Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

Проблемы перспективы.

A Link Between Worlds, вышедшая на 3DS, в плане геймплея больше похожа на классические части серии — к примеру, та же камера расположена сверху. Однако сама игра выполнена в полноценном 3D, так что, если взглянуть на неё под другим углом, то можно обнаружить интересные находки.

Shesez, автор рубрики Boundary Break на YouTube, опубликовал видео про «закулисье» A Link Between Worlds — а мы выбрали из ролика самое интересное.

Ещё в 2013 году разработчики на Comic Con в Нью-Йорке показали фанатам одну интересную вещь — трюк, который задействован в игре при оформлении трёхмерной графики. Чтобы сохранить перспективу, все объёмные объекты в игровом мире, включая NPC и самого Линка, стоят не прямо, а под углом.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

С помощью программ Shesez воссоздал этот трюк самостоятельно и продемонстрировал, как он выглядит в разных локациях.

Выходит, что все объекты — модели NPC и Линка, объёмные предметы — изначально создавались разработчиками с учётом перспективы. Причём угол наклона должен был совпадать с углом камеры, чтобы иллюзия поддерживалась.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

Также он специально увёл камеру вверх и показал, что было бы, будь камера на самом деле прямо вверху. Тогда бы игроки не видели ничего, кроме макушек.

Так как вся игра сделана «в перспективе», то при таком ракурсе становится видно, что локация отклоняется под углом
Так как вся игра сделана «в перспективе», то при таком ракурсе становится видно, что локация отклоняется под углом

Если начать отдалять камеру в разных локациях, то выясняется, что «пустота» за пределами стен уровня не бесконечна. Вслед за ней почему-то расположили растянутое изображение со второго экрана 3DS.

На многих уровнях поверх картинки наложены различные эффекты — например, тумана или ветра. Если повернуть камеру, то становится видно, что всё это — лишь плоская анимированная текстура.

На некоторых локациях если отдалить ракурс, то становятся видны текстуры неба и прочего окружения снаружи стен. Иногда они есть, даже если игрок никогда их не может увидеть — как в тронном зале Зельды, где у неба сразу две плоскости.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

А на выходе из подземелий в замках заметно, что окружение вообще трёхмерное, с морем и скалами — хоть и игрок может увидеть лишь малую долю этого.

К слову, даже при всём этом A Link Between Worlds работает на 3DS при 60 кадрах в секунду.

Если же отдалить камеру снаружи Замка Хайрула, то видно, что в качестве текстуры поверхности разработчики использовали изображение с мини-карты — причём, всему окружению они придали объём.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

У некоторых подземелий за стенами есть... ещё одни стены.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

Вражеский Зора, находясь в воде, может нырнуть и на время зарыться в песок — с точки зрения игрока он исчезает. Однако, при смене ракурса становится понятно, что он никуда не пропадает — его модель на несколько секунд помещается за пределы уровня.

В моменте, когда колдун Юга призывает Ганона, можно увидеть то же самое. В катсцене, где Линк вбегает в комнату, при масштабировании камеры видно самого Ганона, который стоит в Т-позе.

Когда Юга обращает людей в картины, всё происходит так же: персонаж «влетает» в картину и исчезает. За стеной же его можно увидеть во всё той же Т-позе.

Однако самое интересное то, что шары, которые катятся вдоль одного из коридоров и преграждают путь Линку, никуда не исчезают — а на самом деле падают вниз уровня, описывают круг и возвращаются на прежнее место, чтобы вновь скатиться. В играх так почти не делают.

Королева Зора всё время находится бассейне с водой. Стоит увести камеру под уровень, и становится видно, что её модель там никак не продолжается.

Зато в «девичьем» состоянии у неё проработаны ноги, хоть игрок, опять же, их никогда не может увидеть.

В одном из тоннелей, куда может пролезть Линк, полностью проработана геометрия, со стенами и текстурами — с обычной камерой этого заметить нельзя.

У ведьмы под шляпой на самом деле нет глаз — их область затемнена.

Зато у проповедника (Priest) под очками они наоборот есть.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

Интро у игры на самом деле трёхмерное, причём все анимированные изображения как бы скруглены.

В комнате Зельды на столе стоит картина в рамке. С помощью смены ракурса становится видно, что в ней на самом деле находится карта Хайрула.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

Зато у самого Линка карта, которую он держит в руках, пустая.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

Маска Маджоры, которая висит на стене, проработана внутри — хоть и не совсем чётко.

Как Zelda: A Link Between Worlds устроена за кадром

Во время одной из катсцен Юга призывает Ганона. Его модель видно лишь доли секунды, однако с помощью смены ракурса Shesez разглядел её поближе.

5.6K5.6K открытий
13 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы после
С помощью программ Shesez воссоздал этот трюк самостоятельно и продемонстрировал, как он выглядит в разных локацияхне удивлялся знаниям и перлам переводчика.

Ответить

Тоже хотел написать) Это вообще одна из первейших заповедей программистов - делать пулы часто используемых обьектов.

Ответить

Не разрушайте магию этой чудесной игры!)
Ну а если без шуток, то статья очень занимательная!

Ответить

Хорошая игра, хороший разбор.
Жаль, правда, быстро и легко проходится.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить