Странно что тот же метал слаг идет на любом утюге, а по графике гораздо приятнее.Шейдеры, сглаживания... Как же раньше без этого жили?
Вся графика из Metal Slug на аркадах поместится в один 8к (или 4к? не помню уже) текстурный атлас одного босса в Cuphead
Просто раньше шейдеры писали сами и, зачастую, под конкретные версии дров. Сейчас же, в том же Юнити, многие используют дефолтные шейдеры. А многие из них для мобильных платформ совсем-совсем не подходят.
там пиксельные спрайты не очень-то высокого разрешения, а тут хайрес спрайты с кучей кадров + куча постобработки
На любом СОВРЕМЕННОМ утюге, это важно. Для PS1 графику метал слагов, например, приходилось резать, равно как и в прочих портах с аркад.
Странно что тот же метал слаг идет на любом утюге, а по графике гораздо приятнее.
Шейдеры, сглаживания... Как же раньше без этого жили?
Вся графика из Metal Slug на аркадах поместится в один 8к (или 4к? не помню уже) текстурный атлас одного босса в Cuphead
Просто раньше шейдеры писали сами и, зачастую, под конкретные версии дров. Сейчас же, в том же Юнити, многие используют дефолтные шейдеры. А многие из них для мобильных платформ совсем-совсем не подходят.
там пиксельные спрайты не очень-то высокого разрешения, а тут хайрес спрайты с кучей кадров + куча постобработки
На любом СОВРЕМЕННОМ утюге, это важно. Для PS1 графику метал слагов, например, приходилось резать, равно как и в прочих портах с аркад.