Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Как из многолетнего путешествия сделать детектив, почему для ощущения нелинейности необязательно ветвить сюжет и зачем разрушать идентификацию игрока и протагониста.

Это вторая часть нашей истории о создании сюжета для мобильной РПГ-выживалки Day R. Первую часть можно прочитать по ссылке.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Подготовительная работа проделана. Игра изучена. Что-то из старого сюжета решено сохранить для потомков, что-то пало жертвой клавиши “delete”, оставшись только в воспоминаниях и в роликах на Youtube. Прочитан ворох статей и книг разной степени заумности, просмотрены видеоролики по теме и несколько документальных фильмов, собраны и трижды перепроверены новый лор и предыстория игры...

Тем временем на горизонте замаячил первый дедлайн, намекая, мол, хватит валять дурака, займись уже делом. Я торжественно создал новый документ в Google Documents, написал сверху крупно и красиво “В поисках истины, версия 2.0” и… впал в ступор.

Общее представление о квесте у меня уже было. Было понятно, о чём он будет. В первой части герой с амнезией пробуждается в разрушенном северном городе и отправляется на поиски людей. Он постепенно узнаёт о произошедших эпидемии и ядерной войне, находит дневники доктора, изучавшего болезнь, а в конце концов добирается до первой базы выживших, где его ждёт этот самый доктор. Во второй части герой расследует причины эпидемии и ядерной войны и в концовке получает исчерпывающую информацию от директора научного института, непосредственного участника тех роковых событий.

К сожалению, ни черта не было понятно, как всё это изобилие красок и смыслов уложить в конкретную игру.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Итак, позвольте поведать вам балладу о 15-ти радиоактивных мутантах, которых пришлось одолеть на пути к идеальному “Поиску истины”.

Как и прежде, предупреждаю о спойлерах.

Мутант №1: Подача сюжета

Через что я мог подавать в квесте сюжет?

Текст? Текст в играх, за исключением специфических жанров, это всегда не лучшее решение. Не любят игроки читать, хоть убей. И эта нелюбовь с увеличением объёма текста растёт в геометрической прогрессии. Я отлично понимал, что средний игрок без зазрения совести “скипнет” всю болтологию в дневнике, ограничившись техническим указанием “Иди в Мончегорск” и задачей “Найди там фотографию”. Значит, нужно писать максимально кратко и максимально увлекательно.

Звук? Звук - это неплохо, но мобильные игроки чаще всего играют с выключенным звуком.

Видеоряд? Видеоряд - это уже хорошо, но для нашей инди-команды из 8-ми человек это вылилось бы в работу на годы. Да и бюджета на такой марафон не было. Максимум, на что можно было рассчитывать - простая стартовая кат-сцена и некоторое количество иллюстраций.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

В итоге остановились на тексте и иллюстрациях. А чтобы немного снизить требования игроков к сюжету, приняли три решения:

  • Позиционировать куски сюжета как награду за действия игрока. Справился с волком - вот тебе кусочек информации, добрался до Ленинграда - вот тебе следующий и так далее.
  • Выстроить сюжет как непрерывную цепочку из детективных загадок, подсказок и разгадок, мотивируя игрока двигаться дальше.
  • Писать кратко!!!

У меня получилось всё, кроме пункта 3. )

Мутант №2: Нарративные механики

Протагонист в Day R перемещается по карте бывшего СССР и сопредельных государств. Попадая в город/деревню, герой может передвигаться по улицам и даже заглядывать в отдельные постройки, но сам игрок никуда “заглянуть” не может. Вместо этого он видит интерфейс поиска предметов, боя, диалога или дневника, куда протагонист записывает то, что с ним произошло. Аналогично с базами выживших/бандитов, точками интереса за пределами городов и так далее.

Какие из геймплейных механик можно использовать для подачи сюжета? Давайте проанализируем.

  • Записи в дневнике

Подача сюжета через записи в дневнике хороша с точки зрения смысловой нагрузки, в дневнике герой не только рассказывает о произошедшем событии (“зашёл в больницу, здесь тоже одни мертвецы”), но и делится с игроком своими сокровенными мыслями, сомнениями и надеждами (“я уже начинаю забывать, как выглядят живые люди”) . С другой стороны этот инструмент по определению не интерактивен и чересчур многословен.

  • Диалоги

В целом, диалоги страдают от тех же проблем, что и дневниковые записи. Они ёмки с точки зрения подачи сюжета и даже более эмоциональны, но очень многословны и неинтерактивны (большинство диалогов линейны). К тому же, к диалогам не было озвучки.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета
  • Простые геймплейные действия

Сюда относятся все активные действия игрока, связанные с предметами: использование, крафт, починка, разборка, преодоление “замков”, рыбалка и прочее. Все эти действия вполне интерактивны, но малоэмоциональны и по определению не несут в себе большой нарративной нагрузки. Содержание проявленной киноплёнки может быть крайне информативным, но трудно сделать информативным процесс её проявки. Хотя при желании и это возможно.

