Уроки раннего доступа — опыт создателей Astroneer

Общение с аудиторией, потерянные ресурсы и воксельный мир.

Все команды сталкивались с проблемами во время раннего доступа, но авторам Astroneer для создания своей космической «песочницы» не было достаточно просто закончить разработку — им пришлось открыть целую компанию и придумать свою технологию процедурной генерации. После нескольких напряжённых лет разработки Astroneer наконец-то вышла из раннего доступа, и теперь разработчики из System Era Softworks могут оглянуться назад и понять, через что они прошли.

На канале GDC Twitch сооснователь System Era Softworks Брендан Уилсон (Brendan Wilson) устроил стрим Astroneer, в ходе которого он рассказал про опыт разработки игры, а также описал проблемы, возникшие на пути. Мы выбрали из стрима главное.

Система генерации местности прошла через две основные итерации. В 2016 году она выглядела несколько иначе по сравнению с нынешней. Сейчас художники значительно проще получают тот образ, который они хотят воссоздать. Изначально разработчики ориентировались на создание поверхности и сети пещер, так как им было сложно совладать с более трудоёмкими задачами. Им было тяжело вносить изменения так, чтобы это не повреждало сохранения игроков.

Новая система включает планеты, наполненные контентом от поверхности и до самого ядра. Кроме того, сейчас есть возможность создавать действительно экзотические формы и биомы, которые без проблем можно обновлять. Таким образом, разработчики могут добавлять и изменять алгоритмы, которые определяют ландшафт планеты, фактически не нарушая сохранения людей.

Уроки раннего доступа — опыт создателей Astroneer

В основе мира Astroneer лежит воксельная система, которая чем-то напоминает Minecraft. Весь мир состоит из сетки трёхмерных вокселей, каждый из которых хранит опредёленные данные о плотности. Это, в свою очередь, определяет характер среды: если значение положительное — то это твёрдая земля, а если отрицательное —то воздух.

В месте, где происходит переход между вокселями с разными значениями, определяется поверхность, по которой можно ходить. Для этого используется алгоритм полигинизации под названием «marching cubes» — он создаёт фактическую геометрическую поверхность, с которой происходит коллизия.

При деформации просто меняется значение вокселя. Поэтому при каких-либо изменениях не нужно перестраивать всю сетку вокселей, а достаточно затронуть лишь небольшой фрагмент и повторно запустить полигинизацию.

По словам Брендана Уилсона, команда во всём выбрала трудный путь. Часто на GDC независимые разработчики говорят, что в игре нужно сделать одну вещь уникальной, а всё остальное сделать как можно проще. Но студия System Era Softworks пошла совершенно другим путём.

Уроки раннего доступа — опыт создателей Astroneer

Уилсон рассказал, что проблема процедурной генерации всегда связана с тем, чтобы дать игрокам разнообразный опыт во время прохождения. Также это связано с тем, что окружающая среда, построенная по одинаковым правилам зачастую может выглядеть одинаково.

Другая важная проблема была связана с гравитацией во время межпланетных перелётов. Из-за сферической формы планет, нельзя было настроить притяжение только в одном направлении, поэтому разработчикам пришлось попотеть над поиском решения этой проблемы.

Уроки раннего доступа — опыт создателей Astroneer

По словам Уилсона, проблема раннего доступа заключается в том, что невозможно взять и выбросить что-то неработающее или быстро перепроектировать какую-то механику. Из-за вовлечения реальных игроков разработчики находятся в режиме постоянной технической поддержки пользователей.

Уилсон рассказал, что на Xbox One это напоминало полноценный релиз, так как игре пришлось соответствовать некоторым требованиям и проходить сертификацию при каждом обновлении. Также разработчик отметил, что вокруг игры сплотилось определённое сообщество, поэтому при каждом обновлении находились люди, которым не нравились новшества. И скорость работы значительно снижалось из-за того, что каждое обновление не должно «сломать» игру.

Уроки раннего доступа — опыт создателей Astroneer

Кроме того, каждое обновление могло испортить сохранения игроков. За время раннего доступа было несколько серьёзных изменений. Например, было обновление, которое полностью изменило парадигму создания базы, поэтому разработчикам пришлось написать код, который давал некоторую оценку старой базе пользователей. И всё это повлияло на разработку.

Тем не менее ранний доступ для команды был единственным способом выпустить игру без поддержки издателя. Во время разработки было сильно заметно влияние сообщества, которое давало обратную связь и помогало улучшать механики.

По словам Уилсона, в начале разработки System Era Softworks не была похожа на настоящую студию — не было офиса, отдела QA и технической поддержки. Именно ранний доступ помог System Era Softworks стать полноценной студией.

Уроки раннего доступа — опыт создателей Astroneer

Также Уилсон добавил, что ему очень нравится независимость команды за счёт того, что он может активно взаимодействовать с сообществом. Во время работы над ААА-проектами, он сталкивался с очень строгими ограничениями по распространению информации об игре. А в инди-студии есть возможность абсолютно иначе построить коммуникацию с пользователями.

Разработчик отметил, что если в следующий раз команда решит опять запустить игру в раннем доступе, то он бы хотел сократить время этого этапа и сразу представить более готовый проект.

55 показов
11K11K открытий
33 комментария

Фишка в том, что они сделали замечательную генерацию, забив на всё другое. Банально, в игре после 4-5 часов делать нечего. А так-то игра неплоха, только контента нет.

Ответить

Серьезно, до сих пор? Играл в неё как только она вышла в ранний доступ, и собственно тогда контента там и было часов на 5.

Ответить

Ну вот, а я купить хотел :(

Ответить

И тем не менее.
Они занимаются правильными вещами, фундаментальными. Сделать новые рецепты крафта по которым открываешь новые рецепты крафта - всё это не так сложно, как замечательную генерацию.
Игра - совсем небанальный выживач, где разработчики забили на всё, кроме менеджента ресурсов.
И это правильно. Модульная система базы, способы добычи энергии, совсем небанальная зависимость от кислорода, новые инструменты для добычи ресурсов (кран, бур)
В любом другом выживаче это как было бы? Просто таймменеджмент, просто потребность, такой вот банальный стимул. В этой игре - опоры это источник света и ориентир.
Игра развивается вглубь, а не вширь. Внедряются настоящие фичи, а не просто какая-то арифметика на интерфейсе.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра слишком скучная. В ней нет супер хардкора как в Factorio. В ней нет рандомно генерируемых миров как NMS, в котором кстати тоже очень быстро становиться очень скучно. В ней нет адовых ситуаций как в rimworld или dwarf fortress. Песочница в который ты не хочешь сам себя развлекать - плоха.

Ответить

Я чето Элиту вспомнил..

Ответить