Gamedev Оля Восканян
7 565

Сложный сюжет и простая фабула: как сделана Devil May Cry 5. Часть 1

История про то, как создать интересный сюжет из одного фансервиса.

В закладки
Аудио

Для начала я бы хотела сделать несколько с предостережений. Во-первых, если вы ещё не прошли Devil May Cry 5, но хотите, то лучше не читайте этот материал. Чтобы понять, как сделан сюжет игры, нам предстоит буквально препарировать его. Так что, тут присутствуют не просто спойлеры: в этом тексте расписан весь сюжет.

Справедливо и обратное: текст рассчитан на тех, кто прошёл DMC 5 и помнит, что там было. К сожалению, я не могу делать пояснения для неигравших: тогда этот, и без того большой текст, будет совсем уж нечитабелен.

Во-вторых, эта статья не про «что хотел сказать автор». Я не имею представления, чего там хотели разработчики, да и для моего анализа это и не важно. Мне важно рассказать вам, как функционирует сюжет игры, зачем в культуре используется такой стиль повествования, и что общего у DMC 5 и «Лёгкого дыхания» Бунина. Не важно, случилось ли это по умыслу сценаристов или счастливой случайности, важно то, что сюжет игры сложился именно так и то, как круто он работает.

Если же вас всегда интересовало сюжетостроение, вы — любитель произведений с нарушенной хронологией (как в «Криминальном чтиве»), а ещё не можете понять, зачем нужно было 5 раз вставлять в игру битву с Уризеном, то этот текст для вас.

Сюжет vs Фабула

Когда игра вышла, многие отмечали что её сюжет «ничего особенного, в меру предсказуемый, но есть парочка интересных твистов». Так вот, на самом деле этот тезис неверный.

Редко в какой игре встретишь такой сложный сюжет, какой мы получили в DMC 5. У игры довольно незатейлевая фабула, а то, что V — это Вергилий понятно ещё до нажатия кнопки «Играть». Но сюжет — он очень, очень сложный.

Дело в том, что, с точки зрения литературоведения сюжет — это не просто перечень событий, представленных в тексте. Сюжет — это форма подачи материала, это последовательность событий в произведении.

Сложность сюжета DMC 5 в том, что он делает временные скачки, не брезгует параллельными событиями (например 14, 15, 16 миссии) и активно использует флэшбеки.

Фабула основных событий игры
Хронологический порядок всех миссий игры

Фабула же — материал для сюжета. Это события, вокруг которых строится сюжет. Если мы говорим о DMC 5, то её фабула будет выглядеть так:

«Вергилий возвращается из мира демонов и отрывает руку у Неро. Затем он вырезает из себя человека при помощи Ямато, тем самым породив V. V приходит к Данте и делает заказ на Уризена. Данте, Леди и Триш отправляются на дело и терпят неудачу. Через месяц Неро получает протез «Бич дьявола» и вместе с V начинает уничтожать корни Клипота…»

Я не буду делать полный пересказ, поскольку он нам не нужен. Но суть понятна, да? Фабула — это всегда хронологический порядок. Это то, как события происходили бы в жизни.

Нарушенная хронология: что это, откуда и зачем?

Принято считать, что полностью и осознанно нарушенная хронология начала использоваться уже в литературе середины 18 века. В пример принято проводить роман «Жизнь и мнения Тристрама Шенди, джентльмена» английского писателя Лоренса Стерна. Он не только был написан с помощью этого приёма, но ещё и сопровождался пятью графиками, иллюстрирующими фабулу романа.

Собственно, выглядели они так

Если говорить про более привычные русскоговорящему человеку кейсы, то это «Герой нашего времени» Лермонтова и «Лёгкое дыхание» Бунина. Последний рассказ вообще считается хрестоматийным примером, на котором молодых филологов учат тому, что такое нарушенная хронология, как она работает и зачем нужна.

На вопрос «зачем она нужна» короткого ответа нет. Этим и хорош сей приём: он абсолютно универсален, с помощью него можно выполнять совершенно разные художественные задачи. Если говорить про всё то же «Лёгкое дыхание», то благодаря нему Бунин превратил низменную и, вообще говоря, неприятную историю, которая мало чем отличается от скандала с Дианой Шурыгиной, в возвышенную новеллу, признанную эталоном малой прозы.

Сюжет «Лёгкого дыхания» (линии-волны) и фабула (два отрезка)

Если мы говорим про кино, то отличным примером будут «Криминальное чтиво» и «Бешенные псы» Тарантино. Например, в «Псах», режиссёру важно было выдержать логику «сначала ответы, а вопросы потом».

Однако, хватит теории, у нас тут про Devil May Cry 5 вообще-то!

Три акта и пять Уризенов

Думаю, не существует людей, которых не раздражало то, сколько раз нам предлагают сражаться с Уризеном. Нет, серьёзно, у нас в игре 18 боссфайтов и 5 из них — встреча с одним и тем же боссом? При этом 4 из 5 встреч — даже в одних и тех же декорациях. Не знаю, что думают об этом геймдизайнеры, но с точки зрения сюжета обоснования у этой особенности игры есть.

Встречи с Уризеном организуют сюжет, они — несущая конструкция, делящая сюжет на акты.

  • Первая встреча с Уризеном (Неро) — Пролог. Она запускает сюжет игры, запускает конфликт, который будет развиваться в первых двух актах игры.

  • Вторая встреча с Уризеном (Неро) — 8 миссия. Она заканчивает линию Неро в первом акте игры. В следующий раз мы с этим персонажем встретимся уже только в следующем акте.
  • Третья встреча с Уризеном (Данте) — 10 миссия. Она вводит в игру новую сюжетную линию, линию Данте. Кроме того, она даёт игроку возможность пережить пролог за Данте.
  • Четвёртая встреча с Уризеном (Данте) — 12 миссия. Она разрешает конфликт первого акта (все герои спасены и живы, Уризен «побеждён»), и знаменует начало второго акта.

  • Пятая встреча с Уризеном (Данте) — 17 миссия. Она знаменует окончание сюжетной линии V, разрешает конфликт из пролога и запускает финальный акт. Кроме того, она дарит сюжету новый конфликт и переводит фокус с драмы V на драму Неро.

Теперь давайте я поясню, откуда взялось деление на акты, чтобы суждения выше не звучали голословно.

Акт I: Пролог – 12 миссия

Этот акт ставит перед нами два вопроса: кто такой V и что произошло с Данте, Леди и Триш в начале игры. Главный конфликт — противостояние с Уризеном. Соответственно, заканчивается он тогда, когда мы узнаём, кто такой V, все главные герои спасены, а побеждённый в тронном зале Уризен произносит фразу «It has begun».

В этих милых тентаклях и заканчивается сюжетная линия Неро в первом акте

Акт II: 13 миссия – 17 миссия

Лейтмотив этого акта — путешествие к подножью Клипота, погоня за Уризеном. Для Неро и Данте это — погоня за антагонистом, для V — настоящее путешествие-испытание. Главная интрига: что будет, когда V и Уризен встретятся?

Завершается акт очень изящно. Впервые за всё время в игре звучит имя Вергилия, и произносит его V. Это имя — символический приговор для персонажа: если это имя прозвучало в игре, значит для V в ней уже нет места. Мне кажется, именно это объясняет, почему мы не слышим то, как V произносит имя Вергилия во флэшбеке от 3 мая.

Самое время попрощаться с V

Итак, Уризен побеждён, V — снова одно целое с Вергилием, а Неро узнаёт, что Данте его дядя. Переходим к финальному акту.

Акт III: 18 миссия – Эпилог

Поскольку главный двигатель сюжета первых двух актов, V, уходит, то фокус смещается на Неро. Интриги как таковой тут уже нет, сюжет строится вокруг вокруг драмы семьи Спарды и заигрывает с чувствами игрока.

Как мне кажется, именно поэтому первая миссия акта посвящена сражениям с фамильярами V. Ведь убийство Грифона, согласитесь, чуть ли не самый грустный момент во всей игре. То, что V не жилец — это понятно, и к этому мы морально готовы, а вот то, что своими руками придётся убивать эту острую на язык птичку, с которой мы так сроднились за 17 миссий — это испытание для игрока.

Была птичка и нету птички...

Поскольку акт финальный, то и завершается он там же, где заканчивается игра.

Ну, во-первых, это красиво…

Благодаря встречам с Уризеном, сюжет DMC 5 очень логично, и, что не менее важно, красиво и символично организован.

В первом акте линии Неро и Данте начинаются и заканчиваются встречей с Уризеном. Сюжетная линия V тоже начинается с этой встречи, но в отличие от остальных, он не встречается с Уризеном вплоть до второго акта. Причина лежит на поверхности: для этого персонажа встреча с Уризеном должна стать необратимым концом.

