Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Когда эксперименты с нарративом оборачиваются дополнительными проблемами.

В Halo 3: ODST игрок по очереди управляет членами команды орбитального десанта, которые оказались разбросаны по разным уголкам города Нью-Момбаса. Центральным героем выступает Rookie — новичок, который бродит по улицам и пытается выяснить, что случилось с остальными членами команды. Этот детективный мотив не только отлично вписывается в нуарную атмосферу шутера, но и позволяет лаконично организовать структуру повествования.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун в своём видео рассказал о том, каким образом Halo 3: ODST удалось предвосхитить некоторые решения, которые в дальнейшем станут основой для нарратива в таких играх, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Gone Home и Her Story. Несмотря на интересную идею, разработчики допустили некоторые ошибки при создании нелинейной структуры. Мы выбрали из ролика самое главное.

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Весь геймплей за Rookie несколько нетипичен для серии Halo: игрок передвигается по большой открытой локации и восстанавливает цепочку событий, которые произошли в то время, когда он был без сознания. Во время исследования улиц Нью-Момбасы пользователь находит разные элементы, которые помогают воссоздать всю историю. Чаще всего такие предметы ранее принадлежали товарищам героя: снайперская винтовка, шлем и так далее.

После того, как игрок находит подобный предмет, запускается миссия-флешбэк, в которой нужно выполнять традиционные для серии действия: атаковать снайперов с фланга; защищать позицию с помощью турели; охотиться в воздухе на Баньши и противостоять Скарабею. Эти миссии — короткая дегустация классических для серии эпизодов — всё равно, что сборник лучших хитов. И после завершения каждого уровня игрок попадает обратно в меланхоличную атмосферу тёмных улиц Нью-Момбасы.

Пользователь может свободно перемещаться по городу и выполнять различные задачи: собирать аудио-дневники, которые проливают свет на вторжение Ковенанта с точки зрения жительницы по имени Сэди; собирать припасы и снаряжение; и открывать миссии-флешбэки в любой последовательности. Последняя особенность делает Halo 3: ODST первой нелинейной игрой в серии.

После первых двух миссий игроку предоставляется возможность пройти следующие четыре уровня в любой последовательности. После них игра возвращается в линейное русло
После первых двух миссий игроку предоставляется возможность пройти следующие четыре уровня в любой последовательности. После них игра возвращается в линейное русло

В Halo 3: ODST есть множество привлекательных черт. Например, одной из них является ощущение таинственности, которое удерживает и вовлекает игроков. Начало каждой миссии сопряжено с давящим ощущением напряжённости, которое вызвано неизвестностью судьбы каждого члена команды. Например, «как винтовка Romeo оказалась здесь?». И нужно пройти миссию, чтобы это выяснить. На протяжении всей игры над пользователем висит один вопрос: «Как много членов команды выжило? И получится ли с ними опять встретиться?».

Подобное ощущение таинственности можно было встретить в Gone Home. В игре пользователь управлял Кэти Гринбрайер, которая вернулась домой и обнаружила, что там никого нет. С помощью записок, писем, книг, кассет, списков покупок и многого другого пользователь по кусочкам собирал историю того, что случилось с семьёй.

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Видеоигры выступают отличной средой для повествования в стиле археолога: пользователю нужно свободно исследовать окружение, при этом какие-то зацепки он будет находить в случайной последовательности, а другие вообще не будут обнаружены. И чтобы получить связанную историю, игрок должен самостоятельно соединить все части мозаики.

Каждый человек, закончивший Gone Home, знает, что случилось с Сэм — сестрой героини. Но значительно более тонко рассказывается история родителей, которая может быть менее очевидной, если не обращать на неё внимание. А более мрачную историю дяди Оскара множество игроков вообще пропустило. Подобным образом полная история Halo 3: ODST может быть собрана, если пользователь потратит время, чтобы найти все аудио-дневники.

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Кроме того, если проходить миссии не по порядку, то это может породить дополнительные вопросы. Например, если сперва пройти миссию Kikowani Station, то причина ранения Romeo на время станет дополнительной загадкой для игроков.

Подобная нарративная структура, которая включает в себя флешбэки, отлично подходит для игр со свободным исследованием. Конфликт между историей и исследованием — это причина, по которой серия The Legend of Zelda сменила курс развития. Первая часть на NES была полностью открытой: игроки могли исследовать Хайрул так, как они захотят.

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Начиная с The Legend of Zelda: A Link to the Past, игры стали значительно более строгими в том, что касалось структуры повествования. В 1992 Сигэру Миямото рассказал, что проблемы игр с открытым миром начинаются в тот момент, когда пользователи решают проигнорировать основной сюжет и отправляются исследовать мир — из-за этого теряется смысл квестовой линии и сообщений NPC.

