«Она вызвала интерес, к которому мы не были готовы»: беседа с разработчиком программы для создания анимации Cascadeur Статьи редакции
Альтернатива захвату движения.
Cascadeur — программа для создания физически верной анимации без использования технологии захвата движений. Её разработкой занимается студия Banzai Games и сейчас ПО находится в стадии закрытого бета-теста. Мы пообщались с руководителем студии Евгением Дябиным о том, какие преимущества есть у Cascadeur перед mocap-анимацией и кому может подойти программа.
Евгений, последний раз мы общались с вами два года назад, как раз за полгода до запуска Shadow Fight 3. Расскажите, как дела у студии теперь.
Запуск Shadow Fight 3 стал самым знаковым событием в истории Banzai Games, да и в истории наших партнёров из Nekki тоже. Мы переживали, что аудитория может не принять переход игры в 3D, но в целом опасения оказались напрасными. Мы очень довольны тем, какой получилась игра — выход SF3 позволил студии вырасти и выделить ресурсы на новые проекты.
Я слышал, в разработке у студии две новые игры и большие планы по выводу на рынок in-house программы для создания анимаций?
Один игровой проект мы уже проанонсировали, а вот второй находится в глубоком препродакшене. Пока можно лишь сказать, что это будет мультиплеерный экшен в сеттинге киберпанка. Что же касается ближайших планов, то это, конечно, развитие SF3, а именно запуск полноценного PvP-режима.
Летом мы планируем выпустить другой проект Shadow Fight Arena — файтинг с коллекционированием персонажей из вселенной SF и с PvP в качестве основного режима. В отличие от других игр серии Shadow Fight, игроки будут использовать уже готовых героев, у каждого из которых будут особые механики и способности, что делает игру глубокой и очень вариативной. Ещё мы бы хотели попробовать свои силы в кросс-платформенном проекте и надеемся, что SF Arena станет именно такой игрой.
Также в этом году мы будем плотно заниматься развитием собственной программы для создания анимаций Cascadeur. Почти все наши игры были связаны с экшен анимацией, начиная с первых игр Shadow Fight и Vector. Но именно в SF3 анимация проявляется во всей красе. Если в Vector была сотня паркурных трюков, то в SF3 — тысяча анимаций, десятки боевых стилей, и мы понимали, что будет тяжело найти нужных мастеров боевых искусств и правильно заснять все движения и трюки.
Мы хотели работать с реалистичной анимацией, а не мультяшной. Поэтому на свет появился Cascadeur, программа для physics-based анимации, за счёт которой мы добились определённой степени реалистичности без использования motion capture. Что особенно приятно, многие специалисты не могут отличить наши анимации от mocap. Все эти годы мы обкатывали программу на наших аниматорах и видим, что Cascadeur становится действительно удобным продуктом, на который мы спокойно пересаживаем людей с Maya и успешно обучаем новичков. В итоге мы решили выкатить его на суд профессионального сообщества.
В декабре мы показали Cascadeur на CG Event в Москве, прочитали доклад и получили большое количество положительных отзывов. Затем опубликовали пресс-релиз на англоязычных ресурсах о запуске закрытого бета-теста, и началось...
Мы-то планировали провести скромный бета-тест на несколько сотен заявок, но информация так быстро разошлась по всему миру, что в итоге мы получили больше 10 тысяч заявок. Среди них были почти все топовые игровые компании и несколько голливудских киностудий. Стало понятно, что этот год мы посвятим поездкам по конференциям, и первая остановка — Animation BootCamp на GDC, куда нас пригласили выступить с подробной презентацией о Cascadeur.
Какие недостатки вы видите в уже существующих программах для анимации?
Вообще я с детства интересуюсь анимацией, у меня где-то лежит мешок с блокнотиками, в которых я рисовал мультики. Но когда я познакомился с программами для анимации, то был немного разочарован. Я потратил кучу времени, когда искал хоть что-то похожее на центр масс, потом искал плагины для центра масс, но почти никто такого понятия даже не знал. Когда я понял, что всё предполагается делать только руками или с помощью mocap, то взялся за программирование и стал экспериментировать.
Где-то с 2006 года я проводил свои эксперименты с моделированием физики, первая версия Cascadeur написана мной, и в ней уже были визуализаторы, которые помогали увидеть физику в анимации и как-то исправлять ошибки.
А потом, когда мы делали Vector, нам это сильно помогло, потому что в паркурных трюках много всяких вращений и других физических аспектов. Записывать паркурные трюки достаточно сложно — необходимо найти крутых трейсеров, нужна хорошая площадка со специальными препятствиями. Cascadeur помог нам обойтись без этого. Но после Vector мы решили переписать Cascadeur с нуля, набрав команду классных программистов.