А вот Неро не суждено сразиться с Уризеном во втором акте, потому что Вергилий — его отец, а положительный герой не может быть отцеубийцей. Неро получает возможность сразиться с Вергилием, только тогда, когда он узнаёт правду о своём происхождении. Потому что теперь им движет уже не жажда мести, а желание прекратить семейную вражду, не допустить смерть кого-то из своих близких.

Когда батя и дядя опять повздорили на семейном празднике...

Однако, помимо красоты и символизма, такая архитектура выполняет и вполне себе служебные функции. Во-первых, она не даёт конфликтам провисать. Во-вторых, она не даёт сюжету рассыпаться, а это не самая простая задача, когда у нас аж три линии повествования. Особенно это важно для слэшера, который вообще говоря не интерактивное кинцо и в средствах подачи сюжета ограничен.

Как вы понимаете, без использования нарушенной хронологии такое стройное построение сюжета и символизм были бы невозможны. Кстати о символизме…

Альфа и Омега

Пока я собирала материал для этой статьи, мне в глаза бросилось несколько любопытных моментов, которыми грех не поделиться.

Начнём по порядку. Игра начинается и заканчивается одинаковыми сценами. Неро и Нико едут в фургоне и обсуждают взаимоотношения с отцами. Мне нравится то, как дежурный small talk из первой мисси предвосхищает тему, которая окажется основной в финале.

В катсцене пролога нам показывают отражение Уризена в глазах Данте. Такой же план будет в катсцене 9 миссии, но отражаться там уже будет V. Мне нравится этот намёк на то, что V и Уризен — это один Вергилий.

Кстати о Вергилии, многие недоумевают, почему в этой игре ему достался титул «Альфа и Омега». И тут есть сразу несколько хороших ответов. Во-первых, Альфа и Омега — это обозначение Бога в «Откровении Иоанна Богослова». Это отлично рифмуется с жаждой власти и силы, которая является основной характеристикой Вергилия. Кроме того, можно вспомнить, что вообще говоря Уризен — это главный, верховный бог из мифологии Уильяма Блейка (поэта, с книгой которого так носится V).

То чувство, когда не дали обрести мировое господство, да ещё и пытаются вернуть в семью...

Во-вторых, V-Уризен-Вергилий — главный двигатель сюжета: им всё начинается и им же заканчивается. А Альфа и Омега — это первая и последняя буквы греческого алфавита. Таким образом, этот титул указывает на сюжетную функцию персонажа.

Однако, о сюжетных функциях персонажей мы лучше поговорим в следующей части. А ещё о роли флэшбеков в игре, и о том, как ещё работает нарушенная хронология в Devil May Cry 5.

Спасибо за внимание!

#DevilMayCry5

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Оля Восканян", "author_type": "self", "tags": ["devilmaycry5"], "comments": 170, "likes": 149, "favorites": 177, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46088, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 09 Apr 2019 21:53:53 +0300" }
{ "id": 46088, "author_id": 33563, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46088\/get","add":"\/comments\/46088\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46088"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

170 комментариев 170 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
50

Сложный сюжет

Дед с батей в очередной раз попиздились, каждую часть одно и то же нахой

Ну...

Ответить
14

Я же в начале пишу о том, в чем разница между фабулой и сюжетом :) фабула действительно "каждую часть одно и то же", а сюжет — он сложный.

Ответить
10

Сорян, конечно, но не увидел в "мне надо заиметь немного MOTIVATION. Ой, конец игры, а вот же она!" и в прочих роялях в кустах сложного сюжета.

Игра мне понравилась и она хорошая. Но сюжет - та еще срань.

Ответить
4

Так вы путаете фабулу и сюжет.Фабула это то,что вы описали,а сюжет он про то как и через,что эта фабула подаётся.

Ответить
1

Ну в данном случае она подается через фансервис.
Так что ничего сложного в сюжете нет:3

Ответить
12

Так, видимо надо проговорить ещё раз :)
Фабула (событийная основа) у игры простая, и она действительно не особо меняется из части в часть.

Сюжет — он сложный, так как при подаче его используются временные скачки (нарушенная хронология событий и одновременные события) и флэшбеки.

Они не делают тем самым сложной фабулу, но они делают игру интереснее и отвлекают внимание от посредственной фабулы, которая не меняется на протяжении всей франшизы.

При чём тут фансервис, я не очень понимаю )

Ответить
15

Я бы прилагательное "сложный" в данной ситуации рассматривал буквально, как недостаток - сюжет DMC 5 перегружен ненужными элементами в виде многочисленных флэшбеков, что в сочетании с примитивной фабулой, однообразным левелдизайном и скучными диалогами в духе индийских мыльных опер превращает DMC5 в худшую игру серии с точки зрения этого самого сюжета.
Писать разбор такого убого пасквиля, это простите переводить ваш талант, это как Пелевин посвятил книгу аллюзии на игру Angry Birds.

Ответить
3

Вот левелдизайн да, это боль-печаль, тут я с вами абсолютно согласна.

Про то, что эта "сложность" может выступать как недостаток я и не думала, если честно. Меня, как филолога, который обожает этот прием в литературе, привели в восторг все эти перемешанные события, флешбеки и игра с датами. Возможно, дело в проф.деформации :)

Про диалоги я с вами не соглашусь. Нет, они конечно довольно простые, но скучными я их не могу назвать. Может, дело в отвратительнейшем русском переводе. Не знаю, на каком языке вы играли )

Ответить
0

С некоторых пор в литературе флэшбек считается неудачным приёмом. Таким же неудачным как наречия в атрибутах, сложные предложения с кучей деепричастий и прочая непрофессиональная или старомодная хрень. Главная претензия к флешбекам - "читателю ( в массе) - не интересно что было "до"".

Ответить
1

Флэшбек, как и разного рода обороты — это всего лишь инструмент. Он может работать плохо (как вы описали), может хорошо.

Говорить, что флэшбек — неудачный приём, все равно, что говорить, что молоток плохой инструмент, так как им можно удалить себя по пальцу. Можно, но есть ряд задач, которые ты сможешь выполнить только с помощью этого инструмента.

Ответить
–1

Нет. Это неверное сравнение. Молоток хороший инструмент всегда. Даже если вы ударили им себе по пальцу. Вы бы еще с коровой сравнили. Почему с коровой? Не знаю. Она здесь не при чём. Как и молоток.
А флэшбэк (как и те же наречия в атрибутах прямой речи) - это дурновкусие (сейчас). И случаются лишь редкие исключения.

Ответить
5

нет, не делают скачки сюжет сложным, если сам сюжет состоит из бессмысленных разговоров, напускного гипертрофированного пафоса и стихов и скачки нужны только для скачков. не делает.

и не цепляйтесь так к слову фабула. это понятие от сюжета практически не отличается и не отходит вообще. и не бывает простой фабулы и сложного сюжета. любой сложный сюжет можно отразить в кратком пересказе основных тезисов, вот вам и фабула. по такому принципу она всегда будет простой. но это полная фигня.

если вы под "сложный сюжет" понимаете компоновку событий - то это ещё имеет право на жизнь. но зачастую "сложный сюжет" - это определение глубокой, многогранной истории, в которой нужно разбираться, которая имеет двойное дно и чему-то пытается научить или передать мысль. вот с этой точки сюжет/фабула дмц - полная срань.

и так как вы написали "интересный сюжет из фансервиса", то как бы нет, не интересный. вообще.

Ответить
4

Да, под сложным сюжетом я подразумеваю именно компановку событий (о чем, кстати, пишу в начале текста). В литературоведении (а я пишу свой текст, пользуясь литературоведческой концепцией) принято называть "интересную, глубокую и многогранную историю" фабулой, а сюжетом — компановку событий. Подробнее можно почитать об этом тут: http://pedlib.ru/Books/2/0404/2_0404-146.shtml

"Интересный" — это, конечно, субъективная оценка. Для меня, для вас нет, это нормально :)

Ответить
7

ну тогда подзаголовок статьи не соответствует содержанию. а определений фабулы море и нет ни одного устоявшегося. можно коверкать как кому удобно. в другом источнике будет написано, что фабула - основные событийные тезисы, а сюжет - все детали, которые происходят между тезисами в событийной цепи.

Ответить
0

Вы неправы, у "фабулы", как и у "сюжета" есть устоявшиеся понятия, по крайней мере в литературоведении. И я вам даю ссылку не на абы что, а на научную статью, которая уже несколько лет живёт в научном обороте.

Ответить
0

спасибо за ссылку, но про устоявшееся понятие я как-то информации не нашёл.

Ответить
0

КомпОновка, Оля.

Ответить
1

При том что в игре ничего кроме фансервиса то и нет?

