"Психология игрока", Лекция Олега Доброштана в Высшей школе экономики

22 марта 2019 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоялся Лекционный вечер по геймдизайну в рамках программ «Менеджмент игровых проектов», «Основы создания игр в виртуальной реальности» и «Основы создания игр».

"Психология игрока", Лекция Олега Доброштана в Высшей школе экономики

Олег Доброштан - психолог, директор по развитию и обучению в 101XP, преподаватель ВШБИ НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов», рассказал о психологии игрока и почему люди играют в игры.

Я сам в принципе давно интересуюсь, почему люди играют в игры. Помню, написал первый пост свой на DTF, как раз в 2006 году, с вопросом - «Почему люди играют в игры?».

И там был длинный тредик по этому поводу.

Все очень долго мне рассказывали про свое видение, а один любознательный джентльмен предложил почитать Йохана Хёйзинга. Этот человек в своё время написал большой, интересный, наверное даже в чем-то гениальный трактат про «человека играющего» - Homo Ludens. В нем он собрал все культурологические основы обоснования того, зачем люди играют в игры. Потому что игра в принципе не является каким-то витальным источником человеческого существования, она, если подумать, человеку не нужна, он и без неё может прожить, но прошлогодние 130 млрд сборов игровой индустрии говорят об обратном всё-таки. Поэтому пришлось задуматься на тему – видимо, все-таки нужна. А для чего? И это всё вылилось в какие-то оформленные размышления.

Олег Доброштан
, Директор по развитию и обучению в 101XP

Почему вообще явление игры стали изучать?

Уже достаточно игру изучали с различных точек зрения: социологической, социокультурной, культурологической, психологической, физиологической и так далее.

У каждого исследователя есть свои интерпретации. Профессор Йохан Хейзинга как раз-таки подошёл, наверное, к раскрытию термина игры и вообще всего, что под этим подразумевается, достаточно глубоко.

Он в 1938 году написал большой трактат о «Человеке играющем». Очень рекомендую почитать - там отсылки к разнообразным мифам и вообще к древнейшей истории, ещё когда люди только начинали себя познавать. В трактате рассказывается о том, как в принципе игра влияет на людей, почему она является для нас важной, и что это не просто какое-то развлечение, которое придумали школьники во дворе, потому что начинали играть ещё тогда, когда школьников не было.

Согласно постулатов, которые Хёйзинга внёс в поле терминологии игры - любая игра определена рядом конкретных правил, в пределах которых процесс, который происходит, и называется игрой.

Хёйзинга говорил о том, что игра - это определенная ситуация, схема, процесс, который происходит в определенном месте с определёнными правилами, в нём участвует определённое количество людей, и эти люди знают, чем именно они занимаются. Важно – у игры есть начало и конец. Поэтому некоторые современные бесконечные онлайн игры фактически являются сервисом.

Очень важно, что игра не является реальностью, и очень важно, что игра освобождает человека от его каких-то реальных обязанностей и ответственности. Вот, собственно из-за этого всего мы играем в игры: за то, что они позволяют нам немножко отделиться от того, что есть в реальном мире, и стать кем-то, кем мы здесь не являемся.

"Психология игрока", Лекция Олега Доброштана в Высшей школе экономики

У игры глубокие корни

Игра появилась еще до того, как придумали компьютер, намного раньше, она является, наверное, одним из ключевых этапов, в том числе, и инициации людей, и перехода их из одного состояния в другое.

Всё это сопровождается определенными играми: они ограниченны временем, у каждых своих правил, свои роли и так далее. В принципе понимание игры и того, что она собой представляет, имеет глубочайшие корни.

Весь контент, который сейчас создаётся, делается по определенным лекалам, которые, возможно, люди создают, даже того не замечая.

Что имеется в виду? Есть система архетипов, созданная Карлом Густавом Юнгом, которая содержит в себе описание того, как устроена человеческая душа: из собственного «Я» - эго, из личного бессознательного, куда прячутся наработанные поведенческие навыки и упаковываются приобретенные комплексы, и из коллективного бессознательного. В бессознательное упакованы шаблоны поведения всех живших до нас людей и реакций на эти шаблоны – архетипы. И люди, живущие сейчас, неосознанно, но эти архетипы воспринимают. Исходя из этого, очень много мифов базируется на этих архетипах. Какие-то шаблоны повторяются из поколения в поколение, из рода в род, чуть-чуть видоизменяется окружающая обстановка, меняются типажи, но ключевые какие-то форматы не меняются. Юнг первым начал говорить про такие архетипы достаточно долго, глубоко и серьёзно - про океан бессознательного, из которого люди черпают все эти образы, которые потом берут за основу своих трагедий, комедий, сценариев сериалов, сценариев игр. Потому что игра - тоже культурное явление, произрастающее из архетипов в том числе.

Джозеф Кэмпбелл - известный американский исследователь религиоведения и культурологии, изучил много разных мифов и сделал вывод, что они все очень сильно похожи друг на друга. Поклонником его был Джордж Лукас, и если кто смотрел серию «Звездные войны», то, возможно, заметил, что всё там строится на базовых архетипах: есть властный отец, есть джентльмен, который вдруг почувствовал зов, который его куда-то отправил, и этот джентльмен позабыл всю свою картошку в огороде и любвеобильных неродных родителей, пошёл искать правду в грязный тёмный лес, где ему встретился зеленоухий карлик, который научил за 2 дня рубить лазерной саблей врага налево и направо. А также привил ему этику рыцарей-джедаев. Вся эта история базируется на архетипах, поэтому она так и притягательна. Поэтому многие игры, сериалы обладают сильнейшей притягательностью именно потому, что они повторяют вот эти шаблоны, черпаемые из океана бессознательного, которые в людях уже заложены.

"Психология игрока", Лекция Олега Доброштана в Высшей школе экономики

Я бы хотел рассказать про то, что такое «Путь героя». Очень рекомендую почитать книжку «Тысячеликий герой», потому что, вполне возможно, в вас поднимется масса вопросов к окружению, к миру, к жизни и так далее. И в том числе очень поможет в создании сценариев к играм. Чем в принципе притягательны какие-то игры или фильмы? Вы в курсе, наверное, что люди могут годами смотреть один и тот же жанр кино, или годами играть в один и тот же жанр игр. Вполне возможно, что это происходит потому, что люди погружаются, с точки зрения психологии, в относительно бессознательное. Человек потребляет контент, связанный с определенным набором архетипов, пока он не решит для себя какой-то вопрос, который поможет ему собрать все эти данные, поняв, почему он шаг за шагом проходит по этому пути, и двигаться дальше. У «Пути героя» есть несколько этапов. Почем это так важно? Потому что, как я уже сказал, это базовый проект для создания любой истории: есть герой, который захотел хотел куда-то пойти, потому что что-то позвало, и вот он собирается и начинает куда-то двигаться, и постепенно он проходит через различные этапы, которые совершенно не похожи на его предыдущую жизнь, получает новые знания и возвращается в свое общество, уже обогащенный новыми знаниями. И как только этот цикл отработан, сериал, фильм, или игра становятся неинтересными, потому что mission complete, на вопрос получили ответ и пошли титры.

"Психология игрока", Лекция Олега Доброштана в Высшей школе экономики

Я уже говорил - игры нас погружают в относительно бессознательное состояние. Мы выключаемся из реальности, перестаём сосредотачиваться на том, что нас терзало, мы фактически погружаемся в океан бессознательного.

Игры психологически притягательны в том числе и потому, что они являются одним из тех форматов, который нам позволяет попасть в «поток».

Михай Чиксентмихайи написал книгу, которая очень плотно описала состояние этого «потока». Это состояние, когда ты охотишься за определенными важными, сложными целями, у тебя есть на это силы, и ты знаешь, что тебя за это ждёт определенная награда.

Но это не так важно, как важно то, что ты вот внутри этого состояния получаешь удовольствие, от того, что ты «можешь-умеешь-практикуешь», и от того, что ты преодолеваешь сложные, но преодолеваемые препятствия, и тебя от этого прет. Вот почему некоторые ищут это в работе, а некоторые ищут это в играх.

