Gamedev Владимир Семыкин
10 634

Уроки раннего доступа — опыт создателей Astroneer

Общение с аудиторией, потерянные ресурсы и воксельный мир.

В закладки
Аудио

Все команды сталкивались с проблемами во время раннего доступа, но авторам Astroneer для создания своей космической «песочницы» не было достаточно просто закончить разработку — им пришлось открыть целую компанию и придумать свою технологию процедурной генерации. После нескольких напряжённых лет разработки Astroneer наконец-то вышла из раннего доступа, и теперь разработчики из System Era Softworks могут оглянуться назад и понять, через что они прошли.

На канале GDC Twitch сооснователь System Era Softworks Брендан Уилсон (Brendan Wilson) устроил стрим Astroneer, в ходе которого он рассказал про опыт разработки игры, а также описал проблемы, возникшие на пути. Мы выбрали из стрима главное.

Система генерации местности прошла через две основные итерации. В 2016 году она выглядела несколько иначе по сравнению с нынешней. Сейчас художники значительно проще получают тот образ, который они хотят воссоздать. Изначально разработчики ориентировались на создание поверхности и сети пещер, так как им было сложно совладать с более трудоёмкими задачами. Им было тяжело вносить изменения так, чтобы это не повреждало сохранения игроков.

Новая система включает планеты, наполненные контентом от поверхности и до самого ядра. Кроме того, сейчас есть возможность создавать действительно экзотические формы и биомы, которые без проблем можно обновлять. Таким образом, разработчики могут добавлять и изменять алгоритмы, которые определяют ландшафт планеты, фактически не нарушая сохранения людей.

В основе мира Astroneer лежит воксельная система, которая чем-то напоминает Minecraft. Весь мир состоит из сетки трёхмерных вокселей, каждый из которых хранит опредёленные данные о плотности. Это, в свою очередь, определяет характер среды: если значение положительное — то это твёрдая земля, а если отрицательное —то воздух.

В месте, где происходит переход между вокселями с разными значениями, определяется поверхность, по которой можно ходить. Для этого используется алгоритм полигинизации под названием «marching cubes» — он создаёт фактическую геометрическую поверхность, с которой происходит коллизия.

При деформации просто меняется значение вокселя. Поэтому при каких-либо изменениях не нужно перестраивать всю сетку вокселей, а достаточно затронуть лишь небольшой фрагмент и повторно запустить полигинизацию.

По словам Брендана Уилсона, команда во всём выбрала трудный путь. Часто на GDC независимые разработчики говорят, что в игре нужно сделать одну вещь уникальной, а всё остальное сделать как можно проще. Но студия System Era Softworks пошла совершенно другим путём.

Уилсон рассказал, что проблема процедурной генерации всегда связана с тем, чтобы дать игрокам разнообразный опыт во время прохождения. Также это связано с тем, что окружающая среда, построенная по одинаковым правилам зачастую может выглядеть одинаково.

Другая важная проблема была связана с гравитацией во время межпланетных перелётов. Из-за сферической формы планет, нельзя было настроить притяжение только в одном направлении, поэтому разработчикам пришлось попотеть над поиском решения этой проблемы.

По словам Уилсона, проблема раннего доступа заключается в том, что невозможно взять и выбросить что-то неработающее или быстро перепроектировать какую-то механику. Из-за вовлечения реальных игроков разработчики находятся в режиме постоянной технической поддержки пользователей.

Уилсон рассказал, что на Xbox One это напоминало полноценный релиз, так как игре пришлось соответствовать некоторым требованиям и проходить сертификацию при каждом обновлении. Также разработчик отметил, что вокруг игры сплотилось определённое сообщество, поэтому при каждом обновлении находились люди, которым не нравились новшества. И скорость работы значительно снижалось из-за того, что каждое обновление не должно «сломать» игру.

Кроме того, каждое обновление могло испортить сохранения игроков. За время раннего доступа было несколько серьёзных изменений. Например, было обновление, которое полностью изменило парадигму создания базы, поэтому разработчикам пришлось написать код, который давал некоторую оценку старой базе пользователей. И всё это повлияло на разработку.

Тем не менее ранний доступ для команды был единственным способом выпустить игру без поддержки издателя. Во время разработки было сильно заметно влияние сообщества, которое давало обратную связь и помогало улучшать механики.

По словам Уилсона, в начале разработки System Era Softworks не была похожа на настоящую студию — не было офиса, отдела QA и технической поддержки. Именно ранний доступ помог System Era Softworks стать полноценной студией.

Также Уилсон добавил, что ему очень нравится независимость команды за счёт того, что он может активно взаимодействовать с сообществом. Во время работы над ААА-проектами, он сталкивался с очень строгими ограничениями по распространению информации об игре. А в инди-студии есть возможность абсолютно иначе построить коммуникацию с пользователями.

Разработчик отметил, что если в следующий раз команда решит опять запустить игру в раннем доступе, то он бы хотел сократить время этого этапа и сразу представить более готовый проект.

#геймдизайн #опыт

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 33, "likes": 81, "favorites": 107, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 45108, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Apr 2019 11:31:59 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 45108, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45108\/get","add":"\/comments\/45108\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45108"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Фишка в том, что они сделали замечательную генерацию, забив на всё другое. Банально, в игре после 4-5 часов делать нечего. А так-то игра неплоха, только контента нет.

Ответить
0

Серьезно, до сих пор? Играл в неё как только она вышла в ранний доступ, и собственно тогда контента там и было часов на 5.

Ответить
0

После выхода из РД запускал, вот всё то, что было на старте РД, то и осталось, плюс два-три новых станка. Много чего изменили, включая и саму систему установки станков, и транспорт, сделали возможности делать "поезда-базы", но в плане геймплея особо ничего не добавилось. Смысла летать на другие планеты нет по прежнему.

Ответить
4

Им надо было завести сюжет, хотя бы в общих чертах, что бы была конкретная цель, как в факторию запустить ракету

Ответить
5

Да. Им надо было расширить исследования, вплоть до уникальных. Им надо было добавить агрессивную фауну или, хотя бы, флору. Много чего надо было. Но не срослось.

Ответить
0

Лол, вы будто сейчас про no mans sky x)

Ответить
0

Им надо было завести сюжет, хотя бы в общих чертах, что бы была конкретная цель

Им надо было расширить исследования ... Им надо было добавить агрессивную ... флору

Лол, вы будто не про релизную версию.

Ответить
1

ты физически не можешь достать определенные ресурсы, если не будешь летать на другие планеты

Ответить
0

Да они все есть на стартовой планете в боксах (останках корабля).

Ответить
2

эм, нет. Может так было когда-то на старте, но точно не сейчас. Безудержное веселье в течение часа поиска титанита на стартовой планете и последующее озарение после просмотра Вики с тобой не согласны https://astroneer.gamepedia.com/Planets

Ответить
1

Уже нет. Собсна, разрабы учли, что игроки абузили обломки спутников и торговую платформу, и значительно переделали крафт. Так что теперь летать придётся. Да и сюжет, мотивирующий это делать, завезли. Игра по-прежнему при желании проходится быстро, особенно если знать, что делать и как. Но явно не за 5 часов. И ещё должен заметить, что в игру очень грамотно впилили кооп. Именно в правильной форме и дозе, что даёт интересный эффект: с одной стороны, в коопе развитие проходит куда быстрее, с другой, сам кооп постоянно генерирует кучу ситуаций, разнообразящих и вместе с тем удлиняющих игру.

Ответить
0

сам кооп постоянно генерирует кучу ситуаций, разнообразящих и вместе с тем удлиняющих игру

Можно пример? Интересно стало.

Ответить
1

Человеческая глупость безбрежна. )) Строительство крутых, но не слишком нужных вещей. Постоянные спасательные экспедиции за ценным трупом напарника, или угробленным им же ровером с полным фаршем.
С другой стороны, в любой песочнице игроки сами себя развлекают, и чем больше голов, тем больше идей. Чаще всего сумасшедших и чреватых новыми проблемами, которых попросту не возникло бы без оного напарника. :)
Плюс плохая синхронизация и косяки в сетевом коде порождают странные артефакты, например "зарастание" туннелей, что делает задачу прокладки путей более сложной (если делать это вручную, как мы, а не на ровере строго вниз).

Ответить
0

Ну значит я заходил до этого ) Спасибо за инфу, надо опять загрузить..

Ответить
0

Ты сейчас только 6 стандартных ресурсов можешь найти на первой планете, за остальными нужно летать как минимум на 2 другие планеты

Ответить
0

Смысл есть, на других планетах есть газ который нет на стартовой, по сюжету нужно прокопать до ядра и активировать портал.

Ответить
0

Смысла летать на другие планеты нет по прежнему

Мне кажется, у многих проблема с этой игрой в том, что они не совсем её понимают. Астронир про путешествия. Постоянную смену обстановки. Можно осесть на месте и строить что-то монументальное, но игра заточена под обратное. На это работают большинство её элементов.
Смысл летать на другие планеты в том, что это игра про путешествия. Да, формально это нужно лишь для ресурсов другого цвета, но в данном случае это нормально. Жанр такой, если хотите.

Ответить
0

Ну вот, а я купить хотел :(

Ответить
0

И тем не менее.
Они занимаются правильными вещами, фундаментальными. Сделать новые рецепты крафта по которым открываешь новые рецепты крафта - всё это не так сложно, как замечательную генерацию.
Игра - совсем небанальный выживач, где разработчики забили на всё, кроме менеджента ресурсов.
И это правильно. Модульная система базы, способы добычи энергии, совсем небанальная зависимость от кислорода, новые инструменты для добычи ресурсов (кран, бур)
В любом другом выживаче это как было бы? Просто таймменеджмент, просто потребность, такой вот банальный стимул. В этой игре - опоры это источник света и ориентир.
Игра развивается вглубь, а не вширь. Внедряются настоящие фичи, а не просто какая-то арифметика на интерфейсе.

Ответить
5

Игра слишком скучная. В ней нет супер хардкора как в Factorio. В ней нет рандомно генерируемых миров как NMS, в котором кстати тоже очень быстро становиться очень скучно. В ней нет адовых ситуаций как в rimworld или dwarf fortress. Песочница в который ты не хочешь сам себя развлекать - плоха.

Ответить
0

Я чето Элиту вспомнил..

Ответить
0

А что насчёт Satisfactory?

Ответить
0

Была в списке желаемого, пока не переехала в EGS) Я даже планировал ее купить там, пока не увидел новость, что EGS сканирует закрытые данные стима...и решил подождать скидок.

Ответить
0

Но ведь в ней тоже нет супер-хардкора, рандомно генерируемых миров и адовых ситуаций...

Ответить
0

До релиза игры было очень мало информации самой по игре - я думал, что это как факторио, но только в 3D. А в реальности она в разы проще, как я понял из стримов.

Ответить
0

Ну это и есть Факторио в 3D, только с добавлением исследования мира, разве нет?

Ответить
0

Возможно мне показалось, но сложность производственных цепочек и монстров, на много ниже чем в факторио, но я не играл так что это мое имхо)

Ответить
0

И не должно ничего из этого быть. И хорошо, что есть такой уникальный выживастик. Даёшь больше всяких и разных.
Хотя
В ней нет рандомно генерируемых миров как NMS

Да почему? У каждой планеты своя особенность.

Ответить
0

Надо проверить, так ли плох неткод в этой игре

Ответить
0

как проверишь?

Ответить
0

С друзьями поиграю

Ответить
0

как-то это выглядит ну слишком мило и круто, что аж захотелось купить). беда только в том, что играю на пс4 и на ПК совсем нет, но денег за труд хочется выделить. выйдет на соньку - куплю обязательно

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления