Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Основные принципы грамотного левелдизайна.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт
44 показа
13K13K открытий
Комментарий удалён модератором

Четвертый код был медленным и более реалистичным - поэтому и карты там были более реалистичный и многоуровневые. Последующие код становились всё аркаднее, ориентированы на геймпады, в которых сложно целиться если есть многоуровневость и если ты бежишь по лестнице, тебе легче именно добежать до врага, а не повернуть почти на 180 градусов и ещё и вверх чтобы стрельнуть - поэтому увеличили скорость передвижения и сделали карты зеркальными аркадами.
Из последних игры пример качественного левел-дизайна в Hunt: Showdown, но у него не быстрый гемплей, чтобы так сравнивать.

Ответить

К сожалению уровень мультиплеерных карт из МВ и МВ2 останется недостижимым при нынешних тенденциях на казуальные шутеры. Самое странное что карты того времени запоминались и реально заставляли влюбиться в них (без рофлов могу вспомнить почти все карты МВ2 при том что не играл уже лет 5 как минимум),а сейчас делают коридорные пустышки названия которых не вспомнишь через неделю.

Ответить