Начав работу над новой версией Cascadeur, мы подошли к анимации нестандартно, с другого ракурса. В этом подходе есть свои плюсы, свои минусы, но нам кажется, что плюсов значительно больше. Особенно с точки зрения дружелюбности для пользователя. При работе с позой, когда двигаем части тела, внутри есть физическая модель, по сути — рэгдолл.
Это нам помогает делать всякие фишки — например, полную инверсную кинематику тела. Сначала аниматор делает драфт анимации — ставит позы и интерполирует, а после этого он использует специальные инструменты для управления центром масс, угловым моментом и точками опоры, которые позволяют сделать все движение физически корректным.
Давайте всё-таки остановимся на различиях между анимациями, построенными на физике, от других типов анимации.
Есть два пути: либо ты делаешь утрированную мультяшную анимацию, например, в стиле Disney. Либо второй путь — mocap, когда нужен реализм. Мы поняли, что аниматор умеет ставить хорошие позы и анимировать естественное поведение, если перед глазами хороший референс, но корректная физика — это самое слабое место аниматора. Поэтому давайте дадим аниматору возможность анимировать, как он хочет, а физику скорректируем с помощью алгоритмов. Тогда можно обойтись без mocap или даже взять mocap и переделать его на свое усмотрение.
А иногда mocap просто не подходит. Нужна, например, анимация коня — ну ладно, ещё можно сшить специальный костюм для коня. А уж если мы говорим о каких-то инопланетянах с вывернутыми назад конечностями, то всё, непонятно, что делать. Или видели, как Камбербэтч играет дракона? Или Человек-Паук, который тоже двигается не как человек. У него неестественные позы и нечеловеческие способности.
От актёра сложно добиться такого движения. Но аниматор всё это может придумать у себя в голове, а затем в Cascadeur создать физически корректную анимацию, без помощи mocap.
Очевидно, что физические расчёты при анимации могут сильно нагружать процессор. Как вы справились с этой проблемой? Перераспределили их на GPU?
Пока у нас нет необходимости использовать GPU для физических расчётов, так как Cascadeur — не realtime-технология. Это программа именно для создания анимации. Наша цель — дать аниматорам инструмент с полным контролем над анимацией. Всё остальное для нас вторично. Может быть, в будущем мы подумаем над чем-то ещё, в том числе над анимацией в реальном времени.
Вообще, со стороны кажется, что Cascadeur — это отличный вариант для кинематографичных платформеров в духе Prince of Persia и Another World, а ещё для файтингов. Насколько целесообразным будет использование этой технологии, скажем, в шутере?
Cascadeur можно использовать абсолютно для любых сцен — кат-сцен, экшен-сцен. Чем кинематографичнее, тем лучше. Если вам нужен достаточно реалистичный результат, то Cascadeur будет подходящим решением.
На сайте Cascadeur сказано, что программу легко освоить даже тем, кто никогда не занимался созданием анимации. Расскажите поподробнее, как вы делали ее доступной для новичков.
На рынке вообще сложно найти аниматоров. В какой-то момент мы решили набирать людей без опыта или окончивших какие-нибудь курсы по анимации и обучали их работать на Cascadeur. В итоге у нас получилась собственная школа анимации со своими принципами и приёмами. Да и аниматоры, которые работали в Maya, легко осваивали Cascadeur.
В чём-то наш подход к работе с позой проще для обучения. Тянешь за руку персонажа — она тянется, крутишь — крутится. Не нужно думать, что это — FK, а это — IK. Как хочешь, так и работаешь. Не нравится, что какая-то точка сдвигается, — закрепляешь. У нас нет каких-то сложных контроллеров с настройками и кучей параметров. Есть физическая модель персонажа, и она достаточно интуитивно откликается на действия аниматора.
Наш таймлайн тоже в чем-то проще для понимания новичком. Вы, может быть, удивитесь, но в существующих 3D-пакетах есть проблемы с элементарным копированием и вставкой кадров, так как нет дискретных кадров. У нас вы можете легко переносить и копировать кадры или можете взять положение руки и переместить с одной сцены на другую, и это будет работать интуитивно.
Тем не менее идеала мы ещё не добились. Чтобы в будущем сделать работу аниматора ещё проще, мы сейчас активно применяем deep learning. Называем это «интеллектуальным ассистированием». Мы считаем, что в идеале аниматору не нужно разбираться, что такое IK и FK, знать, что такое эйлеровы углы или gimbal lock. Нужно просто творить. Но пока мы этого ещё не достигли.
