Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Страх, ненависть и сопереживание как основные эмоции при восприятии противников.

Бои встречаются во многих играх, из-за чего они могут показаться чем-то естественным. Во время охоты на роботов-динозавров в Horizon Zero Dawn или нещадного уничтожения нацистов в Wolfenstein можно очень просто войти в ритм: увидел, подошёл, убил, а затем повторил.

Но создание боевых сценариев не сводится к тому, чтобы просто поставить врагов на пути игрока и посмотреть, что произойдёт. Большая часть работы направлена на то, чтобы боевые действия казались естественными, плавными или преднамеренно некомфортными и неуклюжими.

Автор Gamasutra Карли Велоччи поговорила с несколькими разработчиками на тему естественности насилия в играх. Они рассказали про собственные подходы, которые применяют в проектах и поделились секретами создания противников, которых хочется побеждать. Мы выбрали из текста главное.

Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Во время создания и проработки врагов важно учитывать соответствие игровому миру и будущее взаимодействие с пользователем. В большинстве случаев игрок должен чувствовать себя комфортно, применяя насилие в бою. Иногда это просто — игрок хочет убивать сотни нацистов в Wolfenstein, потому что:

  • нацисты — это злодейская группа людей;
  • у них закрыты лица, поэтому не создаётся связь между ними и пользователем.

«Би-Джей» Бласковиц хочет убивать нацистов, потому что их авторитарная и фашистская политика приводит к гибели миллионов людей. Но такой подход можно применить далеко не во всех играх, поэтому разработчикам приходится как-то выходить из ситуации.

Враги не могут быть «милыми»

Одним из наиболее важных аспектов создания врага является обеспечение того, чтобы игрок не симпатизировал ему из-за его внешности. В игре The Flame in the Flood от инди-студии The Molasses Flood пользователь должен сражаться с дикими существами, такими как волки, медведи и кабаны на юге Америки. Разработчики решили отойти от реализма и сделали образы животных более угрожающими.

Волки оказались особенно деформированы: у них длинные лапы, большие острые зубы и свирепый рык. Волки больше похожи на монстров, чем на существ, родственным собакам.

Они выглядят как что-то устрашающее и опасное, и это соответствует нашей задумке. Вы должны сделать так, чтобы игроки воспринимали врагов как сильных и угрожающих противников.

Гвен Фрей, сооснователь и аниматор студии The Molasses Flood
Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Существуют также формы, которые, как правило, более приятны для игрока, и их использование может облегчить создание симпатии к другим персонажам. Исследование показало, что человеческий мозг более склонен к округлым формам и изгибам, чем к острым краям. Выставка 2013 года под названием «Beauty and the Brain Revealed» продвигала идею, что людям более комфортно наблюдать за круглыми формами, потому что они напоминают им о том, как образуются организмы, поэтому они кажутся более естественными.

«Безопасный» дизайн обычно используется, чтобы визуально передать, что битва с таким врагом не станет особым испытанием. Круглые вещи, как правило, кажутся более мягкими, более доступными, в то время как острые вещи кажутся более опасными.

Кюри Лаганн, разработчик 2064: Read Only Memories
Slimes в Dragon Quest как пример врага с «безопасным» дизайном
Slimes в Dragon Quest как пример врага с «безопасным» дизайном

Никто не запрещает делать врагов похожими на более или менее привычных существ, но самый простой способ убедиться в том, что игрок не испытывает симпатии к противнику — сделать их незнакомыми. Например, роботы или неантропоморфные монстры способны выступать в качестве хороших врагов, потому что их дизайн может быть абсолютно нетипичным. Например, в Transistor основные враги — роботы — были относительно безликими.

Мы хотели, чтобы у игроков не было сочувствия к врагам. Они не выглядят так, будто испытывают боль. Они не выглядят так, будто у них есть эмоции или что-то в этом роде.

Мы не хотели, чтобы игроки беспокоились о морали своих действий. Эти существа явно агрессивны, так что, несомненно, их следует уничтожить.

Грег Касавин, сценарист и дизайнер Supergiant Games
Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Инопланетяне, зомби и растения также выступают в качестве хороших противников по тем же причинам. Им можно придать личностную характеристику, которая будет вызывать эмпатию, но с ними это сделать несколько сложнее. Отчасти зомби настолько популярны в играх, потому что они лишены индивидуальности или каких-либо других особенностей, которые заставляют их казаться людьми. Если игрок не чувствует эмпатию, то он без проблем может стрелять в толпы врагов.

Кроме того, важно, чтобы противник в своём внешнем виде имел индикаторы, которые говорят о его агрессии по отношению к главному герою. Самый простой пример — нахмуренные брови. Этот знак передаёт достаточно ясное послание. С дружественными NPC всё работает наоборот.

Мы хотели сделать так, чтобы второстепенные персонажи воспринимались полноценными людьми. Решением стало добавление детей: они прячутся, бегают, едят мороженое и гуляют в парке.

Джалан Эмбер, дизайнер второстепенных персонажей для Bioshock Infinite

Создать врагов, которые выглядят страшно, довольно легко, но это не применимо к играм с очаровательными противниками. Например, в серии Kirby представлен очень симпатичный набор врагов и боссов, но главный герой должен убить или съесть их всех. И это как-то сходит ему с рук.

Всё дело в некоторой мультяшности происходящего. Так же, как и в сериях Mario Bros., The Legend of Zelda, жестокость происходящего заметно снижена — нет рек крови и очевидных смертей — враги зачастую просто испаряются с характерным звуком «пуф». Визуализации победы над противником во многом зависит от замысла разработчиков.

Врагам нужна понятная мотивация для вступления в бой

Помимо внешнего вида, у противника должна быть веская причина стать врагом. Мало того, что они должны иметь мотивацию для атаки на игрока, но их способ ведения боя должен восприниматься естественно.

С животными-противниками всё просто: разработчики могут просто опираться на естественное поведение в дикой природе. Например, в Flame in the Flood звери защищают свою территорию. Но нападают они по-разному: кабан атакует в лоб, а волк преследует. Такой подход не только вносит разнообразие, но и добавляет реализма в происходящее.

Если вы хотите добиться полного вовлечения игрока, нужно сделать так, чтобы окружающий мир реагировал на его действия — он должен ощущаться живым.

Гвен Фрей, сооснователь и аниматор студии The Molasses Flood

Есть разница между хорошим дизайном врагов и отличным. Хороший монстр вписывается в окружение, а отличный добавляет что-то новое в мир.

Кюри Лаганн, разработчик Read Only Memories

Животных или других врагов из реального мира также легко ввести в игру, потому что пользователь автоматически знает, как на них реагировать.

По моему опыту, создавать нечеловеческих врагов проще в том смысле, что я могу использовать первичные инстинкты и предубеждения, которые есть у большинства из нас. Например, возможность распознать хищника и жертву.

Отсылка к опыту игроков означает, что вам не нужно обучать свою аудиторию с нуля.

Лукия Кириакиду, художник-фрилансер
Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Учитывая, что в играх есть традиция выпадения лута из поверженных противников, эту особенность можно также вписать в игровую вселенную. Например, в Horizon Zero Dawn из робо-зверей выпадают разнообразные детали, что вполне вписывается в мир игры. А в Flame in the Flood на мёртвом кабане можно найти шкуру, которая применяется для изготовления одежды.

Такой подход сильно отличается от старых платформеров, где из врагов выпадают, например, монетки. Тем не менее и то, и другое выступает в качестве награды за участие в бою. В Transistor добыча преподносится в форме информации, что важно для пользователя, который хочет заполнить пробелы в истории.

Соблазн состоит в том, чтобы просто сделать пиньяту и вознаградить игрока лишь за то, что он что-то убил. Мы хотим, чтобы этот опыт был более вдумчивым, чем: «Поздравляем, вы что-то убили».

Грег Касавин, сценарист и дизайнер Supergiant Games

Есть случаи, когда враги в бою преднамеренно призваны вызывать чувство дискомфорта и нерешительности. Например, NieR: Automata — один из примеров, когда некоторые из вражеских роботов вызывают сочувствие. Из-за этого бой не может восприниматься чем-то комфортным, но если это и было целью, то всё было сделано правильно.

44 показа
15K15K открытий
128 комментариев