Gamedev Владимир Семыкин
16 449

Некорректная анимация плеч как причина «зловещей долины»

Устройство плечевого сустава сложнее, чем кажется на первый взгляд.

В закладки
Аудио

Обычно в разговорах о «зловещей долине» люди концентрируют внимание на глазах или рте — на чём-то, что слегка искажает лицо. Но в играх от третьего лица значительно чаще перед взглядом игрока оказывается другая не менее важная часть тела — плечи. И их анимация зачастую оказывается недостаточно естественной, что может в некоторой степени сбивать пользователей с толку.

Автор Eurogamer Алан Вен пообщался с Риком Лико, аниматором из Polyarc, а также с ортопедом и хиропрактиком, чтобы узнать тонкости анимирования плеч в играх. Журналист выяснил, насколько сложно они устроены, и с чем связана сложность их корректной визуализации. Мы выбрали из материала главное.

В движении плеча задействована целая совокупность мышц и костей. У вас есть ключица, которая соединяется с грудиной в середине, и есть лопатка, которая меняет положение вместе с рукой при движениях вперёд, назад и так далее.

Шарлотта Сомервилль
ортопед

Вокруг лопатки расположено множество мышц, которые помогают ей выполнять разные сложные действия. Например, поза, в которой человек целится из пистолета, требует участия всех этих мышц рядом с лопаткой.

Майкл Джордан
хиропрактик

Получается, что обычно при движениях плеч в играх задействуются не те части тела, которые должны — руки зачастую не зависят от туловища и не учитывают внутреннее строение человека. Например, если герои пожимают плечами, то они обычно просто делают это только руками. Даже в жизни это действие не такое простое, как может показаться на первый взгляд.

Когда вы пожимаете плечами, они на самом деле скорее приближаются к вашим ушам. Это движение включает суставы на каждом конце ключицы, которая прикрепляется к грудине.

Майкл Джордан
хиропрактик

Если посмотреть на анимацию в Yakuza 6, можно заметить, что движения героев выглядят слегка неестественно в зоне плеч. Интересно, что хотя анимация лопатки отсутствует, попытка сымитировать мышечное строение Кирю есть: когда он идёт, можно увидеть отпечаток его лопаток на задней части куртки. Несмотря на это, по словам Сомервилль, они выглядят слишком маленькими и расположены далеко друг от друга, чтобы быть реалистичными.

Возникает вопрос, если лопатка так важна для движения плеч, то почему её проработке обычно уделяется недостаточно внимания? Рик Лико, аниматор, который работал над Destiny, Halo, Jedi Academy и Condemned, отчасти прояснил ситуацию.

В большинстве случаев лопатка на самом деле не является костью внутри анимационного рига.

Рик Лико
аниматор

Хотя ключица обычно учитывается, он объясняет, что она часто не связана с анимацией плеча, поэтому получается что-то упрощённое, а не реалистичное. Зачастую аниматоры идут по этому пути из-за технических и бюджетных ограничений, а также из-за приоритетов разработки.

Обычно игровые движки позволяют вам прикрепить, возможно, пять суставов к одной вершине на сетке. Чем больше вершин вы используете для кости, тем больше нужно вычислений. Это похоже на уравновешивание, и многие разработчики стараются разместить на экране столько персонажей, сколько потребуется.

Рик Лико
аниматор

Поскольку игровые движки и оборудование продолжают совершенствоваться, есть смысл обратить на этот аспект больше внимания, чтобы уменьшить эффект «зловещей долины». Важно учитывать, что движения плеч могут выступать в качестве средства выражения эмоций. По словам аниматора Даны Боадвей Массон, которая участвовала в создании кинематографических роликов для Halo 3 и ODST, плечи часто передают эмоции, которые человек может стараться не показывать внешне.

Нужно отметить, что это достаточно тонкие детали, которые так просто не заметить, пока не будет очевидного сравнения.

В геймплее обычно используется более общая анимация — персонаж бегает, прыгает, стреляет и бьёт. А детальная анимация раньше не была в приоритете.

Но сейчас становится очевидно, что многие детали можно реализовать. Я думаю, что значительная часть индустрии вскоре будет развиваться в этом направлении.

Рик Лико
аниматор

#анимация

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 57, "likes": 116, "favorites": 101, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 44087, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 25 Mar 2019 13:06:47 +0300" }
{ "id": 44087, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44087\/get","add":"\/comments\/44087\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44087"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

57 комментариев 57 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
104

зловещая долина в анимации плеч:

Ответить
28

часть вторая, "дровосеки наносят ответный удар".

Ответить
4

Он флексит прост

Ответить
10

Ага, мне понравилось, как кто-то его обозвал в комментариях - флексер-сосун.
И да, он совершенно мерзотный)

Ответить
1

Учитывая, что
Устройство плечевого сустава сложнее, чем кажется на первый взгляд.

То
Он флексит сложн

Ответить
10

извините, почему-то вспомнил

Ответить
5

Скорее это)

Ответить
57

Статья ради статьи, ни примеров нормальных, ни внятного объяснения. Ощущение что автор немного не в теме, ибо каждый раз когда слышу про "ограничения" движка ору вголосину. На это можно списаться при анимации лица; ОК, для хороших деформаций там нужно овердохуя костей. Но ПЛЕЧИ, в слове кроется разгадка - это всего лишь ПЛЕЧЕ, в анимационном риге не нужно симулировать каждое сухожилие, нужно только выставить правильно пивоты (точки относительно которых будут вращаться кости). Корень проблемы в том что в основном риггеры не умеют в анимацию, а аниматоры не умеют в риг, и в целом все они не умеют в анатомию, и лид у них раджеш на аутсорсе из индии.

Ответить
18

Шэгги?

Ответить
0

Это только 0.25% его силы

Ответить
11

Корень проблемы в том что в основном риггеры не умеют в анимацию, а аниматоры не умеют в риг

Жиза, бл.

Ответить
33

У меня прямо ярость просыпается от каждого упоминания этого термина к месту и нет. Последнее в 90% случаев.

Ответить
0

Тоже зубы скрипят из-за этого.

Ответить
22

И какаята огресия еще.

Ответить
18

Это все потому что ты ешь мясо.

Ответить
4

Это не ярость, у тебя просто эффект зловещей долины 🌚

Ответить
0

А что насчет "Андромеды"? Там у всех людей плечи как то неестественно выгнуты.

Ответить
16

там вообще хоть что то "естественное" было?

Ответить
3

Нет, я серьезно. Бог с ним с лицевыми анимациями, я перестал обращать на них внимание, но вот выгнутые плечи мне до сих пор покоя не дают (как будто им штырь к спине привязали).

Ответить
1

да я то же серьезно, там в принципе анимация была... такая себе,, причем не считая лицевую, особенно если смотреть на постановочные кат сцены, возможно это конечно где то изменилось, но я играл на старте

Ответить
0

Одна из причин, по которой я бросил DAI, , была отвратительная анимация моей эльфийки, когда она подходила к столу совещаний на базе - как пьяная старуха. Это было последней каплей

Ответить
2

Мне давно интересно, что должно произойти в индустрии, чтобы кто-то сделал наконец нормальную физику тела.

Ответить
9

10 ГГц за 150 баксов.

Ответить
–1

Это не вопрос мощностей. Скорее дело в том, что пока все бегают в бронежилетах и делают пиу-пиу - это не очень нужно.
Нужен какой-то новый жанр, чтобы язык тела и убедительная анимация повысились в приоритете.

Ответить
8

Нужен какой-то новый жанр, чтобы язык тела и убедительная анимация повысились в приоритете.

На самом деле для создания убедительного костно-мышечного скелета не хватает именно мощностей, для просчёта всех необходимых для убедительности ребёр на всех персонажах на экране. Экономят мощности потому и упрощают. В игровом CGI кино с этим проблем нет.

Ответить
0

Для таких случаев есть препроцессинг, интерполяция и другие мелкие хитрости. Было бы желание.

Ответить
3

хентай игры как-то не спасли индустрию

Ответить
2

Хентай не массовый и не кассовый.
Надо завозить мелодрамы и подключать домохозяек.

Ответить
2

Так Детройт уже начал.

Ответить
6

У меня такая теория - можно всопмнить, как раньше добавляли физику в кучу игр, когда каждый ящичек и кружка были физически активны. Но тогда это был селинг поинт, об этом писали, показывали в рекламных роликах.

Сейчас этого нет - какая-нибудь COD или RE по большей части статичны, всякие разрушения и прочее в основном заскриптованы. И ничего, замечательно продаются. Просто потому что сделать крутую физику это долго и муторно, а выхлоп от этого не такой большой.

Условно - сначала прикладывают 20% усилий которые дают 80% результата. Затем остаются 20% результата(например сложная работа плеча), которые требуют 80% усилий.

Ответить
1

Честно говоря никогда не обращал внимание на такие вещи. И вообще эффект зловещей долины от игр почувствовал первый раз только после выхода ДМК5

Ответить
0

а что там не так?

Ответить
0

Ну в этом и проблема, я хз. Как первые кадры с Данте увидел, так не могу отделаться от страха. Вот прям чисто иррациональный страх, как когда мелким темноты боишься.

Ответить
8

Не считаю страх перед темнотой иррациональным. Просто мелкий ты не понимаешь почему тебе страшно, а когда я вырос, то теперь осмысленно боюсь ту херню которая там прячется.

Ответить
–13

А что там прячется? 🤔 По-моему в России куда больше поводов опасаться людей в полицейской форме, если осмысленно.

Ответить
38

Мастерское приплетание рашки, мое почтение

Ответить
1

Даю мастер-классы, пишите в директ.

Ответить
0

Нужна картинка с пауком.

Ответить
3

Так если форма не дпс со светоотражателями, то в темноте очень хорошо могут прятаться и люди в полицейской форме...

Ответить
0

"Боюсь двух вещей — стоматологов и темноты"?

Ответить
5

Страх при эффекте «зловещей долины» это глубоко укоренившееся в процессе эволюции неприятие существ, внешне похожих на нас, но ими не являющихся, а значит (скорее всего) претендующих на ту же экологическую нишу.
Потому же и обезьяны человекообразные большинству кажутся уродливыми и неприятными.

Ответить
3

Ну хз, ни одна обезьяна не вызывает у меня страха.

Ответить
14

У тебя просто обезьяны нормальной не было.

Ответить
2

Пример с обезьянами такой себе. Все любят обезьян.

Ответить
0

Так и видишь что тебя сейчас на Ребеллион намотают.

Ответить
0

Обожемой, да я демон

Ответить
2

Уххх, мне игры бесезды очень больно вспоминать именно из-за прекрасных плеч, которые то и дело ломались в анимации.
Хотя сами игры годные, если что, не бейте.

Ответить
1

Критиковали почему-то как бегает персонаж в якудзе, а надо было взять одну из самых популярных игр последних лет - Ведьмак 3, и там посмотреть как Геральт бегает ))

Ответить
0

Честно, не часто обращал на это внимание, обычно придираюсь к другим частям тела.

Ответить
0

Как же режет слух когда его называют Рик Лико. Кто это переводил? Ричард его зовут.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления