Gamedev Владимир Семыкин
8 500

Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher

Правильные гифки, поддержка после релиза и создание комфортной атмосферы.

В закладки
Аудио

За последние несколько лет значительно увеличилось количество независимых игр, выходящих ежедневно. Поэтому для разработчиков становится всё более актуальным вопрос маркетинга и продвижения. Тем не менее лишь малое количество инди-разработчиков имеют ресурсы для полноценной рекламной кампании. В связи с этим, создателям игр необходимо использовать другие способы заявить о себе.

Глава студии Monomi Park Ник Попович на GDC 2019 дал несколько советов о том, как игре не потеряться на современном игровом рынке. Он рассказал о важных критериях, которые определяют то, как сильно тайтл будет привлекать внимание пользователей. Мы выбрали из выступления главное.

Во вступлении разработчик отметил, что его опыт нельзя применить ко всему, а советы не могут быть абсолютно универсальными.

Эти советы могут не подходить для вашей игры, и это совершенно нормально. Это не единственный верный способ показать свой проект и заставить людей его заметить.

Ник Попович
разработчик Slime Rancher

Тем не менее Monomi Park уже продала более 2 миллионов копий своей дебютной игры, и Попович предполагает, что это связано с тем, что студия тратит много времени на размышления о том, как побудить людей играть в неё.

Ваша игра — это то, что покупают у вас клиенты, а время — то, что вы покупаете у них. Недостаточно просто продавать игру — ведь вы забираете время пользователей.

Ник Попович
разработчик Slime Rancher

Его идея в том, что сейчас разработчики конкурируют не только с Fortnite, Apex Legends и другими играми, но и с Netflix, HBO, Twitter и всем остальным, что также занимает время.

И главный совет Поповича заключается в том, что игру нужно сделать такой, чтобы можно было продать её человеку всего лишь после единственной гифки, в которой учтены основные механики и особенности.

Гифки — это хорошо. Они очень быстро распространяются. Особенно в Twitter.

Можете ли вы показать основной геймплей в пяти или шести секундах?

Если вы можете дать кому-то представление о том, каково это играть в ваш проект, вы сделали огромный шаг,

Ник Попович
разработчик Slime Rancher

Попович полагает, что если удастся это сделать, люди сразу же заинтересуются уникальным опытом, который даёт игра. Если не получается сделать это, то можно запечатлеть захватывающий и увлекательный момент, чтобы люди заинтересовались этим.

Чтобы сделать отличную гифку, нужно задумать над тем, какие эмоции стоит вызвать у игрока. Monomi Park пыталась сделать это со Slime Rancher, что было вдохновлено удивительными гифками Spelunky.

Spelunky показывает всё, что вам нужно знать об этой игре в виде гифки. При первом же взгляде понятно, что это смесь Индианы Джонса и Марио.

Другой отличный пример — Portal. Игроки очень быстро понимают, что значит иметь в распоряжении два портала.

Ник Попович
разработчик Slime Rancher

В качестве ещё одного примера он указал на Subnautica, поскольку практически каждая гифка показывает игроку процесс ныряния. Попович полагает, что гифки Subnautica производят сильное впечатление, потому что они быстро показывают ключевой элемент геймплея, представляя относительно редкий (и красивый) взгляд на игру о фантастических глубоководных погружениях.

Также Попович отметил заслуги разработчиков Monster Hunter, которые в трейлерах, видео и гифках акцентировали внимание на монстрах, а не игроке с системой крафта, инвентарём и так далее. Подготовка гифок, ко всему прочему, может помочь команде разобраться с тем, что наиболее важно в игре, и над чем стоит усиленно поработать.

Тем не менее продвижение подобным способом — лишь небольшой шаг в длительном жизненном цикле игры. И это предполагает выпуск нового контента, DLC и портирование на другие платформы.

Я считаю, что вашей игре нужен импульс, чтобы выжить. У тайтлов, которые часто дают о себе знать, гораздо больше шансов остаться в чартах.

Поддерживать выпущенную игру проще и менее рискованно, чем создавать новую. И всегда важно следить за тем, сколько пользователей одновременно находятся в игре. Даже если она однопользовательская.

Ник Попович
разработчик Slime Rancher

Попович считает, что количество пользователей, которые одновременно находятся в игре — это простой способ быстро оценить востребованность тайтла. Кроме того, запущенная игра всегда показывается друзьям на той или иной платформе.

В итоге: ваша игра — это сад, берегите его. Выпускайте обновления и постарайтесь оставаться актуальными. Это важно для хороших продаж.

Ник Попович
разработчик Slime Rancher

В завершение Попович призвал разработчиков также уделять время тому, чтобы подумать о самых очевидных трудностях, с которыми могут столкнуться пользователи. Поэтому важно создавать у игроков ощущение «домашнего» комфорта, а также поощрять их и давать возможность развиваться по ходу прохождения.