Ответить
0

В некоторой мере вы правы. Только как наличие только фансервиса отменяет сложную организацию сюжета?

Ответить
0

Ну ладно тогда.

Ответить
2

В итоге спасибо вам за ваш комментарий, благодаря нему я наконец-то придумала исчерпывающий подзаголовок тексту :)

Ответить
0

Так я не утверждаю,что он сложный,а просто уточняю,то что хотела сказать авторств в различии фабулы и сюжета.

Ответить
0

Хороший разбор, правда, современное литературоведение уже давно отказалось от понятий фабулы и сюжета, введённых ещё советскими формалистами, но это я не по качеству разбора, а просто интереса ради. Сейчас в ходу термины история и дискурс, почитайте, вдруг интересно. Мне кажется, вас интересует литература, и наверняка её теория. Возможно, найдёте что-то интересное.

По сути история - то, что рассказывается. А дискурс - то, как рассказывается и через какие средства.

Ответить
2

Я филолог по образованию :)

Да, эти теории хороши, но они не очень продуктивны, когда речь заходит об анализе «как сделана игра». И не так полезны. Анализируя игры с помощью оптики формалистов (это моя любимая научная школа, да) можно писать целые методички как надо и не надо делать игры.

А все эти дискурсы больше продуктивны в социально-политическом анализе. Применять их к играм я вижу смысл только если мы говорим о рецепции. То есть, когда мы говорим «вот тут у нас левый дискурс» это не много нам даёт, если нас волнует, как функционирует механизм игры.

Ответить
3

Ну и тем более для широкого пользователя фабула и сюжет понятнее. Тут не поспоришь. )

По дискурсам не согласен, но за разбор спасибо. Очень ценно. Вообще именно после последней стычки с Уризеном восприятие сюжета DMC V резко сменилось на более положительное. Игра и так очень радовала геймплеем, но всё же разработчики умудрились немножко порадовать историей. Расстраивает, правда, постановка роликов. Никакого безумия прежних частей, имхо, почти не осталось. Есть ощущение, что Ицуно уже подустал от Devil May Cry.

Ответить
2

Да, тут не все люди и разницу фабула-сюжет уловили, какой тут дискурс. )

Да, финал очень меняет взгляд на историю.

Про постановку роликов, да, градус сумасшествия стал меньше, но я бы не сказала что режиссура стала хуже. Скорее повествование сменило тон на более реалистичное (ну, нравится же разрабам перезапуск). Я как раз сейчас перепрохожу игру на Сыне Спарды и мне очень нравится использование мимики в игре. Попробуйте понаблюдать за мимикой Неро и Нико в катсценах, игра немного преобразится. :)

Ответить
1

В статье фанбойство какое то. Так заморочиться с графиками и восхвалять то чего нет.
Разрабы словно боятся отойти от той привычной сюжетной схемы, что дает инвесторам бабло. Лично я ожидал что сюжет после 4ки будет идти дальше, а тут немного Неро, а потом пошли, опять те же проблемы Данте и Вергилия, это творческая импотенция такая? Неспособность в новых персонажей? Ви не в счет, его все равно сливают.

" а сюжет — он сложный."
Он запутанный, не последовательный, что бы скрыть вторичность и отсутствие новых идей, но точно не сложный.

Ответить
7

Ну, во-первых, это красиво…

Простите, но нет. Даже интересная структура совершенно не спасает безликий сюжет. Не должна ли фабула быть интересной, что бы сложность сюжетной структуры была оправданна? Такие моменты, когда действие откатывается назад, и мы целый уровень проходим без единой кат-сцены, головоломки, в удивительно похожем и безликом антураже, только за другого героя, указывают на то, что ваш, безусловно неплохой и глубокий анализ, это попытка сделать все более сложным, чем оно есть на самом деле. Мне кажется, такая структура, была выбрана сугубо по другим, нежели художественное видение, соображениям.

Во-вторых, она не даёт сюжету рассыпаться

Я думаю, это ключевое в вашем тексте. Если на секунду представить, что сюжет выстроен прямолинейно, то мы получим, наверное самый скудный сюжет (фабулу) из всех частей. Безликие локации, боссы и огромная куча повторений всего и вся.

Ответить
6

Если на секунду представить, что сюжет выстроен прямолинейно, то мы получим, наверное самый скудный сюжет (фабулу) из всех частей. Безликие локации, боссы и огромная куча повторений всего и вся.

Да, вы абсолютно правы и отлично сформулировали мою мысль. Это ключевой посыл текста. Абсолютно то, что я хотела донести! Спасибо за комментарий, значит я не зря это всё писала)

Нет, фабула не должна быть интересной, чтобы сложность структуры сюжета была оправдана. Совсем наоборот, если очень сложный сюжет подавать через сложную структуру, есть риск, что читатель/зритель/игрок чокнется от сложности.

Литераторы 19 и 20 века, занимающиеся малой прозой, вовсю эксплуатировали этот прием "простая фабула — сложный сюжет". Попробуйте почитать хотя бы то же самое "Легкое дыхание" Бунина или "Возвращение Чорба" Набокова. Без всех этих флэшбеков-смены планов вообще непонятно, перед нами остаётся очень куцая история, о которой вообще непонятно зачем рассказ писать.

Такие моменты, когда действие откатывается назад, и мы целый уровень проходим без единой кат-сцены, головоломки, в удивительно похожем и безликом антураже, только за другого героя

То, что вы описываете, это уже проблема левел и геймдизайна скорее. Они действительно иногда печалят, я до сих пор мечтаю взглянуть в глаза человеку, который делал 16 уровень. И да, такая подача сюжета, конечно же, во много раз их усиливает, и это проблема. И это уже спойлер ко второй части материала, ха-ха)

Ответить
4

фабула не должна быть интересной, чтобы сложность структуры сюжета была оправдана

Это, может быть, еще как то и верно для кино или книги, но ни как не для DMCV. Если в кино/книге, мы при всех этих сменах мест событий и временных линий, мы смотрим/читаем непосредственно сюжет (фабулу), что как бы уже делает произведение чуть более емким чем пятая часть, то в игре, моменты "изящных" сюжетных манипуляций прерываются монотонностью совершенно безвкусной рутины (боже, в игре нет ни одной головоломки). Потому, к моменту очередной кат-сцены, ожидания интересных событий более чем завышены. Но каждый раз, игрок получает пощечину в виде отвратительной (по меркам всех остальных частей) режиссуры и скучных диалогов с натужным пафосом. На мой взгляд, такая структура еще больше усилила огрехи гейм-дизайна.

Вообще, мне кажется, вам надо было сразу брать в комплексе именно с геймплеем. Потому как, такой сюжет сильно на него влияет.

Ответить
1

Да, возможно вы правы про «связь с геймплеем». Я просто в какой-то момент схватилась за голову и поняла, что выходит очень длинно и это никто просто ниасилит, и пришлось резать статью на части. Про синергию с геймплеем и вообще про все грехи этого подхода как раз дальше будет)

Ответить
0

Отличная идея. Ждём продолжения.)

Ответить
0

*боже, в игре нет ни одной головоломки*
И скатертью им дорога, огрызок, оставшийся от Резидента, только бесил в играх этой серии, нежели давал разнообразие геймплею

Ответить
1

Я надеюсь вы играли в другие игры серии. Не пойму, при чем тут ремейк Резидента и прямое продолжение серии? Во всех частях DMC, были головоломки, которые хоть как то разбавляли структуру арен. А в итоге, смысл был выпускать Bloody Palace, когда вся игра, это набор однообразных комнат, между которыми нет ни единой интересной кат-сцены, ни одного нормального босса?

Ответить
0

Но ведь речь не о ремейке резидента, а о том, что ДМС вышел из одной из создающихся игр серии резидента. Оттуда и головоломки. Об этом же речь)

Ответить
0

Я понял. Ну в первых Частях это может быть и были огрызки, но к четвертой, это уже отлично разбавляло гейплей. Та же пошаговая игра с кубом. А тут, бесконечные арены, даже нормальных кат сцен и геймплейных ситуаций нет.

Ответить
3

> Абсолютно то, что я хотела донести!

Ну, если честно, от прочтения создается больше впечатление, что данный текст в первую очередь попытка оправдать бедность сюжета. )))

Ответить
0

попытка оправдать бедность сюжета

Нет, бедность фабулы я не оправдываю совершенно. Я скорее оправдываю все эти скачки, флэшбеки и т.д., но только потому, что мне нужно рассказать, как они работают для подачи сюжета)

Ответить
5

У меня щас почему-то в голове стучит мысль, что Неро в последней главе ("никто из вас сегодня не умрет, прекратите сражаться, можно жить и по-другому") напоминает комментаторов про сложность Секиро или, там, про роль ЕГС в геймдеве на ДТФ.

Тоже врывается Гласом Разума(тм), тоже "щас я вас научу жизни и после моего пояснения вы уж точно просветитесь и перестанете сраться без толку", и тоже даже не в курсе, что через пять минут после его ухода с Феерической Расстановкой Точек все уже точно так же, как было до его прихода, и по большому счету всем пофиг.

Ответить
2

С сюжетом дмц5 всё в порядке. Проблема в том, что она херово соединена с остальной серией. Первая и основная причина это Вергилий. Мужик лет 20 (или сколько там просто между 3 и 5 частью) только и думал о POWER и как отомстить брату. И ок, можно это всё скинуть на безумие, учитывая сколько времени он провёл в мире демонов, а потом ещё попался в лапы Мундуса. Ок, допустим. Но какое хера Данте всё продолжает конфликт третьей игры? Он уже доказал ему что он сильнее Вергилия. Так почему он продолжает сражаться с ним? Данте понял что V ему не заплатит на Уризена и решить взять плату Ямато?

Вообще это всё можно исправить длц с Вергилием. Не та хуйня где 2 катсцены и уровни Данте/Неро, а прям полноценную кампанию, где описывалось как он выбрался из мира демонов, как он сошёл с ума, как состряпал Неро и забыл он этом, а в конце сделать финальным боссом Данте и тем самым продолжить конфликт братьев.

Хотя может сейчас придёт какой-нибудь суперзадр дмц который скажет что я еблан, что в какой-то новелле/комиксе/постере есть объяснение/намёк на всё то что я описал выше.
И если ты есть, то заодно скажи мне пожалуйста тамлайн тех 2ух катсцен Вергилия из дмц4се.

Ответить
1

Но какое хера Данте всё продолжает конфликт третьей игры? Он уже доказал ему что он сильнее Вергилия. Так почему он продолжает сражаться с ним?

Самое непонятное дерьмо для меня, после конечно же главного вопроса: Почему у братьев близнецов разные лица теперь? В концовке третей части и Верг и Данте осознали что то новое для себя и Данте наоборот пытался всеми силами спасти брата (в конце даже пытался не дать ему упасть), а тут ему вообще плевать, просто взял и пошел бить лицо брату без разговоров, ну норм чо.

Ответить
1

Но какое хера Данте всё продолжает конфликт третьей игры?

Потому что весь характер Данте завязан на Вергилии, потому у второго во время появления и есть приписка "Альфа и Омега". Если бы Вергилий не стремился открыть портал в мир демонов с помощью Темен-ни-Гру в DMC3, не стал бы Нело Анджело в DMC1, то возможно характер и мотивации Данте были бы совершенно другими, поэтому резонно что именно Вергилий должен стать частью завершающей главы в его истории, разве нет?
а тут ему вообще плевать, просто взял и пошел бить лицо брату без разговоров

Ну до этого его брат не приносил в жертву целые города ради поиска силы. Даже призывание башни было не таким катастрофическим, как высасывание 99% популяции города, напоминающего клон Лондона. Плюс Данте демонстрирует во время схватки с фруктовым Юризеном, что он очень рассержен всем этим, потому что "переборщил" в данной ситуации даже примерно не описывает весь уровень пиздеца.

Ответить
0

Потому что весь характер Данте завязан на Вергилии, потому у второго во время появления и есть приписка "Альфа и Омега". Если бы Вергилий не стремился открыть портал в мир демонов с помощью Темен-ни-Гру в DMC3, не стал бы Нело Анджело в DMC1, то возможно характер и мотивации Данте были бы совершенно другими, поэтому резонно что именно Вергилий должен стать частью завершающей главы в его истории, разве нет?

Нет не должен, Вергилий основополагающей и движущей силой для Данте был только в тройке, все остальные части и без него прекрасно обходились. Ицуно просто решил сыграть на чувствах фанатов и кое-как прилепил Вирджила к пятерке. В завершающей главе истории Данте должно быть сражение с Мундусом (Мундус напрямую в первой части говорил что еще вернется и поквитается с Данте), разрешение уже конфликта который заварил еще его отец, а в итоге эта сюжетная ветка висит как сиськи 90 летней бабки.

Чтобы быть более понятным Вирджил и Данте это как Бетмен и Джокер. И там, и там обоих поменял всего лишь один неудачный день. И как Бетмен может существовать без противника Джокера, так и Данте без Вирджила вполне себе может обойтись.

Ну до этого его брат не приносил в жертву целые города ради поиска силы. Даже призывание башни было не таким катастрофическим, как высасывание 99% популяции города, напоминающего клон Лондона. Плюс Данте демонстрирует во время схватки с фруктовым Юризеном, что он очень рассержен всем этим, потому что "переборщил" в данной ситуации даже примерно не описывает весь уровень пиздеца.

Во первых это была демоническая часть Вирджила, а Данте знал того и как V с которым вполне нормально общался, кроме того Данте вообще бы об этой угрозе не узнал бы если бы человеческая часть Вирджила - V не пришел и не сказал ему, а то что Данте умудрился всрать битву это как раз проблемы Данте, V об этом напрямую говорит, что столько смертей не было бы если бы Данте изначально справился с своей работой. И после слияния обеих частей воедино он даже не попытался поговорить с братом, он просто пошел бить тому лицо, норм чо. Ты уверен что это тот самый изменившийся в конце третей части Данте, а не Данте из начала тройки мотивация которого была набить лицо брату чтобы тот отстал от него?

Ответить
0

все остальные части и без него прекрасно обходились

То есть вся одна? Потому что во всех остальных он есть в той или иной форме. Если убрать Special Edition, то влияние Вергилия все равно присутствует в виде самого Ямато, так что "кое-как" здесь не вяжется. Тем более учитывая тот факт, что из мира демонов персонажи сбегали, и не раз, даже сам факт "убийства" большинства демонов просто отправляет их обратно в собственный мир, за редкими исключениями в виде превращения в devil arms.

В завершающей главе истории Данте должно быть сражение с Мундусом

Ты свечку держал, когда капком разрабатывали игру? На это есть намеки, безусловно, но дальше чем альтернативного варианта с V в качестве Мундуса (который не зашел дальше концепт-арта), аргументов в пользу этой теории нет.
Мундус напрямую в первой части говорил что еще вернется и поквитается с Данте

Точно также как и всё население мира демонов, которые до сих пор горят из-за Спарды. И да, у Спарды не было "конфликта" с конкретно Мундусом, а с самим фактом того, что демоны убивали людей.

Чтобы быть более понятным Вирджил и Данте это как Бетмен и Джокер

Я в жизни не видел более тупого и неверного утверждения.
И там, и там обоих поменял всего лишь один неудачный день.

Для Бэтмана это был еще один день на работе, для Джокера весь мир перевернулся. Странная связь с близнецами, которые в один день потеряли свою мать.
так и Данте без Вирджила вполне себе может обойтись.

Без кровного брата? Без второго легендарного сына Спарды?

Во первых это была демоническая часть Вирджила, а Данте знал того и как V с которым вполне нормально общался,

Данте не знал что V это Вергилий, а сам V буквально говорит ему что Urizen=Вергилий, если бы ты следил за катсценой в офисе то ты бы это заметил. Данте до самого последнего момента не знает что Вергилий разделил себя на двое.
а то что Данте умудрился всрать битву это как раз проблемы Данте

Если тебя застрелят на улице, ты будешь винить только себя, получается? Я понимаю еще ты бы винил пистолет (дерево) или человека, который в тебя стреляет (Вергилия). Но ты винишь Данте в том, что он убил людей потому что не спас их, а не Вергилия в том, что он является первопричиной всего этого?

И после слияния обеих частей воедино он даже не попытался поговорить с братом, он просто пошел бить тому лицо, норм чо

А что он должен был сделать, обнять его и заплакать? Или спокойно и рассудительно поговорить с ним, в то время как у них под ногами в руинах мертвых город с N мертвым населением?

Я не буду читать твои ответы, ты несешь откровенный бред.

Ответить
0

То есть вся одна? Потому что во всех остальных он есть в той или иной форме. Если убрать Special Edition, то влияние Вергилия все равно присутствует в виде самого Ямато, так что "кое-как" здесь не вяжется. Тем более учитывая тот факт, что из мира демонов персонажи сбегали, и не раз, даже сам факт "убийства" большинства демонов просто отправляет их обратно в собственный мир, за редкими исключениями в виде превращения в devil arms.

Где кроме тройки Верг является основной движущей силой сюжета в первых 4-х частях DMC? Может в первой из-за него Данте на остров приперся, может в четвертой он за ним пришел в Фортуну? И нет Ямато в четверке такое же влияние Вирджила, как и влияние Спарды, который этим самым Ямато и владел изначально. Данте пришел в Фортуну, не потому что это конкретно Ямато, а потому что надо остановить то что там происходит.

