Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Интересные тексты, которые вышли с 30 марта по 13 апреля.

«Мы считаем себя спасителями»: беседа с создателями технологии конвертации из Flash в HTML5

Интервью с разработчиками из компании IceStone. Они создали технологию, которая позволяет конвертировать Flash-контент в актуальный сегодня HTML5. Обсудили перспективы этого рынка и узнали, как работает технология.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Особенности создания интерфейса для мобильной игры

Колонка от разработчика из студии Azur Games о специфике создания UI в мобильных играх. Из-за небольшого экрана смартфонов авторам игр приходится идти на различные ухищрения.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Из жизни игрового сценариста

Александр Гинзбург, сценарист постапокалиптической RPG Day R, в цикле статей рассказал о создании текстовых квестов для игры. Приходилось искать баланс между нелинейностью и органичностью таких заданий в контексте основного сюжета Day R.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Композиция в левелдизайне

Выжимка текста бывшего дизайнера уровней CD Projekt RED Матеуша Пьяскевича. Он рассказал о том, как разные точки и углы обзора влияют на восприятие локаций в целом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии

Пересказ видеоэссе Мэтью Дайсона о том, как одна мелодия в Uncharted 4 раскрывает взаимоотношения между главными героями. Простой мотив звучит на протяжении всей игры, эволюционируя вместе с персонажами. Эта, казалось бы, маленькая деталь оказывает сильное воздействие на игрока.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Создание окружающей среды для раннего прототипа Anthem

У Anthem сложная и долгая история разработки, и изначально игра была совсем не такой, какой мы её видим сейчас. Бывший ведущий художник по окружению в BioWare Дон Аркета рассказал, каким студия видела мир Anthem на ранних этапах создания.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Как работает список рекомендаций в Steam

Инди-разработчик Эрик Джонсон провёл эксперимент, чтобы выяснить, как именно работают алгоритмы рекомендаций в Steam. Оказалось, что магазин зачастую советует игрокам то, к чему они никогда не проявляли интереса и игнорирует тайтлы, которые потенциально могли бы им понравиться.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Секреты FoV от авторов Witchfire

Пользователь DTF Andrey Apanasik перевёл текст одного из сотрудников студии The Astronauts о том, как устроено поле зрения (FoV) в шутерах от первого лица. Разработчикам приходится не только следить за тем, чтобы игрока не укачивало при игре, но и за тем, чтобы оружие в руках героя выглядело хорошо. Сотрудникам The Astronauts для этого даже приходилось переписывать код Unreal Engine.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5

Авторы слешера Devil May Cry 5 рассказали, как прошли четыре года разработки, и с какими трудностями они столкнулись. Со времён выхода третьей части подход сотрудников Capcom к созданию игр почти не изменился. Возможно, поэтому DMC5 и вышла такой по-хорошему старомодной.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Авторы Transistor, BioShock Infinite и других игр порассуждали, как сделать противников в игре такими, чтобы игрок не испытывал стыда, сражаясь с ними. Важен не только внешний вид врага, но контекст битвы — у пользователя должна быть действительно сильная мотивация вступать в бой.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам

Генеральный директор Chucklefish Финн Брайс и технический директор Родриго Монтейро рассказали о разработке инструментов для создания стратегии Wargroove. Редакторы позволили не только облегчить работу авторам игры, но и стали мощным инструментом в руках сообщества.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Круглый стол: вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки

После расследования Kotaku о проблемной разработке Anthem мы пообщались с руководителями игровых студий, чтобы узнать об их отношении к подобным журналистским материалам. Разработчики уверены, чтобы такие тексты могут принести пользу индустрии, но всё зависит от подачи.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая

Равные условия: как найти баланс в многопользовательской игре

Конспект видеоэссе автора YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марка Брауна о том, как создаётся баланс в многопользовательских играх. Сделать так, чтобы у всех героев, например, в файтинге, был одинаковый процент побед — недостаточно. Нужно следить ещё и затем, как играют пользователи и как часто используют ту или иную тактику.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая
10K10K открытий
16 комментариев

слово "лонгрид" оно конечно адски издевательское, как будто измывается над слабоумненьким "типа читетелем": там конечно много читать, но может ты и справишься, бедняжка, если очень напряжешься.
PS: не люблю новые дурацкие слова, но куда уж без них

Ответить

Вполне себе удобное слово для сортировки новостей.
Если я заглянул на две минуты, то отбрасываю. А если есть время/желание, то можно специально браться за лонгриды

Ответить

Вспоминается десятилетней давности олбанское "ниасилил многабукафф"

Ответить

От gamedev не спрятаться)

Ответить