Делаю своего “Убийцу Дакова”-1. ГДД для соло-разработчика
Решил отойти от щитпостинга. Раз уж делаю игры, то будут дневники разработчика с материалами. Сперва поговорим о Гейм-Дизайн-Документе (ГДД). Просто и доходчиво на примерах из моих игр.
Итак, ГДД
Что это за магический документ, из которого рождаются все игры? Надобность в написании ГДД вводит многих геймдизайнеров в ступор. Что туда писать? С чего начинать? Что и как описывать? Давайте по порядку.
Условно геймдизайнерские доки можно разделить на 2 типа:
- генеральные;
- фичевые.
В фичевых диздоках геймдизайнер расписывает новую фичу для игры. У каждой конторы своя форма, но она плюс-минус одинаковая, и пишется по формуле:
Что > Зачем > Как > С какой целью > Таски (кто и что из документа исполняет) > Контент (если есть)
Этот документ предназначен для широкого круга лиц. И каждый будет читать свою часть. Например, программист, который все это дело будет внедрять посмотрит только на таски. Скажет “Ок” и пойдет копипастить Контент. А затем напишет в личку… слушай, а как это выглядит?
Маркетолог внимательно прочитает “Зачем” и “С какой целью”. В пункте “Зачем” указывается потребность в данной фиче. Например, вы обнаружили, что определенная доля игроков сливается между 3 и 5 туториалом. И вы предлагаете ввести свободный уровень, и смягчить хард-сопровождение (когда игрок не может действовать иным образом, чем задумано. Например, закрыта прокачка, магазин). И с “С какой целью” вы берете из потолка цифру, и говорите, это повысит ретеншон на 100500%. Он это отметит себе, а когда фича выйдет, маркетолог сообщит, сработала фича или нет.
Вернемся к ГДД для соло-разработчиков.
По сути, вам надо написать то же самое, но только для себя. И вместо одной фичи вы пишете документацию всей игры.
И на этом этапе соло-разраб и инди-геймдизайнер совершают 3 распространенные ошибки:
- Пишут ГДД как реферат на 100500 стр. И продолжают это делать пока не выгорят. Или не иссякнут все любимые механики из любимых игр.
- Пишут ГДД как роман-изложение. Завязка игры такая: "Давным-давно у Короля N был друг-ведьмак..." И, хорошо, если роман пишется в сценарной форме, готовой для внедрения. Но ведь нет же. Это просто события, которые произойдут. И детальное описание сеттинга. Потом ГД вспоминает про камеру. Ведь игра это же кинцо. А механика камеры расписана? Вид сверху или снизу? ГД тильтует, ГДД улетает в долгий ящик.
- Пишут ГДД как презентацию для инвесторов. Об этом мы вообще говорить не будем. Ведь игры-то нет! А инвестор спросит про билды, циклы, этапы и так далее. Питч-док и диздок – это разные вещи.
Что? (это за игра)
В самое первой строчке (после названия) пишите основную идею игры. Сейчас она у вас горит ярко, но зафиксируйте. Потом когда пойдет 2-я, 3-я игра или новая фича для этой игры, вы посмотрите на ваш первый диздок и сразу же все вспомните. И решите, стоит ли фича свеч или нет.
Вот примеры из моих ГДД
Ссылка на мою страницу в итч.ио. Можете почитать, а затем посмотреть что из моих фантазий таки перекочивало в игру. Понятное дело, что мои игры – маленькие донатные помойки.
Если вы делаете игру мечты, то пишите об общего к частному. Например:
3D action RPG в духе Соулсов и элементами песочницы. Открытый мир. Игрок свободно исследует карту по своим силам. Слабые жужелицы в начале, сильные в середине. Карта разделена на 3 зоны. Слева – Король, Справа – Эльфы. У них была война, но она закончилась пару лет назад, и идет восстановление мира. Посередине находится лес. Между Людьми и Эльфами ходят караваны. Игрок не ограничен в действиях, кроме показателя Репутации.
Зачем?
У меня в ГДД такого пункта нет. В игре про муравьев я уже знал, что игра по задумке в принципе нормальная. А главное – я хотел реализовать механику рисования, которая в то время была на хайпе. Ну типа, игры “Налей кофе”, “Перекати шар, нарисуй линию”.