Ты свечку держал, когда капком разрабатывали игру? На это есть намеки, безусловно, но дальше чем альтернативного варианта с V в качестве Мундуса (который не зашел дальше концепт-арта), аргументов в пользу этой теории нет.

Я тебе говорю что если ставили точку в истории Данте, то куда логичнее антагонистом делать Мундуса, чтобы закрыть всю историю наследия Спарды, потмоу что ветка Мундуса так с первой части и висит недосказанной, да и логично это завершить серию эпик батлом с тем кого даже Спарда победить не смог, а не в сотый раз пережевывать взаимоотношения с Вирджилом. Ну и да упырь свой мел, а то ты дюже резко как то начал обвинять меня в чем то, я тебе не говорю что Капком собирались/не собирались делать, я говорю что логичнее на мой взгляд было бы.

Точно также как и всё население мира демонов, которые до сих пор горят из-за Спарды. И да, у Спарды не было "конфликта" с конкретно Мундусом, а с самим фактом того, что демоны убивали людей.

Ты как бы разницу чуешь между повелителем демонов и левыми прихвостнями, тем более учитывая что Данте, Мундуса не убил. В прошлый раз когда Мундус захотел отомстить у Данте мать умерла так то. И да, являясь напрямую правой рукой Мундуса, подняв восстание против него, конфликта у них совсем не было, ну и это еще не учитывая что Спарда, Мундусу по губам провел, заперев все врата в демонический мир.

Для Бэтмана это был еще один день на работе, для Джокера весь мир перевернулся. Странная связь с близнецами, которые в один день потеряли свою мать.

А вот теперь ты ни хрена не понял. Брюса Вейна изменил день когда убили его родителей, Джокера изменил день когда он встретился с Бетменом. Так же как и близнецов изменил день когда погибла их мать. И как мы можем наблюдать каждый из персонажей пришел к собственным выводам по поводу произошедшего.

Без кровного брата? Без второго легендарного сына Спарды?

Вау и как это мы без него обходились в первой, второй и четвертой части?

Данте не знал что V это Вергилий, а сам V буквально говорит ему что Urizen=Вергилий, если бы ты следил за катсценой в офисе то ты бы это заметил. Данте до самого последнего момента не знает что Вергилий разделил себя на двое.

Т.е. по твоему когда V слился с Уризеном Данте был настолько ретард что не понял что произошло?

Если тебя застрелят на улице, ты будешь винить только себя, получается? Я понимаю еще ты бы винил пистолет (дерево) или человека, который в тебя стреляет (Вергилия).

В реальной жизни не существует такого понятия как разделение на два отдельных существа. Вирджил же напрямую распался на все самое плохое - Уризен и самое хорошее - V что в нем было, при том вторая его половина хотела остановить первую.

Но ты винишь Данте в том, что он убил людей потому что не спас их, а не Вергилия в том, что он является первопричиной всего этого?

Я не виню Данте, но и прямой вины Вирджила тут нет. Косвенно тот да виноват, потому что не предвидел последствий когда разъединил себя на две противоположности.

Или спокойно и рассудительно поговорить с ним, в то время как у них под ногами в руинах мертвых город с N мертвым населением?

Ну как бы да, ты уверен что ты точно понял посыл концовки третей части?

Я не буду читать твои ответы, ты несешь откровенный бред.

Ну давай, удачи тогда. Написал кучу текста, задал вопросы и как страус голову в песок, я еще удивлен судя по твоему тону письма ко мне, как ты еще меня на хуй не послал или оскорблять не начал.

Ответить
0

смертей не было бы если бы Данте изначально справился с своей работой

Звучит как оправдание насильника, мол девушка сама виновата, что вызывающе себя вела.

Ответить
0

Возможно не до конца разжевал, но послы был примерно следующий, V - вторая половина Вирджила пытался спасти тех людей, но т.к. не было силы он обратился к единственному человеку который мог помочь т.к. сам V не мог победить Уризена, но тот слил бой при условии того что он знал кто его противник.

Ответить
0

Он понятия не имел кто его противник..
Он же сразу, как и Триш с Леди шёл туда вполне легкомысленно, думая чо ему может сделать какой-то ноунейм..

Ответить
1

V напрямую выдавая ему заказ сказал что это Вирджил.

Ответить
0

Фрагмент где он это говорит, не скинешь?

Ответить
0

Выше скинул.

Ответить
0

Даже если предположить, что он знал о Вергилии, то не кажется ли, что Уризен совершенно другой, в плане битвы? Он дрался так, как Вергилий этого никогда не делал)

Ответить
1

Он должен был знать его силы и не недооценивать его как произошло изначально.

Ответить
0

Да откуда он мог знать силы Уризена? С Вергом то он уже сражался, но у Вергилия, до этого, не было силы сломать того же мятежника. Уризен же это сделал как нефиг делать.

Ответить
0

Не было такого. Вергилий вообще там не упоминался.

Ответить
0

Было:

https://youtu.be/x6Lp0vHWC_o?t=3521

58:41 Если таймкод не вставился, весь диалог Данте не хочет ехать на работу, на что V говорит что этот демон особый, Данте говорит: У него есть имя? И дальше V отвечает и нам специально для "интриги" не говорят имя, но по губам видно что он говорит явно не Urizen потому что попробуй сам произнести Уризен и Вёрджил перед зеркалом и посмотри что губы для произнесения звука Ур в отличии от Вё совсем по другому складываются.

Ответить
1

Кст а как он из мира демонов то выбрался

Ответить
0

А когда Верг в мире демонов был? Остров Маллет тащемта не демонический мир, а граница между мирами.

Ответить
2

Вергилий попал в мир демонов в конце дмц3.
В дмц1 Мундус вырвался из мира демонов где он был в заточении и поселился на острове Маллет. Туда же взял с собой Нело Анджело/Вергилия.

Ответить
0

Меня больше интересует, что происходило с Вергилием между DMC1 и DMC5, где он все эти годы слонялся в полумертвом состоянии. И как потерял и сломал свой меч, что его нашел Орден без самого Вергилия.

Ответить
0

Скорее всего меч сломал Мундус в финале дмс3. А я его бездействие между играми просто сюжетная дыра.

Ответить
0

То есть он в итоге остался на острове?

Ответить
0

Путаешь Маллет с Темен-ни-гру

Ответить
0

Я так понимаю с помощью телепортировался с помощью Ямато.
Почему Ямато теперь ещё создает порталы? Это ещё один камень в огород сюжета.

Ответить
0

Почему Ямато теперь ещё создает порталы?

теперь

Еще в четверке было сказано, что именно с помощью Ямато были запечатаны порталы в мир демонов.

Ответить
0

В 4 части Орден пытался восстановить Ямато как раз для того, чтобы открыть порталы в мир демонов. А когда Неро восстановил Ямато и он попал в руки Ордена, порталы и открыли. Так что он видимо так и работает.

Ответить
3

Спасибо за текст и в целом отважную попытку принести на DTF нормальную терминологию и понимание того, что есть "сюжет")

Ответить
0

:) вам спасибо!

Ответить
2

Сложный сюжет и простая фабула

Данное определение больше подходит DMC3, а не пятерке. Сюжет последней части слаб до безобразия, и скрытый смысл с символизмом, искать в нем дело не благодарное.

Ответить
2

В конкретном случае, приём нарушенной хронологии действительно работает на ура, он прямо-таки спасает незатейливый сюжет, а высокий темп повествования не даёт игроку заскучать.

Ответить
2

как создать **интересный** сюжет

Кажется, я что-то пропустил в игре .–.

Ответить
0

как создать иллюзию интересного сюжета

//fixed

Ответить
1

Текст классный. Приятно, что такое разбирают.

Но оправдать сюжетные недостатки ему для меня не удалось.
Во-первых, из пяти битв с Уризеном, чего бы они там не символизировали, - четыре однообразных битвы, как они есть. Тем более, что по сути это вообще два босс файта а не четыре. Пролог и 10 миссия, 8я и 12я - это ж, по сути, две цельных битвы, в рамках которых чередуются персонажи. Никакая композиция не может оправдать такое однообразие. Это лишь бедность и бюджета, и фантазии разработчиков, как и однообразные локации на пол игры, кстати.

Что касается сюжета, как такового, то, как только появляется Вергилий, он скатывается в такую неубедительную парашу, что прям смотреть тошно. Конфликта Вергилия и Данте на уровне подростков: "Я слушаю рэп, а ты - рок. Нам не будет покоя в этом мире, пока один из нас не убьёт другого!"

В первую очередь это так убого, не потому, что мотивация их неубедительна. Тут-то как раз всё очень круто: один брат хочет защищать людей от демонов, а другой готов отдать всех людей этим демонам на съедение, ради того, чтобы получить над ними власть. И в третьей части это было обыграно крайне круто. В первую очередь именно за счёт подачи, в том числе и через игровой процесс.

Но тут всё выглядит реально, как будто батя и дядя перебрали на семейном празднике и мутузят друг другу морды по приколу. Они разломают мебель, побьют посуду, но ничем серьёзным их конфликт не закончится и на следующем празднике они опять будут бухать в обнимку.

Всё поведение Данте с Вергилием - именно такой же бред. Не убедительно и наиграно. Вот Неро весь из себя крутыш отвешивает пиздюлей дяде и бате, чтоб те успокоились, буквально уделывая их в мясо. Те охреневают, а через секунду уже сами отвешивают ему леща совершенно не напрягаясь, чтобы не мешался под ногами.

И всё это на фоне того, что Вергилий только вырастил дерево, мимоходом переварило население целого города - да, именно такой конфликт пойдёт, как повод для шуточных затрещин на семейной попойке.

Ответить
1

Во-первых, из пяти битв с Уризеном, чего бы они там не символизировали, - четыре однообразных битвы, как они есть. Тем более, что по сути это вообще два босс файта а не четыре.

Ну это геймплейные всё-таки недостатки, а не сюжетные. Их офк нельзя оправдать ничем. Да и цели оправдать сюжет у меня нет. Рассказать, как он работает, что делает, да. Но не более.)

И всё это на фоне того, что Вергилий только вырастил дерево

АААААА, до меня только что дошло, ахахах. Надеюсь, в следующей части он будет строить дом.

Про конфликт Данте-Вергилий да, я тоже с вами согласна. Хотя я стараюсь поменьше думать о лоре и фабуле, потому что это же просто пинать лежачего)

Ответить
1

Что касается сюжета, как такового, то, как только появляется Вергилий, он скатывается в такую неубедительную парашу, что прям смотреть тошно.

Я написала об этом вскользь, когда описывала третий акт. Там действительно всё очень провисает и это огромный грешок разработчиков. Вообще говоря, Кэпком сделали очень странную вещь. Они хотели сделать игру "все для фанатов", в итоге мотивации и самую подробную историю в игре имеет новый персонаж, V. Когда он уходит, игра начинает рассыпаться на ниточки и разработчикам остаётся просто выжимать эмоции из игроков убийством Грифона и историей про то, как Неро обретает Devil Trigger.

Об этом всё как раз будет в следующий раз, хе-хе.

Ответить
0

в итоге мотивации и самую подробную историю в игре имеет новый персонаж, V. Когда он уходит, игра начинает рассыпаться на ниточки и разработчикам остаётся просто выжимать эмоции из игроков

Вот с этим прям во всём согласен.

Ещё добавил бы, что сражение с фамильярами - это не просто логическое завершение в истории V. Зверятки сознательно идут на самопожертвование с целью освободить Вергилия, так как являются неотъемлемой частью его кошмаров, когда он был Нело Анджело. Чего бы они там не хорохорились, они прекрасно отдают себе отчёт, что против Данте ничего противопоставить толком не смогут. Сам геймплей об этом говорит - это один из самых простых босс-файтов. Вообще, сюжет слэшеров DMC неразрывно связан с геймплеем.

А когда вспоминаешь фразу грифона из начала: "We want to exist!" - его финал чувствуется ещё драматичнее.

Вообще несмотря на скудность общей фабулы, в сюжете есть куча мелочей, которые очень ярко дополняют его. Например, мне запомнилось, как в отвращении передёргивается лицо V, когда он в первый раз встречается с Прото Анджело и компанией. Это наследники Нело Анджело и вызывают у него болезненные воспоминания.

Ответить
–1

Занятно что вы используете концепции Выготского, которые выросли из культурного марксизма. Что форма важнее содержания и по сути самое важное, потому что содержание выбираем мы сами.
Запад считает эти концепции бредом. И возможно поэтому к нас такое отвратное качество творческих работ.

И знаете книга которая начинается восхвалением Маркса как ее можно воспринимать всерьез и что-то доказывать с помощью нее?

Ответить
2

Внятно излагать свои мысли и пользоваться запятыми тебе тоже Маркс не даёт?

Ответить
–1

Пишу с телефона. По существу можете что-то сказать? Или вы тоже учились по Выготскому и обидно за совковый бред?

Ответить
0

Ээээ, "сюжет-фабула" это не концепция Выготского -_-

Ответить
0

Вы прекрасно поняли, что я имел ввиду. Тот же пример с Легким Дыханием взят у того же Выготского.
Вам не стыдно брать примеры у марксистов которые ничего путного не создали, кроме воровства сюжетов у западных авторов?

Ответить
1

Сюжет в DMC не сложный, он избыточно переусложнен. Это немного разные вещи и это не идет в плюс сюжету игры. Идеально было в DMC 3, а тут эти не нужные скачки по таймлайну туда сюда. Кирие вообще существует лишь как инструмент, а не как персонаж, тогда вопрос на кой ляд она и звонок ей вообще присутствуют в сюжете? Неро с тем же успехом мог бы с камнем поговорить и принять решение. И там вся игра из подобного состоит.

Ответить
0

Про "сложный-усложнен" это хорошее замечание, можете посмотреть комментарии выше, я уже отвечала на него )

Про Кирие, Леди и Триш да, они, к сожалению, инструменты и поставщики сисек в игру, увы, и это плохо. Об этом как раз будет в продолжении материала :)

Ответить
1

Про Кирие, Леди и Триш да, они, к сожалению, инструменты и поставщики сисек в игру

Что-то, это Кирие в DMC5 сиськи поставляет? В качестве кого, бестелесного голоса-то?
Ограниченное присутствие не мешает их характерам получить роста в несколько раз больше, чем в предыдущих играх, с помощью всего пары-тройки реплик. Леди показывает больше эмоций в связи со смертью своего отца чем в самой игре, где она его убивала, например. А Кирие получает наконец напоминает нормальное развитие после существования в качестве трофейной подруги для Неро.

Ответить
0

Нет, Кирие не поставляет, очевидно же, что я про Леди и Триш =_=

Ответить
0

Это не меняет того факта что считать что ничего кроме эротического фансервиса эти персонажи не добавляют в игру - крайне ограниченное мнение.

Ответить
1

Но и отрицать то, что эротический фансервис они несут в первую очередь, тоже не получится(

Ответить
1

И это кстати и мешает многим оценить их истинный вклад в сюжет пятёрки, который тоже есть, хоть и на исключительно функциональных ролях.

Ответить
1

Я не говорю, что они поставляют в игру только фансервис. Когда я говорю, что они инструменты, я имею в виду, что они выполнят строго сюжетные функции, а потом сразу уходят на второй план. И весь рост, о котором вы говорите, он происходит только постольку, поскольку нужно выполнить какие-то определенные функции. Особенно хорошо это видно катсцене с Леди перед 7 миссией, когда она говорит, что она не помнит, что произошло с Данте и Триш. Это нагнетает обстановку.

Ответить
0

поскольку нужно выполнить какие-то определенные функции

Это не помешало им не выполнять данную функцию в четверке, например. Странная рационализация.

Ответить
1

А при чем тут вообще четвёрка? Вы поймите, я не хочу ничего плохого сказать про этих персонажей, я лишь описываю то, как обходится с ними пятёрка.

Ответить
1

А при чем тут вообще четвёрка?

При том что рассматривать пятую часть франчайза в полном вакууме это очень странное занятие.

Ответить
0

Нет, это совершенно нормально, потому что меня интересует устройство сюжета только этой части.

Не изменение и рост характеров персонажей из части в часть, не история серии, не эволюция нарратива во франшизе.

Материал называется «как сделан сюжет 5 части». При чем тут остальная франшиза?

Ответить
1

Наверное при том что для полного понимания пятой части нужно ознакомиться с предыдущими не только играми, но и другими материалами?
Вкладка с большими буквами "History of DMC" в главном меню на это вроде бы недвусмысленно намекает.

Ответить
0

Вы немного путаете, что такое интерпретация произведения и анализ того, как оно сделано и что и как там функционирует.

Я понимаю, что вы очень любите эту игру и болезненно воспринимаете любую критику в её адрес, но я хочу вас заверить, что у меня нет цели её раскритиковать :)

Если же вы с чем-то не согласны, никто вам не мешает написать свой текст и подробно объяснить там свою точку зрения. На этом дискуссию предлагаю прекратить :)

Ответить
0

Ограниченное присутствие не мешает их характерам получить роста в несколько раз больше, чем в предыдущих играх, с помощью всего пары-тройки реплик.

В точку.

Про Триш тоже можно добавить. Её разговор с V очень характерен.