  • Неожиданные события

Время от времени в игре происходят неожиданные события: интересные находки (“Вау, под кроватью ящик гранат!”) или непредвиденные происшествия (“От костра на кухне начался пожар!”). С точки зрения сюжета они динамичны, эмоциональны, интересны и нарративно ёмки, но их ключевая проблема - непрямая зависимость от действий игрока. Поэтому часто их использовать нельзя.

  • Бои

И последняя основная механика - бой. Бои динамичны и эмоциональны, но низкоинтерактивны (исход боя что с крысой, что с радиоактивным медведем решает бросок кубика), а их возможный сюжетный смысл варьируется от незначительного до критического в зависимости от контекста. В последних версиях игры бой стал тактическим, но вторая проблема осталась.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

В итоге решил чередовать разные механики, разбавляя дневниковые записи и диалоги динамическими событиями вроде неожиданных событий и боёв, причём ближе к концу “В поисках истины” экшн должен возрастать.

Мутант №3: Фиксированный маршрут

История должна была разворачиваться в разных городах вдоль предложенного гейм-дизайнером маршрута, без долгих остановок и возвращений. Что ж, если бы я писал современный аналог гомеровской “Одиссеи”, было бы не так страшно, но для детектива такая структура не свойственна.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Решение искал банальным методом проб и ошибок. Нарисовал в draw.io заданный маршрут: Мурманск-Беломорск-Петрозаводск-Ленинград-Тверь-Москва-Тула-Брянск-Киев-снова Тверь, разложил квест на логические куски и написал на каждом этапе пути, какому логическому куску он соответствует. Потом разбил каждый этап на более мелкие, написал на каждом мелком этапе, что там происходит. Например: Лоухи-Кемь - “дневник милиционера: в октябре 1984-го уже повальная эпидемия, но бомб ещё нет”.

Что касается мотивации продвижения протагониста по маршруту, то в первой части квеста герой искал выживших и логично продвигался в сторону Ленинграда и Москвы. А во второй части квеста улики и свидетельства сами подсказывали следующий пункт назначения.

В итоге выяснилось, что у географически растянутой структуры даже есть преимущества. Например, все улики первой половины квеста и их предыстории не пришлось увязывать между собой - они ведь разбросаны по разным городам.

Мутант №4: Открытый мир

Одним из важных достоинств Day R всегда была свобода передвижений и действий игрока, создаваемая открытым миром. Но открытый мир так или иначе накладывает отпечаток на повествование.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

С одной стороны, сюжет служит неким подвижным маяком, который не даёт игроку заблудиться в открытом мире и заскучать. И такой маяк должен быть увлекательным, чтобы доминировать над жаждой свободы. Когда новый квест вышел в релиз, подавляющее большинство игроков двигалось именно по нему, исключение составляли лишь закоренелые фанаты открытого мира и любители челленджей (“доплыть от Мурманска до Владивостока на плоту”). С другой стороны, если слишком упорно гнать игрока по сюжету, растёт линейность и пропадает ощущение свободы.

В итоге решили намеренно добавить в “Поиск истины” периоды, когда игроку приходится на некоторое время отвлечься от сюжета, чтобы достичь нужного уровня развития для следующего шага. Например, для спасения мальчика Гены нужен мотоцикл или машина, а у игрока до сих пор велосипед с тележкой. Люди вынужденно отклонялись от маршрута, основывали временные базы, лутали города по соседству, прокачивали крафтовые умения и так далее.

А бедный Гена всё это время терпеливо ждал под завалом. )

Мутант №5: Линейность

Даже малочисленные ответвления сюжета в разы увеличивают сценарную работу, а также работу по переводу и интегрированию. Учитывая тот факт, что команда маленькая, а над Day R работал единственный сценарист, было принято тяжёлое решение бросить все силы на максимально интересный, но линейный сюжет. Задача состояла в том, чтобы скрыть эту абсолютную линейность от игрока и создать хотя бы локальную иллюзию нелинейности.

В итоге в игре появились несюжетные ветвления. Где была возможность, я создавал вариативность на стыке повествования и геймплея: в зависимости от решений игрока сам сюжет не ветвился, зато менялись характеристики героя, у него забирались или ему давались предметы, герой заболевал или получал травму и т.д. Нелинейность имитировалась также за счёт необязательных боёв и дополнительных наград. Например: можно напасть на слепого волка без подготовки, гарантированно получив травмы, а можно заранее сделать дымовые шашки и справиться с ним без всякого вреда для здоровья.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

В дальнейшем эта концепция целиком перекочевала в самые эффектные этапы “Поиска истины” - в текстовые квесты - но о них позже.

Мутант №6: Развитие

В процессе игры развивается не только персонаж, но и игрок. Герой становится всё более прокачанным, богатым, всё менее уязвимым (видели когда-нибудь, как с танком охотятся на крыс?). Чем дальше, тем более сложные вызовы должна бросать ему игра. Аналогично игрок становится более опытным, более информированным и более требовательным к контенту (“ну, и чем вы меня удивите на третий месяц прохождения?”).

Как соотнести такое развитие с сюжетом?

В итоге решили просто сопоставить этапы развития героя и этапы продвижения игрока по квесту. “В поисках истины” был разбит на акты и эпизоды: завязка, развитие (90% объёма), кульминация и развязка. Чем дальше продвигался игрок, тем всё более сложные геймплейные и нарративные задачи перед ним ставились, и по ходу всего квеста геймплейное напряжение менялось пропорционально сюжетному.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Например, в начале игры протагонист свободно собирает в городах записки и улики. В середине квеста уже приходится хитрить или сражаться, чтобы их добыть. Под конец “Поиска истины” герой фактически идёт на смерть, лишь бы NPC просто согласился кое-что ему рассказать.

Мутант №7: Разнообразие

Первоначально казалось, что новый “Поиск истины”, как и старая версия, будет состоять из однотипных заданий вроде “Иди туда, найди то” или “Иди туда, поговори с тем”. Помогло временное отстранение от задачи написать квест: я просто стал собирать идеи подквестов, которые теоретически можно было бы воплотить в сеттинге и механиками Day R: строительство укрепления, охота за головами, поиск пропавшего человека, защита бункера от бандитов и прочее. Идеи выписывал из книг, фильмов, обсуждений на форумах. Отдельно записывал интересные, но труднореализуемые подквесты: например, обследование секретного города СССР и даже охота на живых мертвецов в московском метро.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

В итоге все эти идеи хоть и добавили немного разнообразия в основной квест, в первую очередь пригодились именно при проектировании текстовых квестов.

Мутант №8: Протагонист

Да, главный герой тоже представлял собой проблему. И тут хочется остановиться подробнее.

Дело в том, что игроки Day R полностью идентифицировали героя с собой, а значит, стремились к оптимизации протагониста как на геймплейном, так и на сюжетном уровне. Возникала идентификация по многим причинам: природа жанра РПГ, амнезия героя, его непроявленный характер, кроме того, сама игра постоянно обращалась к игроку, будто он и герой - одно и то же лицо.

Я видел в такой идентификации противоречие с задачей сделать сюжет “как в хорошем романе”. Такая задача подразумевала, что герой должен раскрыться, более того, он должен измениться в процессе квеста. Он должен обладать полнокровным, объёмным характером, сильными и слабыми сторонами, страхами и желаниями, ощущаться самостоятельной личностью. А как этого добиться, если игрок ощущает героя лишь собственным воплощением в мире игры?

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Я начал с того, что чётко разделил игрока и протагониста. Теперь игра периодически напоминала игроку, что Выживший - это не он, это нечто отдельное, кому игрок помогает выжить. Дневник в игре - это больше не дневник игрока, это дневник персонажа, который “разрешил” игроку иногда его почитывать. Неожиданные встречи описаны так, будто их проживает именно протагонист, диалоги также ведёт герой, а игрок лишь подсказывает, что сказать. Всё это нужно было для создания дистанции между игроком и героем. Благодаря дистанции игрок теперь мог видеть героя со стороны, осознавать его личные недостатки и желания и даже начать ему сопереживать.

Герой начинает свой путь в Никеле как эгоистичный, запуганный одиночка, утративший память и готовый на всё ради собственного выживания. У него много проблем и слабостей. В случае идентификации игрок стремится оптимизировать персонажа, а значит, эти проблемы и слабости либо никак не трогают его либо вызывают отторжение по отношению к игре (если проявляются как геймплейные ограничения).

Приведу пример из прохождения на Youtube. Допустим, персонаж делает что-то, что с точки зрения игрока не идёт ему на пользу. Например, отказывается брать с собой доктора Светлану, справедливо опасаясь за её жизнь. В первом случае игрок выдаёт снисходительную реакцию типа: “Эх, доктор бы тебе пригодился, ну да понятно” и спокойно играет дальше. Здесь игрок исходит из характера персонажа и обстоятельств сюжета.

Во втором случае реакция негативна и направлена на игру в целом: “Что за хрень, это почему я не могу её взять?!”. Здесь во главу угла поставлена оптимизация, а на всё остальное наплевать.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Согласно традиции, протагонист должен заканчивать сюжет как настоящий герой, ответственный и готовый на самопожертвование ради других. Эдакий супермэн без страха и упрёка. Но нужно было какое-то решение для промежуточных стадий, одновременно удовлетворяющее игрока и демонстрирующее плавное развитие героя. Поэтому большую часть игры, даже если протагонист творит добро, это происходит как бы “непроизвольно”, по ходу дела, либо протагонист объясняет другим и самому себе добрый поступок всевозможными корыстными мотивами.

В итоге проблема решилась, но лишь отчасти. Для одной части аудитории удалось создать и дистанцию между игроком и героем, и возможность сопереживания, а другие как были адептами оптимизации и манчкинизма, так и остались. И всё же хочется верить, что первых больше :-)

На этом остановлюсь, о других мутантах на пути к идеальному “Поиску истины” и о текстовых квестах расскажу в последующих материалах.

Всем хорошего настроения и буду рад вашим комментариям!

3131 показ
5.5K5.5K открытий
18 комментариев

Не любят игроки читать, хоть убей.Звучит очень критично, но для определенных жанров(скромно умолчим о них), к сожалению - чистая правда.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А почему "к сожалению"? Я уже давно заметил, что чем более активный геймплей в игре, тем тяжелее прерываться на блоки, посвященные чтению. Это как пробежать пару километров и сразу сесть читать книгу. Есть игры, темп которых заточен под чтение - например графические новеллы, а есть боевики, где ты просто физически не можешь сконцентрироваться на тексте после активного боя. И выходит, что чем насыщенее геймплей, тем больше он оттесняет способность игрока концентрироваться на тексте и тем информативнее и емче текст требуется. Скорей всего, просто работают разные части мозга и переключаться моментально не выходит.

Ответить

Насчет "не будут читать" я бы поспорил: я не знаю точно, какого возраста люди играют в эту игру, но я представляю, что в основном старшее поколение, на него она и рассчитана. При этом лично в Фоллауте первом я прервался на 21 часу игры подряд только потому, что уже не мог понимать прочитанного и не более(пошел спать): текстов там было не меньше, чем у Толкина в его трилогии, но было неизмеримо интереснее!

АТОМ-рпг, насколько мне известно, продался отлично и чувствует себя тоже прекрасно - там читать не перечитать, буквально, вся игра из одних текстов и состоит.

Ответить

Игроки любят читать, если их желание - играть в текстовую рпг/визуальную новеллку/вотеверквест. Также они любят читать, если это лаконичное изложение информации, которое позволяет лучше понять игровой процесс. Просто нужно держать в уме, что часть все равно будет пропускать. Поэтому, нужно лаконичнее и более кратко описывать самую нужную инфу, делая ее принудительно-читаемой, а ту, которая является приятным дополнением - делать необязательной. Тогда уже и волки, и овцы. (Основано больше на прочитанном в комментариях))
Спасибо за статью, кое-какие пункты выпишу... Как раз лекцию на конфу готовлю, все полезно))

Ответить

Играю прямо сейчас и могу сказать только за текущую версию игры.
Мне кажется текущий сюжет, это самая слабая часть игры, после скриптовой, повторяющейся боевки.
Погоня за идеальным сюжетом уже попахивает перфекционизмом. И дальше вместо того, что бы раскрывать персонажей и мир, начинается какая то странная тягомотина.
Работа, жена, ребенок, игрушки прибитые к полу. Жопа, апокалипсис, нафиг еда, вода, документы, деньги, первое, что нужно сложить в сумку - свадебное платье. Вообще очень много акцента на вещах что не нужны для сюжета.
В диалогах персонажи словно играют сами себя, это не живые люди которым хочется сопереживать. Какие-то преувеличенные эмоции, странные реакции на обычные ситуации:
- О нет, это безумие, Люся!
Такое чувство что автор нахватался советов сценаристам и вместо того что бы прописать интересную историю, отчаянно пытался понравиться игроку.
Отдельно, это не фильм и не книга. Мне как игроку важно ассоциировать себя с главным героем, герой Day R это такой комочек стереотипов и неврозов, у меня такое чувство будто сценарист не заморачивался и просто списал с себя, надеясь что никто не заметит.
Статья раздута, очень пахнет пиаром, при чем игрушки какая заточена под прием твоих денег каждые 100км на бензин.
Но я плохой, посмел критиковать великого сценариста, гоните и насмехайтесь.

Ответить

Окей, никто и не говорит, что новый сюжет превосходен и нравится всем) Кому-то зашло, а кто-то плевался и даже доказывал, что старый гораздо круче. Статистику можно посмотреть в группе ВКонтакте)
Насчёт пиара - а в чём его смысл, если я сам давно работаю в другой компании? Целью статьи было рассказать о процессе создания сценария на конкретном примере и послушать мнения и рекомендации. Ну и лично для себя я хотел подвести итоги полуторалетней работы.

Ответить