Техники композиции и направления игрока

От автора: Это первый перевод статьи из цикла Level Design, она базового уровня. Если вам интересен контент такого типа, реагируйте в комментариях, будем стараться популяризировать это направление.

Композиционные техники всегда играли основополагающую роль в построении эстетически привлекательных образов на протяжении всей истории искусства, особенно в отношении размещения и организации визуальных элементов. Созданные в помощь художникам, используемые теории были сосредоточены на достижении единства визуальных элементов и направляли взгляд зрителя через них.

После изучения композиционных теорий вскоре становится очевидным, что они действительно могут быть применены к различным областям игрового дизайна и визуальной идентичности. Некоторые из них относятся исключительно к эстетике, например, к визуально приятной, но функциональной компоновке элементов пользовательского интерфейса. Однако они также сильно связаны с механиками и системами самой игры. Примером может служить использование композиционных приемов для достижения гармоничного баланса врагов, с которыми можно взаимодействовать, или в наборе оружия, доступного в течение игры. Что касается дизайна уровней для однопользовательских игр, стоит сосредоточиться на том, как мы можем использовать некоторые традиционные приемы композиции и с их помощью попытаться влиять на направление игрока в игровом пространстве.

ОСНОВНЫЕ КОМПОЗИЦИОННЫЕ ПРИЕМЫ, ПРИМЕНЯЕМЫЕ К ДИЗАЙНУ УРОВНЯ:

Самая важная идея, которую мы можем извлечь из этих композиционных теорий, — это фокусирование внимания зрителя на элементах изображения. Традиционно, композиция применялась к статическим изображениям. Однако как дизайнеры, работающие с камерой, управляемой игроком, мы не можем быть уверены, что игрок будет смотреть туда, куда мы хотим, и в тот момент, когда мы этого хотим. Таким образом, мы можем изучить, как определенные композиционные теории могут быть адаптированы, чтобы направлять взгляд игрока на те области, на которые мы хотим, или чтобы они шли туда, куда мы хотим. В дизайне уровней для синглплеера правильное применение композиции может помочь игроку направлять и ограничивать его посредством нарративного повествования, которое создается дизайнером уровня.

Вертикальные линии:

Техники композиции и направления игрока

Вертикальные линии олицетворяют силу, стабильность и прочность, преувеличивая ощущение высоты и величия в архитектуре. Этот пример из Dishonored доказывает это, представляя гнетущее, пугающее «здание», в которое игрок должен проникнуть.

Горизонтальные линии:

Техники композиции и направления игрока

Горизонтальные линии намекают на чувство умиротворения и спокойствия. При проектировании уровней они могут быть наиболее эффективно реализованы в моменты исследования, когда игрок находится в небольшой опасности, например, эта сцена из Mirror’s Edge, где игрок перемещается по замкнутому, но безопасному пространству внутри здания.

Направленные линии / архитектурные элементы:

Техники композиции и направления игрока

Расположение архитектурных элементов могут вести взгляд игрока вперед, управляя перемещением так же, как и вниманием. Все эти взаимосвязанные элементы задают направление и усиливают ощущение пространства, используя свойства физического мира, чтобы эффективно направить игрока туда, куда задумал дизайнер.

Освещение:

Техники композиции и направления игрока

Эффективное использование освещения может направлять внимание игрока на определенное место в пространстве. Как показывает этот скриншот из Metro 2033, спотлайты часто используются в темных локациях, чтобы перевести взгляд игрока на интересующую область. В данном примере свет выделяет дверь как самый важный объект в текущей сцене, усиливая ожидание от того, что может скрываться за ней.

Техники композиции и направления игрока

Иногда освещение можно использовать в сочетании с другими направляющими архитектурными элементами. В этом чуть более хитром примере стрелка, приклеенная к левой стене, направляет взгляд игрока на свет в задней части коридора, информируя игрока о том, чтобы он продолжал идти по этому пути к лестнице, а затем вверх по ней.

