Как я решил создать идеальную метроидванию — и что из этого получается на самом деле

Наверное, главный грех многих метроидваний — это оружие, которое служит просто палкой для битья. Мне хотелось это сломать. Что если ваше копье — это одновременно гарпун, крюк-кошка и батут, а кинжалы позволяют телепортироваться по углам отражения и устраивать магнитные комбо?

Путь к этой боевой системе занял 2 года. В 2022-м, после прохождения Hollow Knight, я загорелся идеей создать свой мир, где геймплей и суровый биопанк-сеттинг работают как единое целое.

Ещё тогда я продумал мир где население разделилось на две касты: лишенных чувств существ и эмоциональных. Я детально продумал, как именно эмоции (или их отсутствие) влияют на общество, спроектировал суровый биопанк-сеттинг, а поверх этого заложил историю про личную трагедию человека с самого дна общества и его попытку сломать предначертанный финал.

Оставалось сделать всего "одно маленькое действие" — создать саму игру.

Боевая система — как основа метроидвании

Уникальность моей боевой системы в том, что каждое оружие одновременно и средство уничтожения врагов, и ключевой элемент для исследования мира.

В арсенале героя два оружия (копье и кинжал) и шест. Каждое оружие герой может использовать как для ближнего боя так и для дальнего.

Самое интересное начинается в динамике, когда боевые приемы превращаются в акробатику.

Копьё: Контроль дистанции и физика зацепов

В бою копьё превращается в идеальный инструмент для менеджмента арены:

  • Гарпун для мелких целей: Вы можете притягивать к себе небольших врагов на дистанции, чтобы быстро с ними расправиться.
  • Крюк-кошка: Сменив режим копья герой может подтягивается к врагам сам.
  • Пригвождение: Бросив копьё, врага можно в буквальном смысле привязать к стене, на время выключив его из боя.

В плане перемещения копьё работает не только по живым целям. Вы можете притягиваться к специальным точкам зацепа, а если метнуть копьё в определенную поверхность, оно зафиксируется в ней — после этого его можно использовать как импровизированный батут для высокого прыжка.

Кинжалы: Магнитное комбо и отскоки

Кинжал имеет сложную механику. Герой может воткнуть кинжал во врага и наносить увеличенный урон, пока кинжал в нем. Но также герой может вернуть кинжал.

  • Вы можете метнуть кинжал во врага и притянуть его к себе.
  • Или пойти дальше: "пометить" кинжалами сразу нескольких противников, а затем активировать механику и притянуть их всех друг к другу, чтобы реализовать комбо по площади.

Для мобильности кинжалы тоже незаменимы — с их помощью герой может кидать кинжал в стену и телепортироваться к кинжалу по углу отражению.

Шест это не совсем оружие, хотя у него также будут боевые способности если поставить определенные амулеты. По большей части шест это важная способность для перемещения в мире, но с помощью него герой также может укрываться от врагов.

Таким образом оружие это не просто палка для тыканья врагов, а полноценные механика для контроля противников и передвижения.

Исследуй, а не читай

При создании игры я вывел для себя важное правило: игрок должен изучать мир через действие, а не через тонны обучающего текста. Сама разгадка того, как работают скрытые свойства предметов, становится для геймера наградой.

Я хочу, чтобы в игре работал эмерджентный геймплей, когда базовые механики дают неожиданный результат. Вот пара примеров:

  • Шест и физика механизмов: Когда игрок находит шест, игра объясняет лишь базовое управление. Но система не скажет вам, что с помощью этого шеста можно физически заклинить падающие каменные плиты и другие механизмы.
  • Световые лианы и обход ограничений: Исследуя локации, можно наткнуться на странный светящийся объект, свисающий на лиане. Если просто бить по нему, он будет лишь реалистично отскакивать по законам физики. Но если игрок догадается притянуться к нему с помощью копья, он сможет добраться до основания корня, перерубить его и забрать артефакт. Зачем это нужно? В игре есть механика света, которая делает призрачные объекты материальными. Проявив смекалку и добыв этот светящийся артефакт раньше времени, внимательный игрок сможет активировать скрытые платформы и проникнуть в высокоуровневые локации в обход стандартного маршрута.

Сюжет и мир

Как я решил создать идеальную метроидванию — и что из этого получается на самом деле

Когда я взялся за сюжет, мне хотелось, чтобы геймплей игры и мир были взаимосвязаны.

  1. Обоснование прогрессии через биопанк: Мир игры пережил Конвергенцию (слияние барионной и темной материи), и человечество эволюционировало в новый вид. Их уникальная клеточная биология и способность к регенерации — это не просто строчка в описании, а прямое геймплейное объяснение того, почему герой мутирует, получает новые способности и меняет свое тело.
  2. Сюжетное объяснение респауна: Мне всегда нравилось, когда смерть это не просто прерывание процесса игры, а полноценная часть лора, как это было сделано в dark souls или death stranding. В shadow walker способность героя возрождаться после смерти обусловлено генетической аномалией героя. Он способен поглощать биоматериал и буквально собирать себя заново. Бессмертие героя — это и механика, и главная загадка игры.
  3. Конфликт детерминизма и хаоса: Я пишу историю о тоталитарном летающем городе, где общество разделено на касты, а жизни людей подчинены строгому расчету. Главный герой в этой системе — «системный сбой», аномалия, которую местный контроль не способен просчитать. Это дает игроку нарративное право ломать правила этого мира и влиять на его будущее.

Наратив

Как я решил создать идеальную метроидванию — и что из этого получается на самом деле

Давайте начистоту: мне не нравится тренд, который задали Dark Souls. Разработчики часто перекладывают ответственность за понимание сюжета на игрока, пряча крупицы истории в описания предметов или в узорах на заборе (я про Hollow Knight). В итоге, чтобы понять, что вообще происходит, тебе нужно идти на YouTube и смотреть многочасовые разборы лора, ты не получаешь удовольствие от сюжета пока проходишь игру, а получаешь удовольствие уже после прохождения.

В своей игре я разделяю сюжет на два уровня:

  • Основной сюжет — понятен абсолютно каждому, кто просто проходит игру. Никаких загадок ради загадок. Вы всегда понимаете свою цель, мотивацию героя и глобальный контекст.
  • Глубокий лор и детали мира — вот они как раз подаются через окружение, контекст и побочные квесты. Это награда для тех, кто любит исследовать.

Живой нарратив: Даже «функциональный» NPC должен рассказывать историю

Также я считаю, что в игре не должно быть безликих персонажей-функций, которые просто продают предметы или выдают квесты в духе «принеси 5 кусков кожи». Каждый, с кем сталкивается игрок, это личность, которая встроена в мир игры.

В качестве примера хочу показать одного из второстепенныз персонажей.

В мире игры будет персонаж — огромное, древнее существо, внешний вид которого спрятан в тенях пещеры. Он говорит на ломаном, едва понятном языке. — Игрок никогда не видит его целиком — только жуткую, массивную часть тела.

Он выступает в роли «квестодателя» и источника важного геймплейного инструмента. Но вместо банального диалога мы получаем глубокую нарративную связь:

  • Существо встречает игрока фразой: «Я знаю твой секрет, ты такой же, как я». Оно — единственное создание в мире, которое, как и протагонист, восполняет силы за счет умерших. Но если герою достаточно коснуться органики, это существо пожирает трупы целиком.
  • Из разговоров и косвенных улик игрок узнает, что это старейшая существо в городе. Оно пережило поколения королей, но в самой Цитадели появилось лишь при прошлом правителе. Раньше оно охотилось на живых людей, но после конфликта с правительством перешло исключительно на падаль. Оно видит в герое «родную кровь», поэтому говорит с ним откровенно.
  • Вы можете получить от него нужный инструмент, оставаясь на «хорошей» линии повествования. Но если вы решите продолжить его квест и погрузиться в его философию, это откроет путь к плохой концовке. Финал этой цепочки поставит игрока перед жестким моральным выбором — сущему нужно будет скормить кого-то из ваших старых знакомых.

Через таких персонажей я хочу показать изнанку летающего города. Вам не нужно читать записки, чтобы понять, что этот мир глубок — вы буквально соприкасаетесь с его историей через геймплейный выбор и жуткие, но запоминающиеся диалоги.

Что у меня в планах

На данный момент я закончил большую часть механик, связанных с исследованием мира и перемещением. Дальше начинается самая объемная часть работы:

Боевая система и враги:

  • «Инструменты» как в Sekiro: Реализация механики активных инструментов, которые будут менять стиль боя.
  • Билдостроение: Создание системы амулетов.
  • Эволюция врагов: Доработка ИИ наземных противников и создание летающих врагов.

Мир, экономика и системы:

  • Наполнение: Реализация оставшихся типов головоломок и интеграция диалоговой системы.
  • Экономика: Сбор/добыча ресурсов и полноценная система торговли с NPC.
  • Дизайн уровней: Прежде чем собирать финальные локации, я планирую сделать подробный геймдизайнерский срез уровней из лучших представителей жанра, чтобы не наступить на классические грабли бэктрекинга.

А что по остальному

Если с кодом и логикой все понятно, то визуальная и аудиосоставляющая — мой главный вызов на сегодня.

Я умею рисовать, но делаю это достаточно медленно. А вот со звуком и музыкой у меня нет никаких навыков.

А если вы хотите поддержать разработку игры, то можете связаться со мной в телеграме или оформить подписку на Boosty.

Как вам проект на данном этапе?
Выглядит многообещающе!
Интересно, но пока все слишком сыро
Ну хз
Опять метроидвания? серьёзно?
Чувак, че за говно ты сделал
О чем рассказать в следующем материале по игре?
Покажи геймдизайнерский срез: как ты анализируешь уровни других метроидваний.
Расскажи подробнее про инструменты в стиле Sekiro и систему амулетов.
Поделись технической изнанкой: как кодил физику шеста и зацепов и так далее в Unity.
Выкатывай промежуточный билд, мы готовы потестить и накидать фидбека!
Шитпость всякую срань, я все буду жрать
Какую сложность вы бы хотели видеть в такой метроидвании?
Настоящий хардкор (в духе Hollow Knight или Sekiro) — хочу страдать на боссах.
Умеренный вызов — чтобы игра требовала таймингов, но не душила.
Акцент на исследовании и паркуре — бои должны быть динамичными, но не ломать пальцы.
Сделай разнообразное билдостроенние. Для меня разнообразие геймплея и свобода экспериментов важнее стерильного, идеального баланса.
Дайте регулируемый уровень сложности, я пришел ради биопанк-сюжета.
Я это говно не буду играть
Как вы относитесь к сбору ресурсов и экономике в метроидваниях?
Положительно, люблю гриндить ресурсы ради крутых улучшений или амулетов.
Только если ресурсы добываются естественно (из побежденных врагов и боссов).
Негативно, это ломает динамику. В метроидвании нужно исследовать и драться, а не копать руду.
Главное — чтобы торговля с NPC была атмосферной и двигала лор (как в Hollow Knight).
На какой платформе вы бы предпочли играть в эту игру?
Только ПК (Steam / Epic Games Store).
Идеально бы зашло на Steam Deck / портативках.
Жду на консолях (PlayStation / Xbox / Nintendo Switch).
Если игра хорошая, платформа не имеет значения.
Я ЖЕ СКАЗАЛ, НЕ БУДУ ИГРАТЬ В ЭТУ СРАНЬ
27
6
2
1
1