Как я решил создать идеальную метроидванию — и что из этого получается на самом деле
Наверное, главный грех многих метроидваний — это оружие, которое служит просто палкой для битья. Мне хотелось это сломать. Что если ваше копье — это одновременно гарпун, крюк-кошка и батут, а кинжалы позволяют телепортироваться по углам отражения и устраивать магнитные комбо?
Путь к этой боевой системе занял 2 года. В 2022-м, после прохождения Hollow Knight, я загорелся идеей создать свой мир, где геймплей и суровый биопанк-сеттинг работают как единое целое.
Ещё тогда я продумал мир где население разделилось на две касты: лишенных чувств существ и эмоциональных. Я детально продумал, как именно эмоции (или их отсутствие) влияют на общество, спроектировал суровый биопанк-сеттинг, а поверх этого заложил историю про личную трагедию человека с самого дна общества и его попытку сломать предначертанный финал.
Оставалось сделать всего "одно маленькое действие" — создать саму игру.
Боевая система — как основа метроидвании
Уникальность моей боевой системы в том, что каждое оружие одновременно и средство уничтожения врагов, и ключевой элемент для исследования мира.
В арсенале героя два оружия (копье и кинжал) и шест. Каждое оружие герой может использовать как для ближнего боя так и для дальнего.
Самое интересное начинается в динамике, когда боевые приемы превращаются в акробатику.
Копьё: Контроль дистанции и физика зацепов
В бою копьё превращается в идеальный инструмент для менеджмента арены:
- Гарпун для мелких целей: Вы можете притягивать к себе небольших врагов на дистанции, чтобы быстро с ними расправиться.
- Крюк-кошка: Сменив режим копья герой может подтягивается к врагам сам.
- Пригвождение: Бросив копьё, врага можно в буквальном смысле привязать к стене, на время выключив его из боя.
В плане перемещения копьё работает не только по живым целям. Вы можете притягиваться к специальным точкам зацепа, а если метнуть копьё в определенную поверхность, оно зафиксируется в ней — после этого его можно использовать как импровизированный батут для высокого прыжка.
Кинжалы: Магнитное комбо и отскоки
Кинжал имеет сложную механику. Герой может воткнуть кинжал во врага и наносить увеличенный урон, пока кинжал в нем. Но также герой может вернуть кинжал.
- Вы можете метнуть кинжал во врага и притянуть его к себе.
- Или пойти дальше: "пометить" кинжалами сразу нескольких противников, а затем активировать механику и притянуть их всех друг к другу, чтобы реализовать комбо по площади.
Для мобильности кинжалы тоже незаменимы — с их помощью герой может кидать кинжал в стену и телепортироваться к кинжалу по углу отражению.
Шест это не совсем оружие, хотя у него также будут боевые способности если поставить определенные амулеты. По большей части шест это важная способность для перемещения в мире, но с помощью него герой также может укрываться от врагов.
Таким образом оружие это не просто палка для тыканья врагов, а полноценные механика для контроля противников и передвижения.
Исследуй, а не читай
При создании игры я вывел для себя важное правило: игрок должен изучать мир через действие, а не через тонны обучающего текста. Сама разгадка того, как работают скрытые свойства предметов, становится для геймера наградой.
Я хочу, чтобы в игре работал эмерджентный геймплей, когда базовые механики дают неожиданный результат. Вот пара примеров:
- Шест и физика механизмов: Когда игрок находит шест, игра объясняет лишь базовое управление. Но система не скажет вам, что с помощью этого шеста можно физически заклинить падающие каменные плиты и другие механизмы.
- Световые лианы и обход ограничений: Исследуя локации, можно наткнуться на странный светящийся объект, свисающий на лиане. Если просто бить по нему, он будет лишь реалистично отскакивать по законам физики. Но если игрок догадается притянуться к нему с помощью копья, он сможет добраться до основания корня, перерубить его и забрать артефакт. Зачем это нужно? В игре есть механика света, которая делает призрачные объекты материальными. Проявив смекалку и добыв этот светящийся артефакт раньше времени, внимательный игрок сможет активировать скрытые платформы и проникнуть в высокоуровневые локации в обход стандартного маршрута.
Сюжет и мир
Когда я взялся за сюжет, мне хотелось, чтобы геймплей игры и мир были взаимосвязаны.
- Обоснование прогрессии через биопанк: Мир игры пережил Конвергенцию (слияние барионной и темной материи), и человечество эволюционировало в новый вид. Их уникальная клеточная биология и способность к регенерации — это не просто строчка в описании, а прямое геймплейное объяснение того, почему герой мутирует, получает новые способности и меняет свое тело.
- Сюжетное объяснение респауна: Мне всегда нравилось, когда смерть это не просто прерывание процесса игры, а полноценная часть лора, как это было сделано в dark souls или death stranding. В shadow walker способность героя возрождаться после смерти обусловлено генетической аномалией героя. Он способен поглощать биоматериал и буквально собирать себя заново. Бессмертие героя — это и механика, и главная загадка игры.
- Конфликт детерминизма и хаоса: Я пишу историю о тоталитарном летающем городе, где общество разделено на касты, а жизни людей подчинены строгому расчету. Главный герой в этой системе — «системный сбой», аномалия, которую местный контроль не способен просчитать. Это дает игроку нарративное право ломать правила этого мира и влиять на его будущее.
Наратив
Давайте начистоту: мне не нравится тренд, который задали Dark Souls. Разработчики часто перекладывают ответственность за понимание сюжета на игрока, пряча крупицы истории в описания предметов или в узорах на заборе (я про Hollow Knight). В итоге, чтобы понять, что вообще происходит, тебе нужно идти на YouTube и смотреть многочасовые разборы лора, ты не получаешь удовольствие от сюжета пока проходишь игру, а получаешь удовольствие уже после прохождения.
В своей игре я разделяю сюжет на два уровня:
- Основной сюжет — понятен абсолютно каждому, кто просто проходит игру. Никаких загадок ради загадок. Вы всегда понимаете свою цель, мотивацию героя и глобальный контекст.
- Глубокий лор и детали мира — вот они как раз подаются через окружение, контекст и побочные квесты. Это награда для тех, кто любит исследовать.
Живой нарратив: Даже «функциональный» NPC должен рассказывать историю
Также я считаю, что в игре не должно быть безликих персонажей-функций, которые просто продают предметы или выдают квесты в духе «принеси 5 кусков кожи». Каждый, с кем сталкивается игрок, это личность, которая встроена в мир игры.
В качестве примера хочу показать одного из второстепенныз персонажей.
В мире игры будет персонаж — огромное, древнее существо, внешний вид которого спрятан в тенях пещеры. Он говорит на ломаном, едва понятном языке. — Игрок никогда не видит его целиком — только жуткую, массивную часть тела.
Он выступает в роли «квестодателя» и источника важного геймплейного инструмента. Но вместо банального диалога мы получаем глубокую нарративную связь:
- Существо встречает игрока фразой: «Я знаю твой секрет, ты такой же, как я». Оно — единственное создание в мире, которое, как и протагонист, восполняет силы за счет умерших. Но если герою достаточно коснуться органики, это существо пожирает трупы целиком.
- Из разговоров и косвенных улик игрок узнает, что это старейшая существо в городе. Оно пережило поколения королей, но в самой Цитадели появилось лишь при прошлом правителе. Раньше оно охотилось на живых людей, но после конфликта с правительством перешло исключительно на падаль. Оно видит в герое «родную кровь», поэтому говорит с ним откровенно.
- Вы можете получить от него нужный инструмент, оставаясь на «хорошей» линии повествования. Но если вы решите продолжить его квест и погрузиться в его философию, это откроет путь к плохой концовке. Финал этой цепочки поставит игрока перед жестким моральным выбором — сущему нужно будет скормить кого-то из ваших старых знакомых.
Через таких персонажей я хочу показать изнанку летающего города. Вам не нужно читать записки, чтобы понять, что этот мир глубок — вы буквально соприкасаетесь с его историей через геймплейный выбор и жуткие, но запоминающиеся диалоги.
Что у меня в планах
На данный момент я закончил большую часть механик, связанных с исследованием мира и перемещением. Дальше начинается самая объемная часть работы:
Боевая система и враги:
- «Инструменты» как в Sekiro: Реализация механики активных инструментов, которые будут менять стиль боя.
- Билдостроение: Создание системы амулетов.
- Эволюция врагов: Доработка ИИ наземных противников и создание летающих врагов.
Мир, экономика и системы:
- Наполнение: Реализация оставшихся типов головоломок и интеграция диалоговой системы.
- Экономика: Сбор/добыча ресурсов и полноценная система торговли с NPC.
- Дизайн уровней: Прежде чем собирать финальные локации, я планирую сделать подробный геймдизайнерский срез уровней из лучших представителей жанра, чтобы не наступить на классические грабли бэктрекинга.
А что по остальному
Если с кодом и логикой все понятно, то визуальная и аудиосоставляющая — мой главный вызов на сегодня.
Я умею рисовать, но делаю это достаточно медленно. А вот со звуком и музыкой у меня нет никаких навыков.
А если вы хотите поддержать разработку игры, то можете связаться со мной в телеграме или оформить подписку на Boosty.