поисков предметов, что нынче заполонили Стим.

Этот платформер делался для души, но перерос в нечто большее для меня. На данный момент это единственная игра, для которой я планирую делать обновления, чтобы расширить игровой сюжет и вселенную.

В игре даже есть некоторый смысл. Своя философия. Именно поэтому я не нагружаю геймплей хардкорностью, а делаю ставку на целостное восприятие сюжета во взаимосвязи с окружением.

Неприятное.

А теперь о косяках. Без них никак.

Game Maker создал ряд проблем, которые я поздно заметил. Череда нервов началась ещё в сентябре. Тогда я использовал для разработки портативную версию Game Maker 8.0 - ныне древняя программа 2009 года.

Очень удобно иметь на флешке прогу весом в 11 мегабайт со встроенным графическим редактором. Я часто пользовался этим, когда был в гостях.

Но однажды этот комфорт подвёл меня. Game Maker 8.0 не смог переварить большие картинки и загубил почти весь стартовый проект. Файлы просто перестали открываться. Мне пришлось в срочном порядке перелазить на старый комп, где стоит перманентная лицензия Game Maker Studio.

Дело пошло. Но! После релиза я чудом заметил, что часть картинок исчезло. До сих пор не пойму, что произошло. Получилось, что я выпустил игру в релиз, в которой не хватает некоторых персонажей и звуков.

Беда небольшая. Потери несущественный. Всё перерисую и озвучу. Но обида прям в самом сердце! Нервы уже не вернуть.

Пару лет назад я думал, что окончательно перешёл на Unreal Engine. И тут решил опять поковырять Game Maker себе в кайф. Игру я сделал! Но нервов потерял достаточно. Ну, и плевать!

Главное, что игра готова. Косяки я подправлю в ближайшее время. И даже сделаю несколько обновлений с новыми уровнями и боссами!

Друзья! Приглашаю всех глянуть страничку игры в Стиме:

Спасибо за уделённое мне время! До встречи!

13
1
1
10 комментариев