Идеальный HUD: шесть примеров удачного пользовательского интерфейса
Идеальный HUD: шесть примеров удачного пользовательского интерфейса
11 показ
29K29K открытий

Вот про Dead Space полностью согласен! Я был просто в восторге от решения шкалы жизни, карты (особенно) и прочего. Вроде как и нет лишних раздражающих элементов на экране, но, в то же время, всю необходимую инфу ты видишь практически постоянно. Респект и уважуха, как говорится.

Ответить

Да, такой интересный подход к стандартным индикаторам здоровья, заряда стазиса, количеству патронов усилил погружение в атмосферу мёртвого и пугающего космоса.
Самое неожиданное заключается в том, что игра не останавливается при открытии инвентаря, карты или магазина. Однажды во время покупок в местном автомате, Я услышал пугающие шорохи за спиной. Пришлось отложить несколько кирпичей и повременить с покупками :)

Ответить

кст, на сколько помню в Метро 2033, подошли с такой же идей, к интерфейсу игры. Там вроде бы его в целом и нет. Потому что, он так же как в Dead Space он был интегрирован в саму игру.

Ответить

Да, тоже был поражен, как удобно сделан интерфейс и вплетен в геймплей, а так же ещё и дополняет атмосферу и мир игры, очень круто. Для 2008-го года когда первая часть вышла, это наверное просто взрыв мозга был, т.к. я первый раз сел проходить в 2017-ом и то был приятно удивлен и даже немного поражен.

Ответить

Простите, но с овервотча в голос. Такого перегруженного интерфейса я не видел, наверное, вообще нигде. Самый большой и бросающийся в глаза элемент — гигантская кнопка-индикатор, которую ты используешь раз 5-10 за весь матч. Гениально А в одном из апдейтов они ещё и значки в килфиде сделали больше раза в полтора, нагрузили их ненужной информацией и позволили стакаться до 6, что с увеличением размера ещё сильнее захламляет экран.

И при этом ни одного упоминания Unreal Tournament, которая обладала простым и информативным интерфейсом уже 18 лет назад, и кроме того, позволяла его КАСТОМИЗИРОВАТЬ. Да что там, тут вообще про возможность настройки интерфейса игроком нет ни слова. Хреновый из Алана Брэдли аналитик, одним словом.

Ответить

И я даже не буду упоминать, сколько мусорных элементов в дефолтных прицелах в овервотче. Эффективный, бллин.

Ответить

Подписываюсь под каждым словом и добавлю, что минимализмом настолько сильно увлеклись, что индикатор направления урона практически никогда не видно. Увольте, лучше уж "варенье" во весь экран как в других шутерах, но зато понятно, откуда оно прилетело.

Ответить
Ответить

Пфф. Интегрированный HUD за 10 лет до Dead space

Ответить

честности ради стоит отметить компас. Но в целом - да, авторы venom активно использовали оружие и руку.

Ответить

Моды, конечно, но welp

Ответить

О да, игра за дру в балансе забирала всё место на экране. И если по началу от таких скриншотов открещиваешься, то когда попадаешь в гильдию с серьезными рейдами - всё это становится твоей обыденностью и перестает бросаться в глаза

Ответить

Хилом быть всегда непросто =)

Ответить

Overwatch реально слишком перегружен. В пример легко взять Team Fortess 2, где всё гораздо удобнее и понятнее.

Ответить

Astroneer — всё что в "сундуках", сразу видно на экране. Спина астронавта, содержание построек и транспорта, ресурсы на планете, энергия. Нативно едрить-колотить.

Ответить

Приятно удивил интерфейс в Морровинде, где можно было окна перемещать, менять размеры и фиксировать на экране. Больше нигде такого не видел, а жаль.

И настолько же сильно он бесил в Скайриме, с этими своими прокручиваемыми списками и нечитаемой локальной картой. Хотя списки - это беда, присущая также современным Fallout и Dragon Age.
Консолизация, чтоб её...

Ответить

Надо сказать, что в Морре был неидеальный инвентарь (100500 одинаковых на вид бутылочек и столько же свитков). Зато hud подходил к игре по стилистике, чего о Скайриме уже не скажешь.

Ответить

В The Divivsion очень понравился интерфейс. Достаточно информативен, красив и необычен. Так же еще можно кастомизировать под себя и если для кого то он покажется загруженным, то облегчить.

Ответить

Никакой худ не сравнится с худами для gta sa

Ответить

К интерфейсу Dead Space проникся уважением с того момента, когда, копаясь в инвентаре, впервые случайно двинул камеру и увидел эту голограмму с обратной стороны. Только потом до меня дошло, что в игре вообще нет наэкранного HUD. А озвучку интерфейса Half-Life вообще невозможно забыть при всем желании.

Ответить

В Mirrors Edge практически полное отсутствие HUDа. Только точка прицела и подсветка целей

Ответить

Если говорить про Valve, например у Portal 1-2 нету тоже HUD

Ответить

лучше бы вспомнили 2-й фар край, где весь интерфейс был также в игре, никаких доп меню для карты или работы на компьтере, никаких виртуальных появлений в машине, все работало на атмосферу игры

Ответить

Боюсь показаться занудой, но первый скриншот Half-Life 2 взят не из оригинальной игры, а из HL2: Episode 2.

Ответить

В эпизодах сильно менялся интерфейс?)

Ответить

В Ларке кстати тоже нету, можно бегать и биться, ничего не всплывёт, лучше реально, когда его нет, полное погружение, по необходимости всплывает... В Дед спейсе тоже оригинально придумали..

Ответить

По отображению здоровья, были уже две игры на PS One. Это Crash и Spyro, в третьей части точно. В каждой из этих игр есть спутник: в Crash - была подбираемая маска. И всё это отображалось визуально понятно для игрока. Обычный цвет маски - +1 хитпоинт, жёлтый цвет - +2 хитпоинта, а с третьей маски - она надевалась на Крэша, делая неуязвивым на время. Это круто. В Спайро у дракончика был Спарк, стрекоза жёлтого цвета. И чем больше били Спайро, тем более болезненного цвета становилась стрекоза. По мне это самое информативное интегрирование интерфейса в игру.

Ответить

Жизни были еще в Марио, а HUD был встроен в Oddworld.

Ответить

Ожидал увидеть V.A.T.S из фоллыча, но не судьба(

Ответить

Это из третьего и четвёртого? Это тот, в котором постоянно нужно переключаться между всей менюшек и списков? Ну ну.

Ответить

The Forest. Интерфейс по типу второго фаркрая. Рюкзак\сундук - простынка на земле, компас в руке, книга с рецептами тоже в руках. Апдейт оружия.брони так же. Но не дожали: полоски хп, брони, голова и жажды как отдельный худ.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

переложить заботу об удобстве интерфейса на пользователя - это не пример хорошего дизайна UI. Хороший UI должен быть хорош сразу, чтобы пользователю не хотелось его кастомизировать.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Ещё ча модно экранный интерфейс поворачивать немного вместе с камерой, будто стекло болтается перед камерой.

Ответить