«Начать проект легче, чем закончить»: главное из лекции программиста Hades 2

Общие советы по разработке собственной игры.

«Начать проект легче, чем закончить»: главное из лекции программиста Hades 2

Недавно в Белграде на геймдев-ивенте выступал Nikola Šobajić, программист движка из Supergiant Games (они сделали Transistor, Hades, Pyre). Он рассказал про верхнеуровневые принципы, которых надо придерживаться, чтобы довести игру до релиза.

Если коротко, весь доклад сводился к нескольким простым советам: уменьшайте скоуп, держите игру рабочей каждый день, чаще тестируйте, режьте лишнее и доводите до релиза. Вот подробнее:

  • Для первой игры лучше выбрать маленькую идею и довести её до релиза, чем пытаться сразу сделать огромный проект. Игра может быть короткой, простой, без всего задуманного. Главное — чтобы она вышла. Это даёт опыт, понимание своих сил и готовый результат, который можно показать.
  • Второй важный принцип — ограничения можно использовать в свою пользу. Если у команды нет ресурсов на кат-сцены, сложную графику или большое количество контента, это не значит, что игра будет плохой. Это значит, что надо искать такие решения, которые реально внедрить. Никола привёл в пример Bastion: у Supergiant Games не было ресурсов для дорогой многоголосой озвучки — вместо этого у них был всего один актёр. И команда сделала из этого главную фичу игры — все события в геймплее озвучивает закадровый рассказчик, что сделало озвучку частью игрового опыта. В итоге это стало одной из причин, почему игру запомнили.
  • Делите работу на небольшие понятные этапы. Регулярно подготавливайте маленькие фрагменты, которые можно показать и оценить.
  • Если вы понимаете, что выбранное направление не работает, лучше поменять его как можно раньше. Чем позже это сделаете, тем дороже будет переделка. При этом часть наработок часто можно сохранить и использовать позже.
  • Не всё нужно доводить до идеала перед релизом. Можно выбрать самое важное, доделать это и выпустить игру, а остальное отложить. Иногда оказывается, что то, что казалось критичным, игрокам не так важно.
  • Игра должна запускаться каждый день. Если билд не собирается или не стартует, это нужно чинить сразу. Иначе проблемы копятся и в конце превращаются в завал, который сложно разгрести.
  • Плейтесты тоже должны быть регулярными. Сначала внутри команды, чтобы видеть прогресс и быстро ловить ошибки. Потом снаружи — чтобы получать честную обратную связь. Когда долго работаешь над одной и той же вещью, перестаёшь замечать очевидные проблемы. Люди со стороны замечают их быстрее.
  • И последняя мысль: если проект всё-таки нужно закрыть, лучше оставить его в аккуратном состоянии. Сделайте рабочую версию, вырежьте сырое, соберите минимальный релиз. Даже маленький выпуск на itch или Steam полезнее, чем папка с незаконченной игрой после нескольких лет работы. Это опыт релиза и законченный результат.

В начале разработки всё держится на вдохновении, а в финале — на привычках и дисциплине. Нужно уметь резать лишнее, держать сроки и регулярно проверять, что игра вообще работает.

«Начать проект легче, чем закончить»: главное из лекции программиста Hades 2
22
2
1
7 комментариев