Игры очень хорошо помогают с этим справляться, с поставками потокового состояния.

Опять же, как я уже говорил, это очень близко бессознательному и архетипам внутри игры всё, и ты начинаешь попадать в это пограничное, в хорошем смысле, состояние, когда ты между реальностью и виртуальной реальностью.

Почему оно нам всем такое вкусное? Почему мы хотим это делать?

Чаще всего у людей есть потребность, которую в нём закрывает игра.

Игры закрывают 3 ключевых потребности:

  • Автономия. Человек в игре может существовать отдельно, он может делать то, что ему нравится, он может находиться там, где ему нравится, и столько, сколько нужно.

  • Компетентность. Игры помогают развивать свои определённые навыки, прокачивать то, что ему нравится и приносит удовольствие.
  • Отношения. Игры позволяют ему взаимодействовать с другими людьми, выстраиваются отношения, зачастую не только виртуальные.

А что хорошего в играх?

В играх много хорошего. Российские и международные исследования доказали, что они снижают стресс, заставляют вырабатываться в мозгу различные нейромедиаторы в зависимости от этапов и жанров игр — дофамин, окситоцин, адреналин.

Они позволяют социализироваться, тренируется общение и когнитивные навыки, на самом деле почти любой навык из схемы взаимодействия «человек-человек» неплохо тренируется в играх. Про мелкую моторику уже молчу, и про способ решения сложных задач, и так далее. Естественно, что всё это тренируется, только если человек не играет 24 часа в сутки.

Очень сильно рекомендуется всё-таки не делать это единственной целью своей жизни. Ходите проветриваться, занимайтесь спортом, ешьте нормально, спите.

В общем, игры пусть будут частью вашей красивой, интересной, сбалансированной жизни. Каждый сам определяет свой лимит на игру, просто помните - не делайте так, чтобы они становились единственным смыслом вашей жизни. За исключением того, если Вы не являетесь разработчиком, или издателем, или тем и другим.

Немного про психотипы

Люди, которые создают игры, тоже проводят определенные исследования своей аудитории. Основоположником таких исследований был Ричард Алан Бартл, один из создателей игры MUD1 (Multi user dungeon). Он в какой-то момент задумался над тем, что за люди играют в игры, и предложил категоризировать их по двум шкалам: «действие-взаимодействие» и «игроки-мир». Место их пересечения — плоскостью интересов. Бартл выделил 4 типажа: киллеры, ачиверы, сошалайзеры и исследователи. Хорошая игра — это игра, где баланс психотипов грамотно выстроен, чтобы игра не столько отталкивалась от психотипов, но имела много качественного контента, который будет интересен всем типам.

В какой-то момент Бартл расширил классификацию и сделал там ещё 2 параметра: осознанный — неосознанный. Игрок может быть осознанным карьеристом - он будет думать, как ему правильно пойти по сценарию, чтобы собрать все максимальные ачивки, чтобы потом всем и себе самому показать - что у него есть и чего он добился.

А может быть просто человек, который что-то где-то неосознанно получит, потом ещё где-то что-то заработает, и так далее. Это тоже, в принципе, карьерист, но неосознанный. Особо параметрами расширенной модели не пользуются. Сейчас самая популярная модель — это, соответственно, четырёхсекторная, и по ней в основном работают.

Как я уже говорил, на психотипы в играх обращают внимание и по ним прорабатывают разнообразные модели. Например, ядро киллеров может игру вынести: если им всё разрешают, то в какой-то момент они начинают всех гасить, и внезапно гасить становится некого, так как условно пассивные воюющие игроки удаляются в какую-то более спокойную игру, и киллерам приходится стрелять друг в друга, а это довольно скучно, потому что все пытаются убить друг друга, и на этом всё заканчивается.

4 типажа игроков по Бартлу<br />
4 типажа игроков по Бартлу

Ещё есть модель Brain HEX, которая тоже с относительным успехом пользуется в мире. Начала своё движение 10 лет назад, в 2009 году её предложили представители компании ihobo, они написали большую работу, около 50.000 людей опросили по этому поводу.

Они как раз работали с точки зрения взаимодействия определенных включающихся в процессе игры долей мозга, и превалирующих над другими в игровом процессе, когда человек что-то делает, и, соответственно, в зависимости от этого, то вознаграждение, и те вещества, которые выделяет мозг, превалируют у определенных типажей.

Там выделили 8 типажей, каждый из которых гонится за определённым веществом. Там тоже есть и сошалазеры, и сорвиголовы. Опять же - очень сильно зависит от того, что выделяется: сорвиголовы, естественно, любят гонки, потому что там выделяется адреналин и получаемый в процесс близост награды дофамин. Социальщики очень любят обнимашки, и, когда обнимашек много, выделяется окситоцин, пусть хоть и виртуальный, но выделяется. И людям получается получить свою долю тепла, пусть и виртуально.

"Психология игрока", Лекция Олега Доброштана в Высшей школе экономики

Зачем это всё нужно в принципе?

Все эти форматы и архетипы, как я говорил ранее, применяются как в подготовке продукта, так и в выверенной дозе взаимодействия типажей в проекте. Если вы делаете танцевалку, то вам надо понимать, что, скорее всего, туда придет значительное количество ссоциальщиков определенного возраста.

Это значит, что монетизация будет невелика, например, потому что социальщики не очень любят монетизировать игру.

Киллеры и карьеристы любят, карьеристы - больше всего. Когда делается геймдизайн игры, надо просто понимать, кто к вам придёт, какая аудитория будет скорее всего превалировать и насколько быстро она может убить игру. Как только куда-то смещается игровой баланс, тоже смещается количество психотипов в игре, и это в какой-то момент может игру сгубить. Например, остаются одни исследователи, больше никого, они особо не платят - просто бродят по игре и больше ничего им особо не нужно. Они просто исследуют мир. Одни киллеры — игра сдохнет очень быстро. Если останутся одни карьеристы - будет скучно, потому что некому показать, что у тебя круче шмотки, кроме другого карьериста, у которого , возможно, шмот еще круче, чем у тебя.

В маркетинге, кстати, психотипирование уже идёт мощными шагами, тот же mail.ru запустил в прошлом году проект, который направлен на продажу маркетинга с помощью психотипирования, и они делают определённый маркетинговый продукт под каждый психотип. Соответственно, под каждый психотип желательно придумывать очень четкие послания. И по возможности эти послания можно смешивать в правильной пропорции.

***
Оригинальное видео с открытой лекции ВШБИ НИУ ВШЭ можно посмотреть здесь.

В ВШБИ НИУ ВШЭ регулярно проходят разные открытые лекции по актуальным вопросам из области разработки игр. Следить за новостями можно здесь.

24.04.2019 года в ВШБИ НИУ ВШЭ состоится день открытых дверей по программе "Менеджмент игровых проектов", подробности здесь.

6K6K открытий
31 комментарий

Доброштан - это психолог, директор по развитию и обучению в 101XP.
Это тот тип, который ответственен за проваленный Bless.
А теперь он дает советы и читает лекции)

Ответить

Всё верно.
Те кто могут - делают, те кто не могут - учат.

Ответить

Можно подробнее про то что такое Bless, тем кто не в теме

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

А зачем спрашивать ? Просто замени в этой лекции "игры" на "книги", "фильмы", "водка", "секс", "еда", "вышивание крестиком", "изготовление кольчуги в домашних условиях".

Ответить

Подобные статьи вызывают у меня закономерные вопросы.

Если в индустрии есть такие опытные и достойные специалисты, то почему они работают в шарагах типа 101xp, которые уровнем и весом своего продукта застряли в каменном веке? Или не такие уж и специалисты? Mail ru пользуется прогрессивными технологиями в игровой сфере чтобы что?
Имена, регалии, заслуги, должности, репутация, все это уже многие годы на деле лишь болото, в котором даже перспективные личности погрязли, без особых надежд на что-то большее.

Вопросы риторические. Все нормально, это бизнес. Но не мой.

Ответить