Ответить
0

В игре на самом деле скрыто намного больше, чем чистый фансервис, но определенные личности рассматривают это только как "ваху пицца дед избивает своего брата". Причем делают это люди, которые с умными видом пытаются затирать про сюжет, зная его только из удобоваримых ревью-видео на ютюбе.

Ответить
0

В игре на самом деле скрыто намного больше, чем чистый фансервис

Полностью согласен. Но, как я уже говорил в соседней ветке, это к сожалению всё равно не оправдывает скудность общей фабулы и неубедительность итогового конфликта.

Ответить
0

Ну так и DMC V был рассчитан на фанатов, которые имеют достаточно информации, чтобы достроить логические связи. А так да, для тех, кто начинает знакомство с DMC с пятерки, сюжет слабоват.

Ответить
0

Для новичков он непонятен. Для фанатов - как раз слабоват)

Ответить
1

Про "сложный-усложнен" это хорошее замечание, можете посмотреть комментарии выше, я уже отвечала на него )

Ну так я и отметил что это не плюс игры т.к. это переусложнение вредит повествованию, да и геймплею тоже, когда постоянно тасуют между собой персонажей, только к одному привык, на за другого играй, надо было миссии тогда длиннее делать, но что то я отвлекся.

Если честно я вижу только одну цель во всех этих флешбеках и скачке повествования, у игры был малый бюджет (не инди конечно, но меньше чем у RE 7 или RE2 Remake) и делалась она в спешке, поэтому нам искусственно растягивают события, ну по типу как в DMC 4 где вторая половина игры это бег назад по тем же локам, с теми же боссами, что и в первой половине игры. Только в DMC 4 наоборот слишком много событий было поэтому пришлось реюзать локации, чтобы закончить повествование, здесь же локаций вроде нарисовали нужное количество, а вот сюжета под них не хватило, вот и начали все эти скачки туда-сюда.

Про Кирие, Леди и Триш да, они, к сожалению, инструменты и поставщики сисек в игру, увы, и это плохо.

По факту они вообще игре не нужны это да.

Об этом как раз будет в продолжении материала :)

Ок, жду. Интересно как вы персонажей разберете.

Ответить
0

Срок разработки там вроде 4 года, но правда черт знает как активно они делали игру и сколько возились с мокапом.

Спасибо на добром слове :)

Ответить
0

Срок разработки там вроде 4 года, но правда черт знает как активно они делали игру и сколько возились с мокапом.

Может игру переделывали или еще чего. Потому что если посмотреть на артбук той же 4-ки можно внезапно увидеть Devil Trigger Неро (которого в четверке не было) который выглядит 1 в 1 как в пятерке и там много что позаимствовали, такое явно было сделано не от большого бюджета.

Ответить
0

Да, возможно, надо интервью читать. Я из сроков разработки знаю только то, что фейс скан V был аж в мае 2016.

Ответить
0

Триш, Леди и Кирие - это персонажи с положительной аркой, чей финал уже позади. Однако само их присутствие говорит нам о том, что Неро и Данте находятся на верном пути.

Ответить
0

Занимательное чтиво, спасибо. Интересно, а какую роль в сюжете играют произведения Уильяма Блейка, помимо взятого оттуда Уризена...?

Ответить
1

Я пока ещё не думала о Блейке, да и это меня как раз не так забавляет. С такими вещами лучше лезть прямо к разработчикам. Сама концепция Уризена (Бог с кровяными сосудами) взята у Блейка. Возможно, V вдохновлен Лосом (ещё один бог Блейка, был един с Уризеном, являет собой поэтическое начало, силу воображения).

Тут был текст про Блейка, можете поискать по слову "интертекстуальности".

Ответить
1

Могу предположить, что стихи Блейка должны хотя бы немного раскрывать мотивацию Вергилия для мести Данте. Если прочитать полностью "Древо яда", то становится очевидно, что Верг просто хочет набить морду брату за то, что Данте лишил Вергилия шанса отомстить Мундусу за смерть матери самостоятельно. В тройке на этом как раз конфликт финальный строился: Верг в погоне за силой для мести Мундусу стал неразборчив в средствах, а Данте за это брата наказал, за что Верг и обиделся, ибо в некотором смысле, если бы Данте не лез, то, возможно, Вергилий ещё тогда бы замочил Мундуса в одиночку.

А ещё есть интересный момент в том, что все без исключения заглавные музыкальные темы трёх персонажей из ДМС5 безбожно спойлерят сюжет. Особенно это касается V.

Ответить
2

Если прочитать полностью "Древо яда", то становится очевидно, что Верг просто хочет набить морду брату за то, что Данте лишил Вергилия шанса отомстить Мундусу за смерть матери самостоятельно.

Проблема в том, что в самом сюжете об это не говорится вообще ни разу. А подобные темы, вполне возможно было показать в римейке первой части.

Ответить
1

А этим уже страдает вся оригинальная серия ДМС — сплошная недосказанность. Сам я вывод о связи стихов Блэйка с мотивацией Вергилия сделал на основании эпиграфа ко вступительному ролику в прологе и письма Мориссона о том, как Вергилий пришел за книгой со стихами Вильяма Блейка в раннем детстве (очевидно, тогда ещё родители сыновей Спарды были живы) в библиотеку.

Ответить
1

Вау, это вы круто сделали! Я думаю, вам надо самому написать текст об этом. Кстати, мотив любви Вергилия к матери это вообще важнейший элемент пятерки. Тут и желание убить Данте (очевидно, что в V говорит именно любовь-ревность к матери), и разговор с Грифоном в 9 главе, и тот факт, что именно Триш V рассказывает, кто он. А она, бессердечная, говорит ещё, что она ему не мама :(

Ответить
0

На самом деле, я не сказал ничего кардинально нового, а просто собрал воедино мысли, уже звучавшие не раз из уст разных блогеров на Ютубе. Для отдельной статьи пока что слишком мало материала, но за комплимент спасибо!
^_^

Ответить
1

Я надеюсь, что у новой аниме-адаптации DMC проблем с сюжетом будет не так много, как у игр.

Ответить
0

Привет!
Не могли бы вы поставить хештег #DevilMayCry5 ?

Ответить
1

ой, да, конечно. я совсем про них забыла, извините!

Ответить
1

Ничего страшного, спасибо :)

Ответить
0

это для игноров хештег нужен?

Ответить
0

Да, боюсь, что когда смогу добраться до dmc5 - будет уже совсем нечего получить от прохождения :)

Ответить
1

Ну так как в DMC главное это все же геймплей,большую часть ощущений вы все же получите.

Ответить
1

О, я знаю, за это и люблю!

Но, бывает, хочется уже перестать даже натыкаться на новости об игре, до которой доберёшься не очень скоро :)

Ответить
0

Интересно
Он только

не только
и им же заканчивается. А Альфа и Омега

shockedpikachu.jpeg

Ответить
1

Спасибо за правку!

Ответить
0

Я так и знал, что Морихаси сделает с сюжетом что-нибудь эдакое.
DMCV пришлось ставить точку в истории первой, третьей и четвертой части одновременно, у неё просто не было возможности использовать более сложную фабулу. Но именно как финал саги о Сыновьях Спарды игра всё делает правильно.

Ответить
0

Точка была поставлена еще в третьей части. Сюжет дмс-дмс1 был закольцован и законченным. Продолжение попросту было не нужно, и даже в недавней ретроспективе на сайте от пользователя, говорилось что их не планировали.

Ответить
0

У линии Вергилия не было твёрдой точки. С Неро тоже многое оставалось неясным. И сомневаюсь, что Данте хотел оставить всё как есть после событий на острове.
С планированием там всё сложно. Но, похоже, Ицуно в любом случае хотел вернуться к серии.

Ответить
2

У линии Вергилия не было твёрдой точки.

Была, порабощен Мундусом - дальше погибает в битве с Данте и получает освобождение и покой. Но да, куда проще отрыть старого, любимого публикой персонажа с закрытой сюжеткой, и вновь на потеху толпе выставить его, чем придумать нового, харизматичного.

Ответить
0

Тогда финал третьей части не имеет смысла. Вергилий явно задумался о том, как жить дальше. Нужна была линия, которая отразила бы это.

Ответить
1

Тогда финал третьей части не имеет смысла. Вергилий явно задумался о том, как жить дальше. Нужна была линия, которая отразила бы это.

А в первую вообще кто-нибудь играл? Вполне себе закрыта сюжетная арка персонажа, то что они в тройке кривовато подвязали под первую часть никак этого не меняет.

Ответить
0

Нело Анжело не является Вергилием, он отражает лишь одну из его сторон. А третья часть показывает, что у него есть и другая, человеческая сторона. О ней пятая часть и рассказывает.

Ответить
1

Является, просто там он порабощен Мундусом. Для лучшего раскрытия Вирджила могли бы и спинофф замутить про его войну с Мундусом.

Ответить
0

Если бы авторы так посчитали, они бы так и сделали.

Ответить
0

Авторы когда то посчитали что и DMC 2 это хорошая идея....

Ответить
0

DMC 2 делали другие люди, у которых имелся кризис производства.

Ответить
1

DMC 2 делали те же люди что и DMC 3, почему к слову мы и получили лучшую часть, потому что они не хотели запомниться как создатели DMC 2. А если еще дальше копать, то Team Little Devils, после первой части ни одной DMC не делали и вообще потом с другим людьми из Capcom ушли и сделали Platinumgames (к примеру тот же Синдзи Миками у тройки значился как продюссер ответственный за арт дизайн), так что тут еще вопрос кто и где создатели, и сколько людей из тех кто делал хотя бы тройку и четверку в Капком осталось.

Ответить
0

Я знаю. За творчеством Камии и ко я слежу отдельно.
К DMC2 Ицуно и его команда подключились в последние четыре месяца разработки. До этого игру делало аркадные подразделение Capcom.

Ответить
1

Так ты же говоришь авторы, а кто авторы? Ицуно автор? Камия автор? Миками автор? Морихаси и Янагихара (сценаристы тройки) авторы? Танака автор? Кто автор то в итоге? DMC это та серия над которой поработало слишком много разных именитых и талантливых людей и каждый вносил свое. У тебя же дай угадаю только Ицуно автор и он в одиночку все придумал?

Ответить
0

Ицуно и команда я для кого писал ? Разумеется, я имел в виду взгляд всего коллектива.

Ответить
0

А кто из коллектива остался? Над пятеркой уже не трудились Морихаси и Янагихара, хотя один работал над сюжетом DMC со второй по 4-ую часть, а второй с третей по четвертую часть. Танака над пятеркой тоже не трудился, да и если бегло пробежаться по титрам там мало кого из старой команды осталось. При этом у тебя Ицуно в одиночку автор DMC, не Камия со своей командой кто придумал собственно все изначально, не усилия сценаристов, продюсеров и команды предыдущих частей, а Ицуно, ну ок, все как я и предполагал.

Открой глаза от команды которая делала даже Devil May Cry 4 у них почти никого не осталось, кроме того в титрах очень много западных имен стало, так к примеру продюсер у пятерки некто Мэтт Уокер, а видение продюсера на игру тоже накладывает не мало так.

Ответить
0

Советую перечитать мои сообщения, я использовал "команда Ицуно" лишь для удобства, разумеется, я в курсе, как обстоятельства влияют на разработку, как может меняться состав.
Но даже если бы они делали той же самой командой, это не изменило бы того факта, что нам дали бы лишь одно из представлений того, как должна развиваться серия. Кого-то бы оно устроило, кого-то - нет.
Вообще, мне кажется, мы оба повернули обсуждение не в ту сторону. Не вижу смысла его продолжать, всё равно каждый из нас останется при своём и своих хотелках.

Ответить
1

Но даже если бы они делали той же самой командой, это не изменило бы того факта, что нам дали бы лишь одно из представлений того, как должна развиваться серия.

Ну так это ты сказал что DMC 1 не закрывает события тройки, хотя он их логично закрывает - Вирджил упокоился с миром. И что авторы считают по другому. Только вот видишь ли маленькая неувязка, авторы первой части посчитали что DMC 1 это конец истории Вирджила, а потом пришел Ицуно с пятой частью и на потеху фанатам вытащил труп из гроба т.к. нового харизматичного противника Данте он придумать не смог (ну или кто там сейчас у них сценарист) и просто обмазал пятую часть фансервисом, это не эпичный финал для Данте больше похоже что авторы сами не понимают куда двигать Devil May Cry поэтому просто используют старых персонажей, концепты и наработки

Ответить
0

У них был карт-бланш и они сказали то, что хотели сказать. А "правильного" представления о том, как должны развиваться история, в творчестве не существует.
А попытка разобрать мотивацию того или иного автора - дело бесполезное.

Ответить
0

У них был карт-бланш и они сказали то, что хотели сказать. А "правильного" представления о том, как должны развиваться история, в творчестве не существует.

А попытка разобрать мотивацию того или иного автора - дело бесполезное.

Это с их слов у них был карт бланш, с тем же успехом судя по игре можно подумать что Капком просто кинула кость фанатам DMC чтобы те уже замолчали, а они бабла заработали. В прочем правду мы никогда уже не узнаем. Я изначально тебе вообще про другое писал, о том что история Вирджила была закончена в DMC 1 с его смертью, ты зачем то это начал оспаривать.

Ответить
0

Вот именно, не узнаем. Поэтому нечего теории строить.
Конечно, можно рассуждать о том, как всё изменилось из-за обстоятельств, но я привык считать, что они не перекрывают авторское видение, а влияют на него. Если речь не идёт о совсем уж суровых случаях.
Не я начал отвечать на чужие сообщения.

Ответить
1

Конечно, можно рассуждать о том, как всё изменилось из-за обстоятельств, но я привык считать, что они не перекрывают авторское видение, а влияют на него. Если речь не идёт о совсем уж суровых случаях.

Так ты сказал видение авторов, но забыл о том что Ицуно изначально не является автором DMC. Приквел к DMC 1 изначально планировался еще оригинальной командой разработки. Так что говорить, они авторы этой вселенной как хотят так и крутят ей это неправильно. А если уж ты не согласен с тем что Ицуно не является автором DMC т.к. не делал эту вселенную изначально, то тогда надо признавать что и DMC 2 это авторское видение.

А то с твоим подходом мы не имеем права критиковать ни концовки МЕ 3, ни убогий сюжет FF XV (в котором сам черт ногу сломит если не ознакомиться с сопутствующими игре материалами), ни хреновый сюжет Order 1886 и т.д. ведь авторам видней. Авторы принимают решения и вольны делать что хотя, однако игроки уже оценивают то как у них получилось. Точка в жизненном пути Вирджила была поставлена 18 лет назад авторами оригинальной игры, потом они хотели сделать приквел про братьев, но в итоге ушли из Капком и по их наработкам сделали игру. А потом Ицуно пришел и выкопал персонажа у которого была закончена сюжетная линия, чтобы из пальца высосать конфликт, точка в котором уже давно стояла, но да Вирджил же один из самых популярных персонажей в этой вселенной, вставляешь в игру и фанаты уже более довольны.

Не я начал отвечать на чужие сообщения.

Я лишь поправил тебя что точка в отношениях Вирджила и Данте была поставлена еще в первой части.

Ответить
0

Поправкой это было бы, если бы я изначально это подразумевал, но ошибся в описании.
Не знаю, как можно было сделать такие выводы из моих сообщений. Я, конечно, не считаю критику чем-то важным, но подразумевал, что авторское видение имеет право на жизнь. Это не значит, что мы обязаны его любить или принимать, но нельзя говорить, что есть какое-то "правильное", лучшее представление о развитии истории. В объективном ключе, разумеется.

Ответить
1

Это не значит, что мы обязаны его любить или принимать, но нельзя говорить, что есть какое-то "правильное", лучшее представление о развитии истории. В объективном ключе, разумеется.

Я ни разу не писал что есть какое то правильное решение. Я просто сказал что брать персонажа который был похоронен давно и вновь его вставлять в сюжет это плохая идея. Разумеется даже с таким подходом у них могло получиться что то крутое, но нет не получилось. Это как в Сибири 3 где воскрешают Оскара который погиб в Сибири 2. Такие вещи как оживление давно мертвых персонажей в 99% случаев халтура и обесценивает предыдущие действия героя/героев, в ДМК 5 именно что то подобное и произошло отправив по пизде арку Вирджила (где он что то понял в концовке третей части и умер в первой) и Данте которые в конце откатились до своей мотивации начала третей части.

Ответить
0

А разве не Морихаси писал сюжет к пятерке? Просто помню какой-то сценарист называл сюжет пятерки своей лучшей работой, лул.

Да и стоит отметить, что конфликт двух братьев планировался еще на стадии концептов в дмс1. Но тогда от этой идеи отказались, и вернулись только в дмс3.

Ответить
1

А разве не Морихаси писал сюжет к пятерке? Просто помню какой-то сценарист называл сюжет пятерки своей лучшей работой, лул.

Частично на его наработках, но так же там указаны некто Nine Stories Inc. Что это и кто это я не знаю.

Да и стоит отметить, что конфликт двух братьев планировался еще на стадии концептов в дмс1. Но тогда от этой идеи отказались, и вернулись только в дмс3.

Ну и правильно вернулись и закольцевали события, дальше продолжать не нужно было, а то получается вечная Санта-Барбара как с ДМК 5 вышло.

Ответить