А аниме авто-баттлер: ну, прикольно же!
Как?
Представьте, что ваша Игра – это ПО по воспроизводству нужного вам настроения игрока.
В этом пункте вам надо поэтапно расписать все стадии этого воспроизводства. От начала до конца. Также это первый мысленный стресс-тест вашего игрового цикла.
Мои примеры из моих доков. Сами поймете где про какую игру. Разраб не селеба, чтобы посты красиво оформлять.
С какой целью?
Ну думаю для соло-разработчика ответ будет всегда один:
На этом теория все. Теперь Мой Убийца Дукова.
Я решил еще раз вернуться к своей первой игре с муравьями, чтобы сделать из нее казуальный экстракшен.
С чего я вообще решил снова взяться за первую и очевидно плохую игру?
- 1. Игра готова соу-соу. Тем более я не хочу оставлять на своей странице сильно-недоделанные тайтлы. Вдруг Кодзима увидит, правда же?
- 2. В игре уже заложена механика кражи всяких вкусностей. А элементы риска дополнят его нужным мне настроением игрока.
- 3. Мету все же надо доделать и выпустить на рынок. Чтобы что? Покой в богатстве. Копейка в любом случае не повредит.
Итак, я решил сделать казуальный экстракшен. Будущий экстракшен базируется на трех основных фичах:
- Добавление меты. Развитие собственного муравьиного королевства.–
- Авто-уровни. Уровней будет бесконечно много. Новый контент открывается через разблокировку сложных и тематических уровней: Т-2, Т-3 и т.д. Пикник, мусорка, кухня и т.д. Через сетку из клеток будут генерироваться точки входа, выхода, ловушки и еда.
- Улучшение геймплея. Разделение прохождения уровня на этапы. Игрок сможет выбрать, сколько муравьев отправится по нарисованному пути. Добавление ловушек, непроходимых предметов. Тапок уничтожает вход. Игра будет уже не казуальной, а с элементами сапера и слот-машины. Также, игрок может сразу отправить всех муравьев и посмотреть, что будет.
Королевство
Здания:
- Дворец королевы: создает 1 бесплатного муравья в N времени
- Казармы: игрок создает муравьев-рейдеров через Еду
- Фитнес-зал (а как же): повышает силу. Тратит Трофеи
- Стадион: повышает скорость выбранного отряда рейдеров. Тратит Трофеи
- Всякие сюжетные и фичевые постройки: открывают контент. Тоннель на кухню, например. Здания строятся через еду (Трофеи, на высоких уровнях)
- Штаб (повышает численность отряда).
- Склад еды.
- Столовая – перерабатывает еду в Трофеи (максимум Трофеев зависит от количества обычных муравьев в колонии)
- Инкубатор – создает обычных муравьев из Еды
Игровой цикл внутри Королевства
- Игрок приносит Еду из рейда.
- Помещает Еду в Столовую
- Получает Трофеи
- Еду помещает в Казармы, чтобы получить новых рейдеров-муравьев из обычных муравьев.
- Создает отряд муравьев рейдеров
- Прокачивает силу и скорость рейдеров через Трофеи.
- Строит новые здания из обычной еды.
- Создает новых муравьев в Инкубаторе через Трофеи.
- Заканчивается Еда – идет в Рейд
Что сделано
Попросил Джемини нарисовать мне здания. Я нашел подходящие ассеты, но нейрохрючево выглядит в принципе приемлемо.
Над магазином пришлось попотеть. Переменные звучат типа БилдингаБилдБилда5... жестб. Соло-разраб не наносек-сеньор, что поделать.
Далее буду делать Рейдовые отряды. Которые и есть главный элемент в Королевстве. Их надо будет нанимать, прокачивать. А потерял рейдеров -- начинай нанимать и качать заново.
А еще дальше в планах:
- Улучшение механики рисования. А то там до сих пор проскальзывает 0-0 баг.
- Улучшение геймплея через выбор сколько муравьев задействовать.
- Автоуровни
- Релиз в РТК-СТОООР! шучу, яндексов и прочее веб-игров порталы
PS... в РТК стор скорее всего пойдет исекай-автобаттлер, который тоже надо будет допиливать в генератора исекай-аниме про попаданцев и гильдию приключений