Nintendo потребовалось около 25 лет, чтобы наконец найти хорошее решение этой проблемы. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild Линк находится в похожей ситуации, что и герой ODST — он оказывается в мире, наполненном опасностями, а его друзья куда-то пропали. При этом всё повествование построено вокруг флешбэков, которые активируются при нахождении особых мест в мире игры.

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Учитывая, что история вращается вокруг событий давно ушедших дней, повествование не может быть изменено. Поэтому не важно, в какой последовательности они происходили.

Тем не менее в Halo 3: ODST такое решение привело к определённым проблемам. Например, можно вообще не понять, что миссии можно проходить в свободной последовательности.

После каждого этапа игра указывает на компасе следующую точку, которая приводит к новой миссии. Это помогает выстроить прохождение в хронологической последовательности. Чтобы изменить порядок, нужно самостоятельно поменять точку на карте. Иногда при попытке дойти до выбранной миссии, пользователь может случайно активировать другую. Поэтому нужно обладать определённым упорством, чтобы пройти все эпизоды в собственном порядке.

В Breath of the Wild такой проблемы нет, потому что на карте с самого начала отображается местоположение всех четырёх ключевых Чудищ. В ODST можно игнорировать указатель, чтобы свободно исследовать город, но игроки вряд ли захотят делать это, потому что Нью-Момбаса ужасна для поиска интересных вещей — всё выглядит одинаковым, везде тупики, вокруг слишком темно, а повсюду можно наткнуться на врагов.

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Кроме того, очевидно, что движок Halo не предназначался для исследования открытого мира, поэтому везде встречаются гигантские ворота, которые маскируют экран загрузки.

Также стоит отметить, что вся нелинейная структура в игре имеет не так уж много смысла: есть лишь несколько моментов, в которых информация из одного флешбэка меняется или дополняется в другом. Такая концепция была отлично воплощена в Her Story, в которой пользователю с самого начала доступны все видеозаписи допроса. Чем больше игрок просматривал роликов, тем больше подробностей и деталей обретало новый смысл. Вся история была настолько сложной, что полную картину можно было получить только после просмотра всего.

Важно сказать, что в ODST довольно плоская кривая сложности, которая, скорее всего, стала «необходимым злом» в нелинейных играх. Если пользователь может выбрать любую миссию, то все они должны быть одинаково сложными, потому что каждый уровень может стать первым.

Кроме того, в игре не все последствия действий согласованы между собой. Например, в конце одной миссии персонаж разбивается на внедорожнике Вепрь. На улицах Нью-Момбасы есть возможность посетить место аварии. По ходу миссии можно пересесть с Вепря на Призрака — тогда в кат-сцене один транспорт будет заменён на другой, а в открытом мире на месте аварии всегда будет только Вепрь. Это отличный пример того, что проработка структуры со флешбэками может быть по-настоящему сложной.

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

И трудно сказать, как можно всё это изменить в играх. Если не давать пользователям выбирать как действовать, то это будет напоминать строгие миссии в играх Rockstar, в которых обязательно нужно следовать чёткому сценарию. Если же давать игрокам слишком много свободы, то будет очень сложно в дальнейшем учитывать все последствия.

Несмотря на то, что у Halo 3: ODST есть множество недостатков, идея с играбельными флешбэками является чем-то гениальным: пользователи одновременно получают и взрывное приключение, и детектив в открытом мире. В итоге обе составляющие соединяются, чтобы раскрыть манящую основную тайну.

Но и проблем у игры достаточно: в начале пользователи проводят слишком мало времени в окружении персонажей, чтобы по-настоящему беспокоиться за жизнь товарищей; а геймплейно ODST не слишком отличается от приключений Мастера Чифа, из-за чего вся тема с десантниками воспринимается несколько поверхностной.

Тем не менее удивительно, чего смогли достичь разработчики, учитывая, что изначально игра создавалась как DLC с соответствующим бюджетом. Но что ещё важнее, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Gone Home и Her Story появились на несколько лет позже релиза ODST. И Bungie на тот момент была на голову выше остальных.

12K12K открытий
26 комментариев

Как же я жду Master Chief Collection на ПК, ибо ОДСТ - одна из самых запомнившихся мне игр

Ответить
Комментарий удалён модератором

А ещё к ней был пожалуй лучший синематик из всех частей https://www.youtube.com/watch?v=PRhg1_BWHwM

Ответить

Опередил.

Ответить

Наверное это моя любимая часть всей серии, хоть и сюжетно кампания Reach выше, больше всего времени я потратил просто на ходьбу ночью по темным улицам и открывал для себя все новые и новые закоулки со своими мини сценками

Ответить

Очень атмосферная часть, передающая одиночество в полной мере. Возможно вообще единственная игра, где одиночества чувствуешь физически)

Ответить