Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром Статьи редакции
Проблемы перспективы.
A Link Between Worlds, вышедшая на 3DS, в плане геймплея больше похожа на классические части серии — к примеру, та же камера расположена сверху. Однако сама игра выполнена в полноценном 3D, так что, если взглянуть на неё под другим углом, то можно обнаружить интересные находки.
Shesez, автор рубрики Boundary Break на YouTube, опубликовал видео про «закулисье» A Link Between Worlds — а мы выбрали из ролика самое интересное.
Ещё в 2013 году разработчики на Comic Con в Нью-Йорке показали фанатам одну интересную вещь — трюк, который задействован в игре при оформлении трёхмерной графики. Чтобы сохранить перспективу, все объёмные объекты в игровом мире, включая NPC и самого Линка, стоят не прямо, а под углом.
С помощью программ Shesez воссоздал этот трюк самостоятельно и продемонстрировал, как он выглядит в разных локациях.
Выходит, что все объекты — модели NPC и Линка, объёмные предметы — изначально создавались разработчиками с учётом перспективы. Причём угол наклона должен был совпадать с углом камеры, чтобы иллюзия поддерживалась.
Также он специально увёл камеру вверх и показал, что было бы, будь камера на самом деле прямо вверху. Тогда бы игроки не видели ничего, кроме макушек.
Если начать отдалять камеру в разных локациях, то выясняется, что «пустота» за пределами стен уровня не бесконечна. Вслед за ней почему-то расположили растянутое изображение со второго экрана 3DS.
На многих уровнях поверх картинки наложены различные эффекты — например, тумана или ветра. Если повернуть камеру, то становится видно, что всё это — лишь плоская анимированная текстура.
На некоторых локациях если отдалить ракурс, то становятся видны текстуры неба и прочего окружения снаружи стен. Иногда они есть, даже если игрок никогда их не может увидеть — как в тронном зале Зельды, где у неба сразу две плоскости.
А на выходе из подземелий в замках заметно, что окружение вообще трёхмерное, с морем и скалами — хоть и игрок может увидеть лишь малую долю этого.
К слову, даже при всём этом A Link Between Worlds работает на 3DS при 60 кадрах в секунду.
Если же отдалить камеру снаружи Замка Хайрула, то видно, что в качестве текстуры поверхности разработчики использовали изображение с мини-карты — причём, всему окружению они придали объём.
У некоторых подземелий за стенами есть... ещё одни стены.
Вражеский Зора, находясь в воде, может нырнуть и на время зарыться в песок — с точки зрения игрока он исчезает. Однако, при смене ракурса становится понятно, что он никуда не пропадает — его модель на несколько секунд помещается за пределы уровня.
В моменте, когда колдун Юга призывает Ганона, можно увидеть то же самое. В катсцене, где Линк вбегает в комнату, при масштабировании камеры видно самого Ганона, который стоит в Т-позе.
Когда Юга обращает людей в картины, всё происходит так же: персонаж «влетает» в картину и исчезает. За стеной же его можно увидеть во всё той же Т-позе.
Однако самое интересное то, что шары, которые катятся вдоль одного из коридоров и преграждают путь Линку, никуда не исчезают — а на самом деле падают вниз уровня, описывают круг и возвращаются на прежнее место, чтобы вновь скатиться. В играх так почти не делают.
Королева Зора всё время находится бассейне с водой. Стоит увести камеру под уровень, и становится видно, что её модель там никак не продолжается.
Зато в «девичьем» состоянии у неё проработаны ноги, хоть игрок, опять же, их никогда не может увидеть.
В одном из тоннелей, куда может пролезть Линк, полностью проработана геометрия, со стенами и текстурами — с обычной камерой этого заметить нельзя.
У ведьмы под шляпой на самом деле нет глаз — их область затемнена.
Зато у проповедника (Priest) под очками они наоборот есть.
Интро у игры на самом деле трёхмерное, причём все анимированные изображения как бы скруглены.
В комнате Зельды на столе стоит картина в рамке. С помощью смены ракурса становится видно, что в ней на самом деле находится карта Хайрула.
Зато у самого Линка карта, которую он держит в руках, пустая.
Маска Маджоры, которая висит на стене, проработана внутри — хоть и не совсем чётко.
Во время одной из катсцен Юга призывает Ганона. Его модель видно лишь доли секунды, однако с помощью смены ракурса Shesez разглядел её поближе.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Я бы после
С помощью программ Shesez воссоздал этот трюк самостоятельно и продемонстрировал, как он выглядит в разных локацияхне удивлялся знаниям и перлам переводчика.
Тоже хотел написать) Это вообще одна из первейших заповедей программистов - делать пулы часто используемых обьектов.
Не разрушайте магию этой чудесной игры!)
Ну а если без шуток, то статья очень занимательная!
Хорошая игра, хороший разбор.
Жаль, правда, быстро и легко проходится.
Комментарий недоступен
Видимо после БОТВы решили в 2д Зельду поиграть .
Комментарий недоступен
Ну как там Водный Храм в окарине и маджоре?
Комментарий недоступен
Ну вы еще современные ААА разберите и увидите, что они вообще из г и палок сделаны. Серьезно.
А если еще профессионально в них копаться то начиная от кода, пройдя через тех арт и завязнув в арте, можно увидеть что там вобще всё хак на хаке с граблями в подпорку.
И это не плохо, просто так вот всё это делается, а еще что-то вырезается не аккуратно и в торопях при оптимизации, а еще есть сроки производства, которые тоже привносят свою лепту. Так что если смотреть "за кулисы" игры, там чаще всего бардак. Вроде как последнее время жалуются, что в нынешнее время бардака много и "на сцене".
Шарики по кругу - это кстати легче, наверно, чем спавнить и уничтожать их в нужных местах.
А что с буквами на скриншоте случилось? Не пережили магию камеры? :-)