Gamedev Evgeniy Vegera
3 032

Что такое дизайн уровней?

Вы положительно оценили мой прошлый перевод, вследствие чего я решил подготовить более обширный материал из цикла Level Design. Предложения по редактированию пишите в комментариях. Приятного чтения!

В закладки
Аудио

Оригинал статьи на английском ниже.

Прежде чем я начну со статьи, я думаю, что важно ответить на вопрос «что такое дизайн уровней?». Люди, кажется, забывают, что дизайнеры уровней имеют одну из самых важных задач при создании игры. Они несут ответственность за то, чтобы собрать все воедино: от 2D / 3D-графики до визуальных эффектов и искусственного интеллекта — и все зависит от дизайнера. Давайте также не будем забывать, что первым элементом взаимодействия между игроком и игрой является уровень, и поэтому мы должны обратить особое внимание на то, как игрок играет на карте.

По сути, все темы, рассматриваемые в этой статье, сводятся к одному: поставьте себя на место игроков! Вы делаете уровень для игрока, и вы должны дать ему лучший и самый приятный опыт, который только можете, если вы знаете, как игрок будет действовать / реагировать на определенные ситуации / события вашей карты, вы можете разработать свой уровень в соответствии с этими критериями. Есть три вещи, которые игрок никогда не должен испытывать: разочарование, повторение и несправедливость. В то же время есть три вещи, которые он всегда должен чувствовать: веселье, чувство выполненного долга и вызов. Чуть позже в этой статье мы разберем, как это сделать в нашем уровне.

Я также хотел бы сказать, что при разработке уровней не существует никаких правил, здесь я даю рекомендации, и вы, дизайнер уровней, должны решить, какие из них вы хотите использовать.

Как проектировать уровень

Я начинаю статью с некоторых рекомендаций о том, что вы должны сделать, прежде чем строить свой уровень. Хорошо бы сначала продумать то, что вы хотите сделать, всегда записывайте процесс на бумаге.

Для начала вы должны понять, как работает игра, которую вы создаете. Если вы являетесь частью команды разработки, вы всегда должны общаться между собой и понимать все особенности и элементы игрового процесса, которые могут влиять на то, как вы разрабатываете уровень. Если вы не работаете в команде и просто выполняете какую-то работу на аутсорсе, иногда это даже проще, потому что кто-то другой уже написал документацию, объясняющую игровую механику. Тем не менее, очень важно не пропустить этот шаг — будь то одиночная игра или многопользовательская карта, вы всегда должны знать, что нужно игре.

Городская площадь, «окончание» вводных уровней в Half-Life 2

Следующий шаг — охарактеризовать уровень. Попробуйте определить его одним предложением, например, первый уровень Half-Life 2 можно описать как «Введение в Сити 17». Это описание может быть сделано вами (дизайнером уровней) или разработчиками (если вы работаете в команде), но, просто прочитав это предложение, я уверен, что вы сразу же получите много идей о том, какие элементы должна иметь карта. Следующее, что вы должны сделать, это подумать о финальной точке вашей карты. Каждая карта предназначена для того, чтобы подвести игрока к этому месту, и на профессиональных картах легко увидеть, что это за область. Обычно к разработке этого места прикладываются большие усилия. На последнем примере Half-Life 2 первого уровня вы можете увидеть, что центр города — это кульминация. Свет, архитектура, звуки — в этой области все проработано тщательнее, чем в остальной части города. Так зачем тратить столько усилий на одну область? Как я уже говорил во введении, поставьте себя на место игрока. Игрок не запомнит каждый раздел вашего уровня после его завершения, но он наверняка не забудет кульминацию, и это, вероятно, станет «визитной карточкой» вашего уровня в будущем. Хорошая идея — начать рисовать эту область на бумаге, для этого вам не нужны особые навыки рисования (хотя это помогает), главное — самим понимать, что вы нарисовали. Если у вас есть тема и утвержденный финальный момент, идеи для других областей будут поступать естественным образом, вам просто нужно убедиться, что они соответствуют теме и что они создают логический путь к окончанию.

Также важно нарисовать вашу карту полностью и указать ключевые элементы игрового процесса, которые хотелось бы добавить. В однопользовательских картах вы должны обозначить, какие последовательности событий вы хотите видеть, какое оружие или врагов вы хотите разместить и где, какие головоломки вы хотите добавить и т. д. Для многопользовательских карт элементы геймплея обычно располагают рядом с целями или оружием, но вы можете дополнительно добавить специальные области для конкретного оружия, узкие места и т. д.

Скан из книги Valve «Raising the Bar», показывающий эскиз участка Nova Prospekt.

Но наличие только лишь эскиза не даст вам возможности сделать хороший уровень. Есть и другие важные аспекты, о которых вы должны знать и использовать на своих картах, поэтому давайте поговорим о них.

Дайте игроку цель

Это самое важное правило дизайна уровней, все в вашей карте должно быть сделано с учетом этого тезиса. Отсутствие цели — ошибка номер один. Вы можете создать визуально привлекательную карту, но если у вас нет цели, игрок просто один раз восхитится картой и никогда больше не будет в нее играть.

Первый раз, когда игрок заходит на ваш уровень, ему нужно знать, что он должен делать. Не имеет значения, ориентирована ли она на одного игрока или на несколько игроков, на Deathmatch или на выполнение заданий, каждый отдельный уровень должен дать игроку то, что важно для него. Решение о том, какой должна быть цель, не является сложной частью дизайна, сложная часть состоит в том, чтобы решить, как подать игроку эту цель. На однопользовательских картах обычно есть небольшое вступление (обычно скриптовая сцена или видео вставка), в которой игрок находится в центре события сюжета, где ему сообщают, куда идти дальше, иногда NPC передает эту информацию игроку напрямую. Важно убедиться, что игрок поймет то, что вы хотите ему сообщить. Например, если в середине боя есть NPC, дающий важную информацию, игрок скорее всего не получит это сообщение. Такое было в Half-Life 2 пару раз, и это оставляло некоторые сцены незамеченными для большинства игроков. Даже визуальные эффекты могут отвлекать игрока, поэтому подумайте, где и когда вы должны передать игроку его цель.

NPC, передающий важную информацию, — это делается в спокойное от действий время.

Для многопользовательских карт цель более проста для понимания, так как в основном целью является геймплей. Если вы знаете, как играть в игру, то вы знаете, как составить карту для нее. В таких картах для постановки цели нужен более креативный подход. Это было особенно хорошо сделано в Counter-Strike. Перед началом каждой карты есть небольшой инструктаж, в котором говорится, что если игрок находится в террористической группе, ему необходимо установить бомбу на точке; если он в команде контр-террористов, он должен защищать место установки и обезвреживать бомбы. Это просто текст, хотя его часто пропускают опытные игроки, он очень ценен для новичков и облегчает им понимание игры.

Иногда нет простого способа объяснить игроку, каковы его цели, потребуется несколько раз сыграть, прежде чем игрок поймет свою цель. Ваша задача в этих ситуациях — максимально сократить количество попыток, либо сообщить игроку, почему он потерпел неудачу, либо давать ему разные советы о том, что он должен делать. Если вы разрабатываете игру или мод, иногда лучше потратить некоторое время на работу над тренировочной картой или написать руководство, чтобы не возникало вопросов, что нужно делать. Если игрок не получает цель, то игра / мод / карта будет неудачной.

Ориентация

Ориентация — это еще один часто пропускаемый этап создания уровней. Нет смысла создавать уровень, если игрок не понимает, куда ему двигаться — это все равно что ходить по темной комнате с закрытыми глазами. По крайней мере, вы должны сделать цель видимой: обычно это выход, в других случаях — кнопка / переключатель, но независимо от того, что это, игрок должен ее видеть и понимать, как туда добраться. Нет смысла делать навигацию сложной, игроку не нужно беспокоиться о том, куда он должен идти, единственное, о чем он должен думать, это то, что нужно сделать, чтобы попасть туда. Заставить игрока добраться до цели — сложная задача, самый обычный способ — использовать ориентир, который можно видеть по всей карте. Есть отличный пример в Half-Life 2 — цитадель, вы знаете, что вам нужно туда добраться, поэтому вы двигаетесь в этом направлении. Это очень эффективный метод, но это не значит, что он будет работать каждый раз. Другое решение состоит в том, чтобы размещать направления на самой карте, примером этого являются «спрайты» в Counter-Strike, которые указывают на участок закладки бомбы — простая стрелка с буквой посередине, помогающая игроку понять, куда идти.

Цитадель почти всегда была видна на протяжении всего вашего продвижения в Сити 17.

То, как вы текстурируете свой уровень, также может влиять на навигацию. Это обычно наблюдается в многопользовательских уровнях, но трудно реализовать в одиночной. Причина в том, что в однопользовательских уровнях обычно используется единая тема, там нет большой разницы в используемых текстурах. Наличие уникальных текстур в уникальных областях позволяет игроку распознавать их каждый раз, когда он играет. Например, у вас есть карта с двумя областями: лес и пещера; если игрок находится в лесу и хочет пойти к пещере, он должен осмотреться, увидеть текстурные сеты пещеры и двигаться в этом направлении.

Следующий метод является немного спорным. Вы делаете карту линейной, чтобы игроку не нужно было выбирать, куда идти, он просто должен идти вперед. Этот метод действительно работает только на однопользовательских картах, так как многопользовательские игры имеют нелинейную структуру.Проблема с использованием этого метода заключается в том, что игрок чувствует, что его ведут, а не он сам контролирует игру, поэтому старайтесь по возможности давать игроку выбор, чтобы он мог хотя бы почувствовать, что он на что-то влияет в игре. Этот метод заметен в Half-Life 2: Episode One, особенно на открытых картах — вы можете видеть, что есть только один путь, чтобы пройти. Хороший или плохой это метод для использования, решать вам, но всегда сначала думайте о том, что лучше для игрока.

Простой, но эффективный пример предоставления игроку выбора в de_dust2

Это подводит нас к следующему пункту.

Испытывая игрока

Как я упоминал ранее, при разработке карты вам нужно думать об игроке, вы должны сохранять его мотивацию и развлекать, чтобы он не прекратил играть, или даже заставить его играть более одного раза.

Задача — создать уровень, в который будет просто играть «среднему» игроку, с другой стороны, это создает дополнительную проблему для более опытных. Мы всегда должны быть честными с игроком, если мы что-то отнимаем у него, мы должны дать ему что-то взамен, например, в Half-Life 2 — последнем уровне, на котором у игрока снято все его оружие, он получает новое и более мощное. Это не должно быть легкой задачей, если игрок хочет получить более мощное оружие, то он должен пройти сложное испытание, например, представьте, что у вас есть карта с двумя равными друг другу коридорами. В конце первого — Railgun, в конце второго — Shotgun. Если оба пути одинаковы, то игрок всегда будет выбирать путь с Railgun, сделав другой путь необязательным, но если вы поместите больше врагов в коридор с Railgun, игроку придется сделать выбор. Он может выбрать легкий путь и получить более слабое оружие, или выбрать сложный путь и получить лучшее оружие. Поступив таким образом, вы сразу же развлечете игрока, теперь ему нужно сделать выбор, он знает, что его действие изменит способ взаимодействия с остальной частью игры, так мы заставляем игрока снова возвращаться на интересную карту, чтобы дать ему возможность выбрать другой путь.

Вы никогда не должны быть несправедливым по отношению к игроку: если вы ставите перед ним сложное испытание, он должен получить за него хорошую награду, это относится как к одиночной, так и к многопользовательской картам, никогда не заставляйте игрока убивать 50 врагов, чтобы ничего не получить взамен, если только вы не пытаетесь отобрать часть экипировки и сделать следующий уровень сложнее. Тем не менее, это не очень хорошая практика, есть и другие методы, которые усложняют игроку продвижение на вашем уровне, не отнимая у него ничего, об этом мы поговорим дальше.

Строить головоломки

Построение головоломок на карте само по себе является искусством, в большинстве случаев потребуется много проб и ошибок, прежде чем вы получите что-то сложное и интересное. Если вы используете какой-то здравый смысл, психологию игрока и достаточное количество QA тестеров, вы можете резко сократить количество попыток.

Для начала, что мы можем определить как загадку? Головоломка — это все, что останавливает весь экшн, заставляя игрока думать о том, что делать дальше, это может быть что угодно: от поиска способа открыть дверь до необходимости убивать врага.

Существует несколько типов головоломок: те, которые требуют от игрока думать, те, которые требуют от игрока овладеть определенным навыком, и те, которые требуют от него использования определенного оружия против определенного врага. Вы можете подумать, что это относится только к одиночным уровням, но это далеко не так. Вам нужно воспринимать каждое испытание, с которым игрок сталкивается как головоломку.

  • Например, если игроку нужно заблокировать дверь, чтобы противник не атаковал, тогда это логическая головоломка.
  • Если игрок должен сделать специальный прыжок, чтобы попасть на уступ и схватить новое оружие, это головоломка умения.
  • И, наконец, если весь уровень представляет собой одну большую головоломку под названием «убить врага», то все должно быть выстроено вокруг способа решения этой головоломки.

Игрок видит свою награду и теперь должен понять, как решить головоломку.

Первый тип, как правило, более интересный для игрока, он заставляет его думать, что он умен, но для дизайнера сложнее всего органично ее интегрировать. Это происходит потому, что дизайнер знает игру и уровень лучше, чем кто-либо другой, и он всегда будет не лучшим тестером для проверки такого решения, поэтому вам нужно найти друзей, чтобы проверить головоломки. Просто позвольте им играть на вашей карте и никогда не давайте им никаких подсказок, наблюдайте, как они сталкиваются с вашей загадкой, и как трудно им найти решение; если они не могут его найти, пришло время вернуться и повторить все сначала. Никогда не вмешивайтесь в процесс и никогда не доверяйте себе! Чтобы упростить задачу, вы можете использовать приемы из других игр, так любой игрок автоматически распознает патерн взаимодействия, просто добавьте свою трактовку, но оставьте ядро головоломки таким, чтобы оно узнавалось. Например, когда игрок видит высокий выступ, он сразу же подумает, что если он прыгнет, то доберется до этого выступа, если прыжок убьет игрока, это станет неприятной неожиданность, и ваша головоломка не будет работать правильно.

Если игрок видит дверь с ручкой, он ожидает, что она будет вращаться, а не перемещаться. Если игрок видит бочку со знаком «взрывоопасно», он ожидает, что бочка взорвется. Вы должны принять все это во внимание при создании головоломки.

Следующий тип — головоломка умения. Это тип головоломки, который требует, чтобы игрок использовал определенный навык, чтобы пройти препятствие, иногда это специальный прыжок, или особый способ использования оружия, или какое-то улучшение.

Секрет таких головоломок заключается в том, чтобы быть точно уверенным, что игрок освоил или знает, как использовать необходимый навык.

Игровой процесс

Игровой процесс превращает вашу игру / мод / карту в элемент прогресса; игрок должен начать с использования определенного количества навыков, и постепенно этот процесс должен усложняться. Уровень должен начинаться легко, а затем постепенно становиться все сложнее и сложнее. Для этого есть 3 метода: во-первых, линейная прогрессия, при которой уровень начинается легко, а заканчивается сложнее. Второй — это параболическая прогрессия, при которой уровень начинается легко, в середине усложняется, а затем снова становится легким. Третий — мультипараболическая прогрессия, в которой смешаны несколько трудных и легких моментов. Вам нужно выбрать, какой из них лучше подходит для вашей карты; первый, самый обычный, применяется чаще всего. Второй используется для придания большей релевантности определенной области, вы будете использовать его, если у вас есть действительно важная область на вашей карте, и вы хотите чтобы игрок потратил на нее большое количество времени. Третий используется, чтобы игрок испытывал «эмоциональные качели». Вы ставите его перед вызовом, затем ложное чувство безопасности, затем еще один вызов, затем снова безопасность и т. д. Вы можете использовать его в областях, в которых игрок не должен задерживаться надолго.

Равенхольм, игроки участвовали в постоянном бою и испытывали кошмарное ожидание.

Теперь рассмотрим, как правильно подавать игроку уровень и игровой процесс. Ему нужно выучить определенный навык, затем он должен попользоваться им, и, наконец, он должен стать мастером. Таким образом, для этих типов головоломок вы должны создать вводную часть, в которой игроку объясняется техника и дается время подумать, как правильно его использовать. Затем вы должны протестировать игрока на усвоение навыка и, наконец, вы должны создать окончательную, сложную головоломку, чтобы проверить все полученные навыки игрока. Эта техника использовалась в Half-Life 2 с гравипушкой. Игрок впервые знакомится с оружием через Аликс, он начинает практиковаться, играя в баскетбол с собакой. После этого дизайнер уровня уже знает, что игрок освоил управление гравипушкой, и может давать ему больше испытаний, требующих навыков, о владении которыми не стоит беспокоиться.

В заключение, никогда не просите игрока сделать то, чего он раньше не делал!

Оружие, космос и враги

Третий и последний тип головоломки — это головоломка типа «убей врага». Это та головоломка, без которой не может жить ни одна игра, несмотря ни на что, вам всегда придется убивать кого-то. Большинство дизайнеров уровней просто добавляют врага, пару орудий и надеются, что игрок найдет способ убить его, правда в том, что это не так просто. Для этого типа головоломки вам необходимо учитывать три вещи: оружие, которое есть у игрока, пространство, в котором будет проходить битва, и враг, которого нужно убить.

Во-первых, обычно есть одно оружие, которое более эффективно против определенного врага, мы назовем его «абсолютным оружием», есть те, которые нанесут небольшой урон, но вряд ли их убьют, и, наконец, те, которые ничего с врагом не сделают. Вам необходимо сбалансировать количество боеприпасов, которые вы даете игроку для каждого оружия, чтобы сражение не было слишком легким или слишком сложным. Боеприпасы для «абсолютного оружия» обычно труднее достать, но не настолько, чтобы игрок не смог их найти. Боеприпасы для менее мощных орудий должны доставаться легко, и они должны быть повсюду вокруг области битвы. Это оружие, к которому игрок прибегает, когда заканчиваются боеприпасы для мощного оружия, и ему нужно получить больше, поэтому всегда будьте уверены, что он получит достаточно патронов для них. Боеприпасы для неэффективного оружия никогда не должны добавляться в зону битвы.

Вручить игроку снайперскую винтовку в этой ситуации будет, как минимум, странным.

Если в битве, которую вы создаете, появится новое оружие, то вам придется принимать во внимание игровой процесс, упомянутый ранее. Игрок использует это оружие в первый раз, поэтому вы не можете дать ему 10 врагов, которых необходимо будет убить. Вы должны начать с небольшого количества врагов, а затем постепенно добавлять больше, чтобы у игрока было достаточно времени, чтобы научиться пользоваться оружием.

Наша следующая тема — пространство. В современных играх оружие имеет различные зоны поражения, которые делают его эффективным для использования в определенных ситуациях. В основном у вас будет 3 вида оружия: оружие для коротких дистанций (включая оружие ближнего боя), для средних и оружие дальнего боя (например, снайперское оружие). Для создания битвы вам необходимо понять, каков радиус действия каждого оружия. Для оружия малого радиуса вы должны создать арену с множеством маленьких коридоров и углов, избегая, насколько это возможно, больших открытых площадок. Так как этот тип оружия обычно наносит меньше урона, вам не нужно добавлять много укрытий для игрока. Это создаст более динамичное сражение, в котором игроку необходимо двигаться, чтобы не быть убитым.

Для оружия средней дальности можно создать более открытое пространство, но в то же время сделать укрытия, за которыми можно прятаться. Это тип оружия, который обычно имеет урон большого радиуса действия — вряд ли вы захотите, чтобы игрок умер, выстрелив в стену поблизости. Сделать карту для дальнобойного оружия немного сложнее, потому что оно обычно более мощное и требует эффективного использования больших открытых пространств. Нужно создать ситуацию, в которой игрок будет иметь возможность выстрелить, а затем искать место для укрытия. Например большие, открытые области с небольшим количеством укрытий, такого типа, чтобы игрок мог чувствовать себя в безопасности. Хорошим примером является последняя битва Half-Life 2: Episode 1 против страйдера. Игрок начинает с большого количества укрытий, но постепенно количество их снижается, тем самым вынуждая наносить больше урона в самом начале битвы, но позже игроку оставляют возможность делать только один выстрел за раз.

Для многопользовательских карт вам необходимо добавлять области, охватывающие все типы оружия, например, как в Counter-Strike. У вас есть оружие ближнего действия — пистолеты и нож. Затем у вас есть оружие средней дальности, которое представляет собой пулеметы поддержки, и, наконец, оружие дальнего действия — винтовки и снайперские ружья. Например, на карте de_dust2 коридоры, соединяющие точку B с мидлом, отлично подходят для оружия малого радиуса действия. Мидл и лестница у точки А отлично подходят для оружия средней дальности, а длинное соединение точек А и В — для оружия дальнего радиуса действия. Вы должны посмотреть на de_dust2 как на хороший пример очень хорошо продуманного игрового процесса и дизайна уровней. Практически все элементы, упомянутые в этой статье, присутствуют на этой карте.

Обратите внимание на оружие, которое вы даете врагу, не оставляйте вашего игрока плохо экипированным.

Последняя тема — враг. Враг, пожалуй, — самая важная часть этого типа пазла; вам нужно знать как можно больше о нем, чтобы ваше сражение работало хорошо. Сначала вам нужно знать его сильные и слабые стороны. Затем вы должны построить арену таким образом, чтобы у вас были моменты, в которых враг может проявить сильные и слабые стороны. В целом, нужны «безопасные моменты» и «моменты убийства» для врага. Например, в Half-Life 2, когда вы сражаетесь с королем муравьиных львов в тюремных душевых, сила противника — это его «атака на бегу», его слабая сторона заключаются в том, что ему требуется много времени, чтобы снова напасть на игрока после того, как он совершил атаку. Таким образом, уровень сделан, чтобы дать врагу достаточно места для атаки, но в то же время игрок может забежать за спину противника и выстрелить в него, пока он восстанавливается.

