moon bride - сделал игру за 200 часов!
Всем привет! Давненько ничего не писал и не хвастался. Особых достижений не было. В последней статье я как обычно раскатал губу за горизонт, но ничего из обозначенного не сделал.
Сегодня меня переполняет чувство радости, ибо буквально на днях мне удалось закончить очередную игру! Это прям праздник.
Картинок и текста нынче будет много, поэтому все ссылочки я оставлю в конце поста.
Вот какое дело... Обычно я закидываю в разработку сразу несколько проектов. Это позволяет сохранять энтузиазм и бодрость духа. Со временем глаз замыливается и очень полезно менять проекты в разработке, чтобы не уставать.
Так например: в этот раз одновременно лепились три игры. Две было решено делать в Unreal Engine, а одну в Game Maker Studio.
А теперь про саму игру.
Об игре.
moon bride - это классический платформер с рисованной графикой и покадровой анимацией. Никаких нейросетей.
По сюжету главный герой отправляется на Луну в поисках невесты. Встречает местных жителей, борется с местной флорой и фауной. Случайно убивает местное божество и пробуждает истинное зло из самых тёмных глубин.
Это прям классический платформер на вечерок. Умеренная сложность, так чтобы нервы были целы. Приятная покадровая анимация, много разных врагов и уровней. Большие боссы и неплохое музыкальное сопровождение.
Нюансы разработки.
Понятно, что такую простенькую игрульку легче всего собрать в Game Maker. Но! Обратите внимание на 200 часов. По сути это целых два месяца разработки. Обычно что-то подобное я собираю за пару недель. Тяп-ляп и в продакшен.
Для наглядности покажу несколько игр, которые были слеплены в пределах двух недель. Это простенькие платформеры без замашек на популярность.
В случае с "moon bride" я отрисовал каждый уровень в индивидуальном порядке, чтобы сохранить атмосферу и колорит игровой вселенной.
У игры весьма небрежный визуальный стиль, что позволило рисовать быстро. И контента получилось много.
Если глянуть мой график работы над игрой, то возникнут вопросы ко мне, как к трудоголику. Даже смешно.
Синим цветом указаны дни, когда я бездельничал: выпивал с друзьями, ходил в походы, был в гостях, веселил семью.
Оранжевым цветом обозначены дни, в которые я был занят какими-то важными делами: помогал матери, возил семью по больницам, что-то ковырял по дому.
Белые ячейки - обычные дни без суеты. В это время я стараюсь максимально поработать над проектами, но не всегда получается...
Видно, что работа идёт весьма нестабильно. Это связано с тем, что разработкой игр я занимаюсь дома и параллельно радуюсь двум детишкам и любимой жене. Мне такой режим по кайфу.
По итогу игру "moon bride" удалось слепить за пару месяцев. И тут мне помогли некоторые хитрости. О них я и хочу далее рассказать.
Хитрости и забавы.
Все диалоги в игре оформлены в виде небольших комиксов. Это очень удобно, ибо остаётся пространство для интерпретаций и воображения. К тому же эта хитрость даёт возможность указать мультиязычность в игровых настройках.
Комиксы я могу смело перерисовывать под каждое обновление и выстраивать сюжет без потери смысла. Ибо всё равно ничего не понятно.
Далее я решил убрать привычную систему автоматических сохранений. Не люблю я возиться с этими сохранениями, особенно после обновлений. Всегда лезут косяки.
В игре же встречаются коды. Их легко запомнить, если понять логику каждой последовательности.
Это древний приём, но мне он ближе к душе. Тут присутствует определённая ностальгия, когда каждый код записываешь на бумажке или запоминаешь.
Но в самой игре данный подход будет использован, как дополнительный интерактив по отношению к игроку. Я планирую делать секретные обновление, которые будут доступны только через коды активации. Своего рода плюшки на особый случай.
А ещё я ненавижу прописывать меню и обучение для игрока. Вроде и так всё понятно: платформер, в котором надо прыгать. Управление интуитивное. Поэтому все детали доношу до игрока через картинки.
Какие-то вещи понятны сразу, а над какими-то надо покумекать. Это своего рода встроенная головоломка, как элемент игровой реальности.
Я сам кайфую от подобного визуального стиля. Эта любовь тянется ещё с тех самых поисков предметов, что нынче заполонили Стим.
Этот платформер делался для души, но перерос в нечто большее для меня. На данный момент это единственная игра, для которой я планирую делать обновления, чтобы расширить игровой сюжет и вселенную.
В игре даже есть некоторый смысл. Своя философия. Именно поэтому я не нагружаю геймплей хардкорностью, а делаю ставку на целостное восприятие сюжета во взаимосвязи с окружением.
Неприятное.
А теперь о косяках. Без них никак.
Game Maker создал ряд проблем, которые я поздно заметил. Череда нервов началась ещё в сентябре. Тогда я использовал для разработки портативную версию Game Maker 8.0 - ныне древняя программа 2009 года.
Очень удобно иметь на флешке прогу весом в 11 мегабайт со встроенным графическим редактором. Я часто пользовался этим, когда был в гостях.
Но однажды этот комфорт подвёл меня. Game Maker 8.0 не смог переварить большие картинки и загубил почти весь стартовый проект. Файлы просто перестали открываться. Мне пришлось в срочном порядке перелазить на старый комп, где стоит перманентная лицензия Game Maker Studio.
Дело пошло. Но! После релиза я чудом заметил, что часть картинок исчезло. До сих пор не пойму, что произошло. Получилось, что я выпустил игру в релиз, в которой не хватает некоторых персонажей и звуков.
Беда небольшая. Потери несущественный. Всё перерисую и озвучу. Но обида прям в самом сердце! Нервы уже не вернуть.
Пару лет назад я думал, что окончательно перешёл на Unreal Engine. И тут решил опять поковырять Game Maker себе в кайф. Игру я сделал! Но нервов потерял достаточно. Ну, и плевать!
Главное, что игра готова. Косяки я подправлю в ближайшее время. И даже сделаю несколько обновлений с новыми уровнями и боссами!
Друзья! Приглашаю всех глянуть страничку игры в Стиме:
Спасибо за уделённое мне время! До встречи!