#маркетинг

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433"], "comments": 32, "likes": 61, "favorites": 108, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 44218, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 26 Mar 2019 16:15:05 +0300" }
{ "id": 44218, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44218\/get","add":"\/comments\/44218\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44218"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–9

Это как-то странно выглядит, Slime Rancher не феномен (продаж не много и не мало), а советы про рекламную компанию дают.

Как будто: "Вот у нас игра кусок дерьма, но мы смогли его продать 2 миллионам человек, сейчас я расскажу как это сделать..."

Ответить
54

Не много и не мало? 2 ляма для инди игры? Серьёзно?

Ответить
0

Ее бесплатно раздавали в ЭпикСторе. Уверен, те копии тоже вошли в эти два ляма.

Ответить
1

(нет)
По словам Галёнкина они раздали примерно 5кк копий, плюс когда стимпай нормально работал там было около полутора лямов, так что уверенность ложная.

Ответить
17

Даже для нормальных ааа 2млн - это норм, а тут инди

Ответить
0

пардон, я подумал долларов)

Ответить
4

да даже если долларов. Я выпускаю свой трешачек на мобилки, мне 2 млн баксов только в снах и то не снятся

Ответить
0

Я имел в виду, почему именно они? Почему не более крупные компании?

Ответить
5

Пушо инди и они рады дать совет именно тем у кого деньги ограничены а не компаниям с сотнями тысяч на маркетинг

Ответить
0

А "компании с сотнями тысяч на маркетинг" не могут дать совет инди-разработчикам?

Ответить
5

Продать все органы после смерти? Взять деньги у мафии? Ограбить банк?

Ответить
1

Так-то да, тут DMC недавно радовались 2кк копий, а тут инди.

Ответить
0

пардон, я подумал долларов)

Ответить
1

но мы смогли его продать 2 миллионам человек

Путаетесь в показаниях, молодой человек.

Ответить
0

да-да, есть такое

Ответить
9

Как не потеряться на инди-рынке

Отдать игру бесплатно в EGS.

Ответить
6

Да нет, она как бы и до этого продалась в Steam неплохо. Точнее даже хорошо для инди-игры.

Ответить
2

Ну это неплохой PR.

Ответить
0

Тока я попробовал, и игра, скажем мягко, не очень.

Ответить
7

Делайте классные гифки. Охрененный совет. И люди ведь ходят на эти презентации.

Ответить
2

По маркетингу игр все такие презентации. Мрак.

Ответить
5

В английской презентации есть еще по геймдизайну совету. Например, идея "дома":

“The idea that friction exists in the game creates friction in the mind of anyone playing your game,” he added. “The solution to this is to give your game a place to call home.”

Here, Popovich means “home” as “any environment, mode or activity in a game that allows for relaxed, low-consequence play buy still issues meaningful rewards or progress.”

As example, he points to the regularly-refreshed patrol and bounty activities players can choose to engage with in the Destiny games, which are comfortable, approachable, low-stakes activities players can mess around with while taking a breather between bigger, more demanding activities,

Но автору поста видимо лень уже было переводить, идеи о классной гифке достаточно.

Название статьи на гамасутре для сравнения: Slime Rancher dev: To sell your game, give it a pulse and make it feel like home

Ответить
5

И главный совет Поповича заключается в том, что игру нужно сделать такой, чтобы можно было продать её человеку всего лишь после единственной гифки, в которой учтены основные механики и особенности.

Вспомнил свои любимые игры - и как-то там особо не получается представить одну гифку, куда всё запихано. :D

Ответить
6

Так он и говорит, что это не ультимативный способ.

Ответить
0

Именно инди-игры? Можно пару примеров?

Ответить
0

Ворвусь со стороны:
Dwarf Fortress
The Stanley Parable

Ответить
0

DF мне "продали" показав гифку с падением эльфийского города в лаву, да и другие вполне неплохо показывают пипец, с которым игроку придётся столкнуться. Но не могу сказать что DF это инди в современном понимании инди. Это уже какая-то классика.
Вторую не знаю :(

Ответить
3

DF мне "продали" показав гифку с падением эльфийского города в лаву, да и другие вполне неплохо показывают пипец, с которым игроку придётся столкнуться

Это надо быть в теме, чтобы понимать, что ты видишь на гифке)

Вторую не знаю :(

Не читай обзоров на нее. Не читай описание игры. Не смотри оценки. Просто поставь и сыграй. Чем меньше знаешь про нее перед игрой - тем лучше

Ответить
0

А почему нет упоминания, что игра вошла в список подарков Epic Games Store?

Ответить
0

и что это меняет? в стиме-то она бомбанула

Ответить
–1

Это еще один (и не последний) критерий, а-то индюки могут решить, что просто надо делать гифки для Твитора.

Ответить
0

и где хоть одна гифка с игрой? Вижу только Портал

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления