Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Основные принципы грамотного левелдизайна.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт
55 показов
13K13K открытий

Хорошая статья, но слишком уж общими словами написана и даже не делает различия между олдскульными арена-шутерами и более новыми их собратьями, хотя в плане устройства уровней между ними есть довольно принципиальная разница. В арена-шутерах нужно очень внимательно относиться к местам и таймингам появления мощного оружия, аптечек, брони и бонусов, чтобы не нарушить баланс карты (даже если это free-for-all). Более того, правило «не делайте длинных путей, ведущих в тупик» поэтому нередко можно с пользой нарушить, засунув в тупик мощную броню или quad damage, чтобы идущей за ними игрок не просто получал награду, а ещё и рисковал. Ну и ещё море различий, связанных с механикой, темпом и тактической составляющей игры.

Также не очень понял рекомендацию стремиться к простоте. Опять же, карты арена-шутеров скорее напоминают хитрый многоуровневый лабиринт, а не карту из доты. По плоской и незамысловатой карте довольно быстро становится скучно бегать, а карта сложная по устройству значительно множит количество возможных маршрутов и не позволяет легко установить контроль над местностью. К тому же, по мере того как карта приобретает свои очертания, не менее важно становится выверять не только пути перемещения, но и линии прострела, о чём в статье тоже нет ни слова. По сути, любая более-менее современная многопользовательская карта — это тонко выверенная работа, где видимость каждой точки и прострел из неё — далеко не случайность. Особенно это справедливо по отношению к открытым пространствам, которых на картах становится всё больше (а лабиринтов из коридоров из прошлого десятилетия — меньше).

По сути, карты должны побуждать игроков двигаться, не заседать на одном месте, позволять быстро выпрыгивать из битвы и скрываться, иметь умно расставленные спауны (спаун-киллы на карте из UT на картинке передают привет), интересно играться за счёт продумывания и проигрывания возникающих на них ситуаций с участием игроков, ну и просто красиво выглядеть. В общем, тема очень интересная, и по ней можно найти немало увлекательного материала за пределами советов «не делайте много развилок и не ставьте спауны разных команд рядом».

Ответить

не делайте длинных путей, ведущих в тупикИмхо правило скорее должно звучать даже так: "Не делайте путей, ведущих в тупик. Длинных путей - даже под страхом смерти."
Длинные пути даже ведущие к какому нибудь power-up'у или мощному оружию - это плохо и их всячески надо избегать.
И вообще самый главный постулат во всём мультиплеерном картостроительстве должен быть таким: "Весь уровень должен быть полностью замкнутым", - где это правило нужно возвести в абсолют. Кровь (то-бишь игроки) должна циркулировать, а не стоять на месте и каждая локация должна иметь как минимум два входа-выхода.

Ответить