Как планируете распространять программу? В группе во «ВКонтакте» указано, что для персонального использования Cascadeur бесплатна, а что насчёт коммерческой лицензии?
Сейчас мы находимся в закрытом бета-тесте, примерно через полгода выйдем в открытый, в котором планируем провести 1-2 года. В это время всем будет разрешено пользоваться Cascadeur в некоммерческих целях. Ну а если кто-то захочет начать работу с программой для коммерческого использования уже сейчас, то мы готовы договариваться об этом индивидуально.
Вообще, нам близок формат распространения Unity. Возможно, после релиза у нас будет бесплатная версия без особых ограничений по функциям, которой смогут пользоваться небольшие инди-команды. Коммерческие проекты с большим штатом сотрудников должны будут платить за подписку.
Пока это всё предварительные мысли, мы только начали изучать этот рынок, поэтому не исключаю, что к моменту полноценного релиза у нас будет иная монетизация продукта. Также мы планируем делать обучающие материалы по физике в анимации и экшн-анимации в целом. Может быть, у нас будут даже оффлайновые мастер-классы и курсы.
Вы можете примерно описать, насколько приобретение подписки Cascadeur будет выгоднее, чем mocap? Некоторым студиям хватает часа, чтобы записать все необходимые анимации с помощью motion capture. Для них будет иметь смысл покупать подписку Cascadeur?
Покажите мне студию, которая действительно сможет решить все свои проблемы за час работы в студии с motion capture. Минимум час уйдёт только на подготовку и калибровку. И до сих пор в mocap чистка занимает много времени, которое, бывает, сравнимо с тем, чтобы создать анимацию с нуля. В итоге аниматор больше занимается чисткой, а не творчеством. А потом окажется, что ещё нужно что-то переделать, а это очередная поездка на запись mocap. Это долго и дорого.
Плюс не забывайте, например, в России хорошие mocap-студии тоже далеко не в каждом городе. По сути, только в Москве и Питере. А это значит, если вы работаете в другом городе, вам нужно ехать туда, где есть такие студии. Да дело не только в их количестве. Понятно, для кого-то это не проблема. Вопрос в результате. Получить желаемый результат в Cascadeur значительно проще и быстрее, чем добиться нужной позы и движения от актёра, обвешанного датчиками.
Какие из решений для аниматоров вы считаете аналогами или даже конкурентами Cascadeur на рынке?
На текущий момент конкурентов у Cascadeur нет. Возьмём простейшую вещь — центр масс. Его нет ни в одной из существующих программ для анимации. А мы, только добавив центр масс и визуализировав угловой момент, уже смогли сделать много физически корректной анимации. Для меня странно, что до сих пор никто не догадался заняться этим вопросом, и получается, что в physics-based анимации у нас вообще нет конкурентов.
Есть компании, которые копают в сторону нейронных сетей для анимации, но пока это лишь эксперименты. Пока они и близко не дают тех возможностей, которые нужны при реальном продакшене. Мы на Cascadeur уже больше пяти лет создаем анимации, он встроен в наш пайплайн, и используется на реальных проектах. Я верю, что такой подход может быть полезен для всей индустрии.
Г Е Н И Й
Е
Н
И
Й И Н Е Г
Это если бы я один делал) Может в команде и есть пара-другая гениев, а мою роль переоценивать не стоит)
____Г Е
_Й______Н
И________И
_Н______Й
____Е Г
Круто, конечно, но это так надо в анатомии шарить..
Комментарий недоступен
Судя по комментариям, люди видят тут какую-то магию. Возможно в интервью не удалось донести важный момент - этот подход предполагает сначала ручную анимацию, в которой аниматор добивается выразительности и художественности, а после этого (или параллельно) аниматор применяет инструменты, корректирующие физику - это помогает добиться реалистичности.
Хорошие аниматоры умеют делать хорошие позы и поведение персонажа (хотя бы по референсам), но фактически не умеют физику - это самое слабое место. Вот наши инструменты и закрывают эту проблему, оставляя за аниматором полный контроль над анимацией и ее доработкой. Т.е. это не такая магия, что человек, не умеющий анимировать, вдруг получит крутой результат.
Так была когда-то похожая система, Euphoria от Natural Motion. Позволяла создавать сложную и очень реалистично выглядящую анимацию без использования motion capture. Оказалась невостребованной и все про нее забыли.
Настолько забыли, что Рокстар её во всех играх используют?
