Создание игры вместе с аудиторией: опыт разработчиков Worlds Adrift

Формирование экосистемы, основанной на внимании и уважении.

Сейчас выросло поколение игроков-создателей, которые иначе воспринимают мир и готовы принимать участие в разнообразных игровых экспериментах. Эти пользователи способны принести очень много пользы студиям, участвуя в создании контента, поэтому даже небольшие команды могут заниматься разработкой впечатляющих по масштабам тайтлов.

Сооснователь Bossa Studios Энрике Олифьерс на DevGAMM 2019 в Москве выступил с докладом о создании игры совместно с аудиторией. В пример он привёл Worlds Adrift, которая находится в раннем доступе с 2017 года и постоянно обновляется с участием пользователей. Мы выбрали из доклада главное.

Разработчики из Bossa Studios начали привлекать аудиторию к созданию контента ещё во время работы над Surgeon Simulator и I Am Bread. Но эти игры изначально не создавались для этого, а команда просто хотела поэкспериментировать. Поэтому разработчики начали следить за тем, чего хотят игроки, и что они делают, а затем внедряли это в своих тайтлах.

Например, в I Am Bread игроки нашли баг, с помощью которого можно было отключить гравитацию. Это очень радовало пользователей, поэтому разработчики со следующим патчем официально добавили такую возможность.

Также, например, в Surgeon Simulator команда добавила режим вскрытия пришельца. И каждый его орган был назван в честь одного из YouTube-блогеров, которые сделали обзор на игру. Такие действия создали у аудитории понимание того, что авторы активно следят за сообществом. Из-за подобных действий размывается разделение на игроков и разработчиков, и все начинают взаимодействовать на одном уровне.

Создание игры вместе с аудиторией: опыт разработчиков Worlds Adrift

Сейчас Minecraft очень известна, что во многом связано с общим уровнем развития различных интернет-сервисов. Если бы она вышла 20 лет назад, то не была бы столь популярна как сейчас. Её успех вполовину зависит от большого количества инструментов — YouTube, Twitch и так далее.

Обычно игроками движет три типа мотивации, которые способствуют тому, что они что-то создают. Во-первых, они хотят зарабатывать с помощью этого. Во-вторых, ими движет творческий порыв. В-третьих, они хотят в дальнейшем создавать игры, поэтому сперва начали, например, с модов. Если все три эти мотивации соединяются в одном человеке, то он обычно создаёт контент, который по качеству превосходит всё остальное.

Все эти три типа объединены тем, что люди хотят получить признание. Чтобы кто-то посмотрел на это и сказал: «Потрясающе! Могу я сделать нечто подобное?». И это главная награда для таких людей.

Создание игры вместе с аудиторией: опыт разработчиков Worlds Adrift

Разработчики из Bossa Studios решили выяснить, как далеко могут зайти пользователи в попытке получить признание. Это привело к созданию концепции Worlds Adrift. При условии, что над игрой могло работать лишь 20 человек из всей студии, дополнительные усилия аудитории должны были сильно помочь разработке.

В самой игре представлен огромный мир, наполненный парящими островами, между которыми игроки могут путешествовать на разнообразных кораблях. Чтобы наполнить окружение контентом, разработчики создали инструментарий, позволяющий создавать собственные острова, строить корабли и здания.

Чтобы сделать это самостоятельно, нужно было 150-170 человек. Другой вариант — использовать процедурную генерацию. Но команда решила от неё отказаться, потому что она применяет похожие шаблоны, из-за чего всё становится похожим друг на друга.

Создание игры вместе с аудиторией: опыт разработчиков Worlds Adrift

В 2014 году команда Bossa Studios обратилась к пользователям с вопросом: «Стоит ли создавать такую игру?». Они проявили заинтересованность и в дальнейшем начали помогать создавать контент. По признанию Энрике, некоторые вещи оказались даже лучше, чем творения самих разработчиков.

На определённом моменте команда столкнулась с проблемами, поэтому релиз игры пришлось отложить на год. Обычно пользователи очень плохо реагируют на подобные новости, но, поскольку они сами участвовали в разработке, они даже сказали, что можно выпустить игру ещё позже, лишь бы она была закончена.

Создание игры вместе с аудиторией: опыт разработчиков Worlds Adrift

Чтобы привлечь игроков к созданию контента, нужно соблюсти несколько правил и создать комфортные условия для творчества. Во-первых, важно сделать весь процесс достаточно простым и понятным. Инструментарий должен быть лёгок в освоении, но при этом должен обладать тем же функционалом, что есть и у разработчиков. Это создаст атмосферу взаимопонимания и дополнительно уменьшит разницу между аудиторией и командой.