Визуальные эффекты и звук

Последняя тема, которую мы рассмотрим, — это то, что большинство людей считает наиболее важным аспектом дизайна уровней. Внешний вид и звук крайне важны на уровне; никому не понравится играть долго, если игровой процесс плохой, независимо от того, насколько хороша ваша карта.

Давайте начнем с разговора о визуальной стороне проектирования вашего уровня. Именно здесь большинство дизайнеров проводят свое время, пытаясь отшлифовать каждый угол, текстуру и модель, чтобы уровень выглядел идеально. Проблема в том, что часто дизайнеры добавляют элементы без привязки к игровому процессу, не задумываясь, как это повлияет на восприятие уровня.

Блокинг — это первая часть визуального дизайна, он является элементом, который определяет лейаут вашей карты; очень важно иметь хороший лейаут, особенно на многопользовательских картах. Перед добавлением блоков рекомендуется нарисовать схему уровня. Начните с рисования общего плана, очень похожего на план дома, а затем добавьте несколько блоков вокруг, представляющих здания, деревья или камни, которые будут пределами вашей карты. Так вы добавляете элементы, потом переносите эту часть в редактор и тестируете, чтобы увидеть, работает ли игровой процесс. Если что-то не получается, то на этом этапе это исправить легче, чем на заключительных этапах работы над уровнем. После того, как вы решите все проблемы с геймплеем, вы можете начать превращать свои блоки в более точное представление о том, какими они должны быть, но не добавляйте мелкие детали на этом этапе — все еще может измениться, так что вы просто потеряете время! То, как вы строите свою карту, зависит от вас: чтобы более эффективно разделить ее на зоны, нужно начинать с областей, имеющих одинаковую тематику, и заканчивать их, прежде чем переходить к другим. Преимущество состоит в том, что вы можете использовать один и тот же набор текстур и моделей для этих областей, что делает карту визуально цельной.

Область карты может выглядеть привлекательно при правильном использовании освещения.

После создания блокинга пришло время подумать об источниках света и текстурах. Эти два элемента всегда должны добавляться одновременно, поскольку они зависят друг от друга. Как я упоминал ранее, текстуры помогают при навигации, то же самое относится и к свету — они облегчают игроку распознавание областей, в которых он был раньше. Они также помогают облегчить игроку обнаружение важных частей карты. Хорошо освещенные, яркие, текстурированные области сразу же привлекают внимание игрока, в то время как темные области, как правило, — те, которые он будет исследовать позже.

Еще одна вещь, которую вы должны принять во внимание, это то, что цвет огней и текстур передает определенные ощущения игроку, и вы всегда должны быть уверены в том, что эти ощущения совпадают с тем, с чем сталкивается игрок. Чем темнее цвет, тем более небезопасно будет чувствовать себя игрок, яркие цвета создают противоположное ощущение. Темно-синие тона обычно создают более пугающую обстановку, а если они слишком яркие, то могут передавать ощущение холода. Темно-красные тона могут передавать теплое чувство игроку, а если они слишком интенсивны, то будет создаваться ощущение пекла. Мягкие желтые и синие тона создают ощущение баланса.

Теперь поговорим о каждом предмете в отдельности и начнем с текстур. Текстуры, с точки зрения дизайна, показывают, сколько усилий было приложено к уровню. Такие вещи, как не выровненные текстуры или отсутствие рамок на стыках, тримов (trims), говорит о том, что это была небрежная работа. Вы должны убедиться, что вы выровняли все текстуры (иногда это невозможно, я знаю), и что они имеют одинаковый масштаб и разрешение. Всякий раз, когда текстура прилегает к другой текстуре, должно быть что-то, что могло бы их визуально разделить, обычно это называется тримами (trims). То же самое относится и к границам ассета, просто не позволяйте текстуре заканчиваться там, где заканчивается ассет, вместо этого добавьте другую текстуру по краям ассета, чтобы он выглядел более завершенным (обычно это касается природных уровней). Вам также следует избегать использования одной текстуры, покрывающей всю стену, используйте вариации этой текстуры или вообще другую, чтобы избавиться от монотонности. Это непросто, так как вы хотите создать что-то цельное, но в то же время выглядящее по-разному, куда бы вы ни посмотрели. Секрет заключается в том, чтобы выбрать набор текстур одинаковых по цвету, разрешению и типу (фотореалистичные, нарисованные от руки или мультяшные с черной обводкой), а затем придерживаться этого набора в пределах стилистической зоны. Если вы сделаете эти элементы непротиворечивыми, то вы можете варьировать (по форме и материалу), но при этом сохранять целостный вид.

Этот простой и умный прием использования ограждения прекрасно разделяет текстуры потолка.

Источники света являются еще одним важным аспектом дизайна; это почти наука — сделать хорошо освещенную карту. Основные правила: свет всегда должен иметь источник; всегда нужно следить за тем, чтобы количество света соответствовало его источнику и размеру области, на которой он находится; цвет должен соответствовать окружению. Вы должны начать с выбора двух цветов, которые хорошо сочетаются друг с другом из ограниченной палитры. Природа света такова, что вы можете использовать следующие цвета: красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий и фиолетовый. Теперь нужно просто понять, насколько хорошо они работают друг с другом.

После того, как у вас есть геометрия, текстуры и источники света, пришло время заполнить вашу карту мелкими деталями. Пропсы (props), как правило, — модели; их работа всегда одна и та же — сделать вашу локацию более правдоподобной. Поэтому добавляя их, вы должны подумать, чего ожидает игрок: если это гараж, вы можете добавить шины или детали автомобиля, если это старое заброшенное здание, то куски стен или бочек — это просто вопрос понимания темы локации, над которой вы работаете. Иногда ассеты становятся элементами игрового процесса; их можно использовать в качестве укрытия или в качестве оружия (например, гравипушка Half-Life 2). Если вы используете их в качестве укрытия, вам нужно тщательно продумать, где вы их разместите — вспоминайте тему головоломок противников. Если они будут использоваться в качестве оружия, то вы должны проанализировать, подходят ли они для этого. Проанализируйте их зону действия, слабые и сильные стороны и все то, что мы обсуждали ранее.

Звук также является важной частью дизайна уровней. Звуки, как и все остальное, делают ваш мир более правдоподобным, именно они заставляют игрока погрузиться в ваш мир и поверить в него. Для дизайнера уровней важны звуки окружения и звуки персонажа. Звуки окружения являются наиболее важными для создания реального мира. В реальной жизни вы редко встретите место, в котором нет никаких звуков. При создании каждой области вашей карты, помимо выбора текстур и пропсов, относящихся к теме, вы также должны выбрать и звуки. Вы должны выбрать из двух типов звуков: фоновые звуки и уникальные звуки. Фоновые звуки — это те, которые всегда играют в области, которую вы создаете, например, если вы создаете машинное отделение, вам следует добавить фоновый звук двигателя. Уникальные звуки — это вишня на торте, они разрывают скучную и повторяющуюся звуковую петлю на заднем плане и помогают вызвать определенные чувства у игрока. Это звуки, которые воспроизводятся не так часто, как фоновый звук, и обычно сопровождаются определенным действием, например, взрыв, гром или страшный крик; в основном все, что заставляет игрока думать, что происходит что-то еще, кроме того, что он видит в данный момент.

Лаборатория доктора Клинера, идеальный пример визуальных, аудио и интерактивных методов проектирования уровней.

Теперь о звуках персонажа. Звуки персонажей — это любые звуки, исходящие от врага, игрока или NPC, но, поскольку мы обсуждаем дизайн уровней, мы будем просто говорить о звуках врага. Звуки врага так же важны, как и игровой процесс, поскольку они обычно позволяют игроку узнать, что враг приближается, прежде чем он увидит его. После того, как игрок несколько раз убил определенного врага, он обычно знает, какие звуки соответствуют каждому врагу. Вы можете использовать их, чтобы заставить игрока чувствовать себя некомфортно во время игры или быть напуганным, проигрывайте этот звук и не давайте игроку вступать в битву сразу.

Последняя часть этой статьи — это специальные эффекты, которые обычно представляют собой сочетание визуального эффекта (анимации) и звука. Спецэффекты включают огонь, искры, взрывы и многое другое. Это детали, которые показывают, сколько усилий приложил дизайнер к своей карте. Вы должны добавлять их как можно больше, поскольку они обычно помогают создать правдоподобную среду и еще больше погружают игрока в игру.

Заключение

Это был долгий путь, я надеюсь, вы это оценили. Подводя итог сказанному, самое главное — относиться к игроку так, как он того заслуживает, дать ему отличный опыт, постараться как можно больше погрузить его в игру и отвести его в места, которые он мог представить только в своем воображении. Оригинальность является ключом к этому, и хотя нет ничего плохого в том, чтобы заимствовать идеи у профессионалов, вы всегда должны добавлять что-то уникальное, что-то, чего никогда раньше не видели, то, что вы можете назвать своим.

Спасибо за чтение!