Ну и это другое, на самом деле. Эйфория — это заточеная под реалтайм технология, которая для большей части игр избыточна, а Каскадёр — просто часть пайплайна разработки.
Euphoria - это риалтаймовая система для игр без участия аниматора. У нас это в первую очередь программа для аниматоров. Т.е. сидит человек и делает анимацию, но наши инструменты помогают ему соблюдать физику. А физический аспект настолько важен, что намного легче позволяет достичь реализма.
Tempus fugit. SW:FU и GTA IV, V — забытые и невостребованные ныне игры..
Комментарий недоступен
Очень круто, ребятам всяческих успехов!
https://cascadeur.com/ru
Ссылку бы прикрепили
Хочу-хочу-хочу!!!
Видали бы вы, как я позы мокапил на самодельной мокап-студии из 4х кинектов и самописном софте )) Чуть половину комнаты не разнёс, когда "спиннинг забрасывал"..
И каких результатов достигли? Возня с кинектами оправдала себя?
Сам пару месяцев назад загорелся этой темой. Купил 2 кинекта и снимал с двух компов через iPi Mocap Studio. И разочаровался. Пальцы, голова и вторичные движения тела не захватываются. Очень много шумов. Из-за ограничений в 30 кадров, быстрые движения (удары) не заснять. Времени на чистку всего этого безобразия уходило столько же, если бы анимировал вручную.
Шикарная штука! Сам получил доступ к Бете и могу сказать, это что-то! Motion Builder неровно курит в сторонке. Жаль только что пока нет ни импорта и экспорта...
как там с мануалами?
Если там нет ни импорта, ни экспорта, то как это в игровой движок переносить? Другой вопрос - как скелет переносить в этот каскадёр?
Почему-то захотелось нового Принца Персии сразу
+ Mirror's Edge
Оч круто! Кстати, насколько я понимаю здесь используются нейросети? Ведь скармливая им существующие примеры анимаций, по идее можно извлечь новые
Думаю что нет никаких нейросетей. Просто интерполяция между ключами расчитывается не какой то кривой, а с учетом физических законов.
Нейросетей пока нет. Наши инструменты позволяют аниматору, сделавшему драфт анимации, скорректировать траекторию центра масс и изменение углового момента исходя из законов физики. Это происходит за счет смещения и поворота всего персонажа в каждом кадре. После этого аниматору обычно приходится еще дорабатывать анимацию, но если физика получилась корректной - это дает серьезный прирост реалистичности.
С нейростеями мы тоже работаем, чтобы больше автоматизировать эту работу в будущем, а пока в текущей версии их нет.
Не похоже. Рэгдолл с правильной анатомией + физически корректная интерполяция кадров между ключами по рукописным алгоритмам, без нейронок.
Комментарий недоступен
Классная программа, пару недель уже ковыряю, неплохая альтернатива мокапу. Надеюсь цена для инди разработчиков будет хорошая.
Очень рад, что хоть кто-то в компьютерной графике понимает это.
На первый взгляд мне кажется в программе не хватает функционла работы с рефренсами внутри программы.
То есть имхо хотелось бы - что можно было загрузить серию фотографий человека в разных позах на задник - для удобства работы с промежуточными позами. А так да - анимация выглядит более удобной чем в мае.
А реалистичность движений процедурно-генерированной анимации - напрямую зависит от учета "количества" и силы мышц у человека, и его веса. но из трейлеров - есть ли тут работа с мыщцами не совсем понятно. Выглядит скорее как "сглаживание" движений костей анимации
и совсем идеально, чтобы программа по входному потоку фотографий, которые формируют анимацию, сама считала кости и настройки - и просто выдала готовый моушн с возможностью экспорта.
oh dreams.
Функционал работы с референсами внутри вьюпорта есть, просто отключен в текущей версии.
Анимация у нас не полностью процедурная. Аниматор делает драфт, а инструменты только корректируют его. Причем инструменты действуют в основном на общие характеристики движения - траекторию центра масс, угловой момент и связь всего этого с точками опоры. Алгоритм практически не меняет позы, а в основном положение персонажа в пространстве. Аниматор видит, что получается и может дорабатывать позы и анимацию в целом с эстетической точки зрения.
Да, этого не хватает, в MB фотки бывало реально спасали...
Четкая прога! Чувствую мои дети по новому будут паркуром заниматься)
У парня зрение -6, хе.
Окулист штоле?)
хороший материал, спасибо!
Реинкарнация endorphin 10 летней давности который был про тоже самое, только теперь более гибкий вариант. На ютюбе тогда народу зашло, да и по сей день в нем пилят фриран и паркур ролики.
я тебе больше тайн сего мира поведаю - селфи-камеру изобрели в 80-х, и только 35 лет спустя "селфи" вообще приобрело актуальность и популярность. Maaagic! 0___0
Жаль так и не дали пощупать программу, буду ждать открытого бета-теста((
Оставляйте заявку на сайте, ближайшая волна рассылки будет уже скоро
Интересный проект, главное - сделать его таким же доступным для инди-разработчиков, как многое известное ПО для разработки игр (Unity, Unreal Engine, CRYENGINE, Maya LT, Substance, Blender).
https://www.youtube.com/watch?v=Nds1T7U9FqY чёт вспомнилось
Вот для кино эта технология будет незаменимой, там компьютерных персонажей как раз выдает неестественные движения.
Сурт красава! Бесконечное уважение.
Это моё имхо конечно, может я и ошибаюсь:
Помоему юнити так может в реалтайме при должном навыке, в целом считается круто когда можно в реалтайм такое, а не в записи. Записных анимаций и так навалом и мокап сейчас недорогой и есть фирмы которые под заказ мокапят и просто скидывают желаемые анимации.
Мне кажется это больше для новичков технология которые не в курсах как можно делать, как то сомнительно что ей какие то крупные студии заинтересовались. У тех же асасинов и рдр свои системы подобные причем реалтайм работы с физикой.
Думаю что всё так и есть.
Включать рагдол и тащить кисти, ступни и таз не простым перемещением, а с помощью сил и моментов, так, чтобы проходя ключевые кадры, все пять точек оказывались в тех позициях и поворотах, которые указал аниматор.
Далеко не всё можно замокапить. Удачи писать паркур, экшн сцены, а уж не-гуманоидов — так вообще смерть.
Ну и да, качественный мокап всё ещё нихренашеньки не недорогой.
Хм, можно было просто ограничиться написанием плагина под Blender.
Или Каскадёр итак кастомный Блендер?..
Блин, любопытная штука, надо зарегаться.
А чем существующая Euphoria от Natural Motion их не устроила?
Она уже лет 5 (а то и все 10) как мертва. Её даже купить нельзя.
"Пацаны вообще ребята"
Очень круто, успехов.
Ахренеть! Дайте два!
Это офигенно
Лучше все чем Мая) А если оно еще и лучше будет, то вообще супер.
Это круть! Крупные тайтлы вряд ли перейдут, но для инди и средних сиудлии будет отличным инструментом.
Круто. Вот такие отечественные разработчики нужны.
Хорошее дело делают ребята. Как в своё время была создана Ephoria и куплена в последствии Rockstar Games. Почему нет?
Я вот до сих пор с гифки не могу вкурить, можно ли так ногами зацепиться после первой перекладины на вторую ногами и не умереть(сорваться с неё), эт же ппц какие должны быть ноги нереально сильные. Урф.
Отлично, что у нас есть такие люди!
Евгений, а вам старое motion-capture оборудование для экспериментов, отладки и прочего не нужно часом? =) А то у нас невостребованное валяется.
Извините, у меня как раз страшная нехватка! Еще актуально? =)
Кажется совсем забыли про NaturalMotion и их euphoria, насколько я помню, тоже про физику без mocap
студии которые занимаются разработкой таких вещей для своих пайплайнов - вызывают уважение.
Вот бы для лицевой анимации такое, физическая симуляция поверхности лица, мм.
Буду держать кулачки за успех. Очень важная тема для игор, мокап слишком раздувает бюджеты игр.
Чем Ваша программа отличается от старой (и похоже заброшенной) Endorphin от NaturalMotion?
Из комментариев ниже понял в чем отличие.
Endorphin с нуля сама на основе "моделирования биомеханики и моторной нервной системы" полностью делала анимации. Здесь сначала нужно грубо вручную создать анимацию, а программа ее подкорректирует для реалистичности на основе физики. Совсем другой подход.
Пытался запустить, а она 64битная : (
Чё пацаны уже все перешли? : )
Давным давно
Крайне интригующе. Пожалуй не буду забивать вам и без того переполненную почту, а подожду выхода в открытую бету... но потыкать определенно хочется )))
После демонстрации технологии, когда ИИ в реалтайме достраивает анимацию между заранее ему известными ключевыми возможными положениями объекта прямо в игре, предлагаемое здесь - это будущий мёртвый форк. К сожалению.
Комментарий недоступен
Срочно нужно использовать сейчас!!!