Во-вторых, пользователи должны легко обмениваться наработками, чтобы остальные тоже могли оценить творение. В-третьих, после запуска необходимо выбрать лучших игроков и возвысить их, сделав героями этого сообщества. Остальные будут не просто учиться у них, но и будут пытаться превзойти. Эта соревновательная атмосфера побуждает людей стремиться делать всё более лучший контент.

В-четвёртых, нужно слушать игроков и реагировать на их потребности. Не всегда их предложения будут иметь смысл, но всё равно важно это делать, потому что иначе разработчики рискуют потерять поддержку сообщества.

Создание острова во встроенном конструкторе уровней

В Worlds Adrift представлен понятный инструментарий создания островов, с помощью которого пользователи могут задать основную форму локации из геометрических фигур, а игра автоматически подберёт нужные текстуры и материалы. Окружение можно дополнить с помощью объектов из внутренней библиотеки. Также можно без проблем загрузить творение другого игрока, чтобы посмотреть как он сделал те или иные вещи и, возможно, что-то перенять.

Тем не менее в основную игру добавляется далеко не всё. Лучшие острова выбираются на основе пользовательского рейтинга.

Примеры островов, созданных пользователями

С помощью всего этого, разработчики создали определённую экосистему вокруг игры, над которой они постоянно работают, чтобы она продолжала правильно функционировать.

Некоторые люди создают вещи, а другие вносят свой вклад иным способом — создают видеоролики, арты, пишут мануалы об использовании инструментов и так далее. Этих людей также нужно поддерживать вниманием, потому что они иногда даже важнее, чем игроки.

Во время разработки могут возникать трудности и проблемы, а команда может допускать ошибки. Подобное важно обсуждать с сообществом для создания атмосферы доверия и улучшения коммуникации. Если же игроки предлагают идеи, которые не могут быть воплощены, то лучше их не игнорировать, а объяснять, что такое вряд ли появится в тайтле.

Некоторые пользователи ведут себя токсично — иронизируют, используют сарказм, откровенно хейтят и так далее. И это нормально, потому что есть люди, которые просто хотят видеть мир объятым огнём. От таких нужно избавляться и проводить детоксикацию сообщества.

Тем не менее к остальным игрокам нужно проявлять уважение и внимание, так как это залог создания долгосрочных и доверительных отношений.

55 показов
4.5K4.5K открытий
17 комментариев

Тебе чёт не нравится, да? Это, что был сарказм? Ну ты хейтер, мда. Ну ничего, сейчас мы проведем святую инкви... кхм-кхм, интоксикацию, да.

Ответить

Разработчики проводят "интоксикацию" на планете несогласных:

Ответить

Походу тут люди обсуждают проект в который никогда не играли и автор не исключение. Очень много вранья и неточностей, например острова добавляются не по рейтингу а их выбирает один разраб который за это отвечает и он плохо проверяет острова т.к есть с откровенными недочетами или багами текстур. По поводу контента кроме создания островов игроки никак не влияют на развитие проекта. Разработчики плевать хотели на мнения игроков и обещания что о они когда-то давали им, баги перекочевывают из обновления к обновлению что делает проект полностью не играбельным. Концепт игры очень многообещающий и интересный но Bossa Studio никогда его не реализуют если только продадут что навряд ли так что RIP

Ответить

спасибо за отзыв. Он выглядит особенно интересным на контрасте с тем, о чём рассказывал Энрике

Ответить

Забавные ребята, сейчас играю в эту игру. Если вкратце, то выглядит пока как симулятор лутбоксов с наворотами, но, глядишь что изменится.

Ответить

так а лутбоксы прям важное значение имеют? А то я после лекции прям заинтересовался игрой

Ответить

Играл еще на ЗБТ пару лет назад и вот месяца 3 назад заходил снова открыв весь контент, что там есть. И что могу сказать, за 2 года они добавили только острова, которые делают по их словам игроки, не скажу что там их много, но явно больше стало нежели на ЗБТ, на пару недель хватит летать по вечерам. А в остальном аж ничегошеньки не изменилось. Оптимизации 2 года назад не было от слова совсем, сейчас чуточек лучше, но все равно её по прежнему нет. За 2 года разрабы самостоятельно добавили 30 с носом рецептов еды, которая никем не используется, вот и весь контент.
А игроки которые хейтят, так это те которые видели её в самом начале и вот смотрят в конце уже и негодуют от того, что ничего не меняется.
Задумка игры отличнейшая, но реализация на стадии сырой альфы уже который год.

Ответить