Если вам нравится контент, который я делаю, то может понравиться и канал, в котором я пишу про игры, сиджи, айти и кино в контексте четвертой промышленной революции. Telegram или VK. CGIT_Vines

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Evgeniy Vegera", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 79, "favorites": 331, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 52648, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 01 Jun 2019 15:37:16 +0300" }
{ "id": 52648, "author_id": 71718, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52648\/get","add":"\/comments\/52648\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52648"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
20 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

геймдизайн

Как так выходит что зная прописные истины накопленные годами и ошибками других, современные разработчики все равно упорно делают унылые игры которые все забывают через пару лет? А раньше не знали этих истин и слова такого никто не знал, а процент качественных и интересных игр был выше?

Ответить
3

Я до сих пор вспоминаю дизайн уровней в Unreal-е. А это 1998 год. Огромные ущелья и водопады, руины городов, секретные места, узкие коридоры промышленных комплексов, космические корабли. Каждое место уникально и создает своё собственное ощущение. А сейчас в играх всё стандартное. Стандартный город, стандартный замок, стандартное оружие, стандартные персонажи, стандартный дом, стандартный сюжет. Невозможно отделаться от ощущения дежа-вю, кажется, что всё это уже видел по сотне раз.

Впрочем, тут уже сказали, что разработчику зачастую выгоднее создать нечто шаблонное и стандартное, потому что "фабричное" гораздо лучше окупается, чем "шедевр" ручной работы.

Ответить
2

Я помню уровень из первого Unreal с водопадом. После Doom это было непередаваемое ощущение.
Зато в Doom никто не парился по поводу достоверности окружения, крутая пушка лежит в нише до которой надо добраться по блокам которые опускаются в кислоту если ты на них задержишься, почему это устроено так никого не колышет, главное это весело.

Ответить
0

Ага. Тут недавно про ремейк Resident Evil 2 говорили, что в 90-х разработчики были гораздо менее связаны законами реального мира, чем сейчас и им многое прощалось. Графика была простой, физика была простой, взаимодействие с персонажами и окружением было простым и на этом фоне недостоверность не выглядела вызывающей. Да и вообще, о чём можно было говорить, когда даже обыкновенная 3D графика воспринималась тогда, как нечто необычное?

Ответить
0

В таком случае статья автора фикция. Какой смысл в качественном геймдизайне если он не выгоден для продаж?

Ответить
3

Хороший геймдизайн не всегда прямо пропорционален хорошей прибыли. В современных реалиях скорее противоположен ибо сделать унылую рутину, которую можно пропустить за деньги, да разбавить её катсценами куда как выгоднее. А если сделать хорошо, то и пропускать это за деньги никто не будет.

Ответить
2

Потому что сейчас игры - это конвейер. А тогда делали каждый раз уникально, с нуля и с душой, с горящими глазами.

Ответить
1

Больше мультиплеера в массы) За перевод спасибо

Ответить
0

Если вам нравится контент, который я делаю

(далее следует ссылка на оригинал статьи)

Так я не понял, это ваша статья или переводка?

Ответить
0

Если оригинал на ангийском, а вы читаете на русском, скорее всего это перевод :)

Ответить
2

Так я ровно потому и уточнил на всякий случай в свете цитаты *контент, который Я делаю*.
В данном случае это не ваш контент, если я не ошибаюсь.

Ответить
0

Считать перевод статей контентом или нет, конечно же ваше право.

Ответить
9

Вы положительно оценили прошлую мою статью

"Прошлый мой перевод статьи о..."
И уже восприятие меняется. На самом деле такие штуки хорошим тоном считается оговаривать в начале статьи, а не давая ссылку в конце.

Ответить
0

Поправил под ваши пожелания

Ответить
0

Если вам нравится контент, который я делаю,

Не совсем. К тому же полистал в группе. Тоже не заметил собственного контента.
Может, просто мы по-разному воспринимаем значение этого термина...

Ответить
0

Ну здесь двояко. Статью-то все-таки он написал (запостил), значит - статья, в принципе, его.
Тем не менее, словесно брать на себя авторство это уже как-то слегка действительно дурной тон.

Ответить
1

А вы, простите, считаете перевод контентом?
Я так просто интересуюсь для расширения кругозора, чтобы знать на будущее.

Ответить
0

Предлагаю создать отдельную ветку для обсуждения термина "контент"

Ответить
0

Как будет угодно. Я не против.

Ответить
0

Есть три вещи, которые игрок никогда не должен испытывать: разочарование, повторение и несправедливость.

Ха-ха-ха. Вы еще скажите, что всегда должно быть точно понятно, куда нужно идти.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления