Нарративный дизайн в условиях жёстких ограничений

Опыт разработчиков Candy Crush.

На конференции GDC 2019 с докладом выступила нарративный дизайнер студии King (Candy Crush) Трейси Джон (Tracey John). Она рассказала об основных принципах построения повествования в условиях ограничений — как технических, так и жанровых.

Нарративный дизайн в условиях жёстких ограничений

Своё выступление Трейси Джон начала, сказав: «Люди интересуются, почему в Candy Crush вообще есть какой-то нарративный дизайн?». По её словам, таким вопросом задаются даже сами игроки.

Джон представила статистику, согласно которой, 13% игроков в Candy Crush хотят, чтобы в игре больше внимания уделялось персонажам, а за сюжетом приходят 12% пользователей. При этом она отметила, что в Candy Crush уже есть собственные герои и связное повествование.

Поэтому перед разработчиками стоит задача донести историю до игроков при условии, что мобильные геймеры привыкли «прощёлкивать» диалоги, не читая их. «Если игроки не хотят читать, но жаждут больше сюжета, то как мы можем удовлетворить их нужды?», — спрашивает Джон.

Нарративный дизайн в условиях жёстких ограничений

По её словам, построить нарратив в условиях жёстких ограничений казуальных игр помогают четыре принципа: контекст, ясность, связанность и шарм.

Контекст помогает дизайнерам создавать механики и события, которые вписываются в игровой мир. По словам Трейси Джон, разработчикам не следует предполагать, что игрок поймёт, а что — нет. Необходимо просчитывать течение игры и помнить о пользе визуальных подсказок.

Ясность гарантирует, что нарративные элементы будут представлены «просто и лаконично». Не нужно разом объяснять всё — достаточно давать только ту информацию, которая нужна в конкретный момент. «Если вы можете объяснить что-то визуально, а не текстом — сделайте это», — говорит Джон.

Принцип постоянства предполагает, что разработчики будут придерживаться нарратива и следить за ним. Игроки заметят, если персонажи вдруг начнут вести себя странно или так, как это не принято в мире игры. Трейси Джон рассказывает, что у неё и команды локализации есть «библия лора» как раз для того, чтобы следить за этим. «Она огромная и грузится целую вечность, но она крутая», — говорит разработчик.

Шарм тяжело спланировать, когда работаешь в условиях жёстких ограничений. В Candy Crush Saga разработчики хотели добавить персонажам больше индивидуальности, но без необходимости создавать дополнительный арт. Они расположили героев на игровой карте и всякий раз, когда пользователь нажимал на них, на экране появлялась подсказка, либо часть фона подсвечивалась.

Визуальные шутки также могут помочь создать шарм и, при этом, их не надо локализовывать. Трейси Джон отдельно отмечает, что идеи и шутки нужно тестировать, а нарративные дизайнеры должны быть готовы избавляться от неудачных задумок. Это значит, что порой нужно вырезать хорошие диалоги в угоду лаконичности интерфейсов.

Нарративный дизайн в условиях жёстких ограничений

В конце выступления Трейси Джон посоветовала нарративным дизайнерам мобильных игр следить за всем процессом разработки: присутствовать на планёрках, изучить пайплайн и убедиться, что все остальные члены команды знают, в чём заключается задача нарративного дизайнера. «Если все думают о нарративном дизайне, никто не забудет о нём», — заключила она.

55 показов
9.3K9.3K открытий
21 комментарий

потрясающая статья, и советы полезные

Ответить

Не критикуй.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А они в принципе считают (или считали) игроков за имбецилов - по крайней мере раньше, то единственный раз когда я пробовал сыграть в эту серию, не было возможности отключить подсказку: чуть замешкался и игра уже хитро подмигивает тебе правильным ходом. Зачем я тогда нужен - щёлкать мышкой по команде компьютера, живой придаток к игре? Нет, спасибо, я пройду мимо.

Ответить

Ворвался в статью с воодушевлением, ух сейчас познаю истину от грандов, но с каждой строчкой разочарование.

А вообще, в матч-3 разве где-то есть хотя бы какое-то более-менее интересное повествование? Если что и есть - это набор банальностей. В том же Gardenscapes - очень «увлекательно» следить за сюжетными поворотами на стройке, да. Судя по всему, игрокам это вообще не нужно. А вот интересные и динамичные уровни - это другое дело.

Ответить