Кадрирование:

Техники композиции и направления игрока

Кадрирование традиционно используется в композиции для фокусирования на определенной области поля зрения. Точно так же, как мы можем направить взгляд игрока через линии и освещение, мы так же можем манипулировать их полем зрения с помощью геометрии уровня и заскриптованных событий, чтобы обратить внимание игрока на конкретную области. Однако заскриптованные события никогда не должны перехватывать управление камерой игрока, это просто еще один прием, который можно использовать в игровом пространстве, чтобы привлечь внимание. В Half Life 2: Episode 2, например, игрок выходит из подземного туннеля на поверхность. Первое, что видит игрок, это большой комбайн, пересекающий мост вдалеке. Кадрированный дверным проемом и дополнительно усиленный наклоном пола, этот вид практически не дает возможности не заметить историю, происходящую на расстоянии.

Положительное / отрицательное пространство:

Техники композиции и направления игрока

Формы создаются как физической геометрией, которая занимает пространство, так и пустотой, которая его окружает. Это создает положительные / отрицательные формы, поддерживая архитектуру, которая может быть интересна как с эстетической точки зрения, так и с точки зрения взаимодействия.

Техники композиции и направления игрока

Эффективное восприятие положительной / отрицательной геометрии может быть усилено с помощью силуэтов. Это способствует удобочитаемости формы в представлении игроку новых объектов сцены, делая их более запоминающимися при дальнейшем прохождении истории.

Повторяющиеся элементы / ритм:

Техники композиции и направления игрока

Повторение визуальных элементов может иногда оказывать успокаивающее воздействие на игрока, поскольку глаз естественным образом скользит по повторяющимся линиям. Нарушение этих ритмических элементов может иметь противоположный эффект на игрока, создавая беспокойство и делая акцент на определенной области.

Масштаб:

Техники композиции и направления игрока

Восприятие масштаба создается соотношением между фигурами в пространстве, так как использование одного объекта в качестве эталона размера относительно другого помогает игроку понять масштаб в сцене. Как правило, это может использоваться, чтобы подчеркнуть размер того или иного объекта. В этом примере из Halo 4 этот принцип применяется на транспортные средства. Наличие меньшего рядом с большим еще больше подчеркивает четкую разницу между ними двумя, масштаб меньшего объекта более четко сообщается игроку через определенное расположение деталей.

Вскоре становится очевидным, что умное применение композиционных техник в дизайне уровней может быть невероятно важным для управления игроком и передачи информации, а также для поддержания визуального баланса и ритма в пространстве. Одно из главных преимуществ заключается в том, что применение техник композиции позволяет оставить управление игроку и снизить количество используемых кат-сцен. Главной задачей использования композиции является передача информации через окружение и тщательно размещенные в пространстве элементы для того, чтобы в значительной степени влиять на решения игрока. Камера, управляемая игроком, вызывает определенные сложности при использовании традиционных методов композиции, основанных на статических изображениях, однако дальнейшие наблюдения показывают, что они могут быть реализованы для формирования интересных отношений между дизайнером, игроком и окружением, создавая уникальный опыт для самого игрока.

Если вам понравился контент который я делаю, подписывайтесь на vk и telegram каналах "CGIT_Vines", пишу о играх, IT, CG.

Оригинал статьи на английском ниже.

22 показа
8.8K8.8K открытий
33 комментария

Вот бы эти все статьи, да левелдизайнерам New Colossus

Ответить

У них там локации больше работают на перестрелки, чем на навигацию.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Там скорее с освещением проблема, чем с направлением. Всегда понятна цель, но ведут криво

Ответить

Обидно, что в subnautica, разработчики не смогли нормально передать размеры окружающего мира. Там, по сути, все сильно больше игрока, но, из-за того, что не с чем сравнить - выглядит меньше и теряется эпик.

Ответить

Кстати да. Тоже подметил этот момент. Хотя бы пару тел или костюмов положили, чтобы сформировалось отношение по масштабу.

Ответить