Всю игру чертишь линии. И это гениально
Разбираем гениальный геймдизайн The Witness Джонатана Блоу
Синопсис
Представьте, что вы запускаете новую для себя игру. В ней есть огромный мир с множеством возможностей: исследование, сражения, прокачка, различные навыки и так далее...
И вот вы впервые сталкиваетесь, скажем, с ездой на лошади. Вам приходится выучивать, на какие новые кнопки надо жать, как вообще ощущается эта езда. А потом в игре появляется рыбалка. И вместе с ней снова приходится учиться уже новой системе
А теперь представьте игру с множеством возможностей и всего одним способом эти возможности использовать. И, сталкиваясь с игровыми элементами, вы уже знаете как с ними взаимодействовать! Звучит как что-то невозможное, но такие игры есть
Сегодня я хочу разобрать как устроена The Witness и как, выучив всего один приём, вы можете по разному взаимодействовать со всем миром игры
Чуть про игру для тех, кто в танке
he Witness - это игра-головоломка, где задачей игрока является правильно чертить линии на разбросанных по миру экранах
Игру разработал Джонатан Блоу. Очень крутой разработчик. До этого делал Braid и сейчас готовится выпустить Order of the Thinking Star
Ещё в игре можно гулять от первого лица по очень красивому открытому миру. В нём мы и ищем экраны
Геймплей в пару действий
В The Witness есть всего два глагола:
- ходить
- чертить линии
Если с глаголом "ходить" всё и так ясно, то вот с "чертить линии" есть несколько условий:
Проводить линии можно на специальных поверхностях - экранах. У каждой такой поверхности есть:
- Точка начала - откуда мы ведём линию
- Точка конца - куда мы можем привести линию, чтобы решить экран
- Пути, по которым мы можем вести линии
Много механик - одно взаимодействие
В мире игры помимо экранов, которые необходимо решать для прохождения, также есть:
- Двери
- Лодка, на которой можно плавать
- Различные механизмы
- Проектор, на котором запускаются фильмы
И со всем этим можно взаимодействовать. Многие игры могли бы начать изобретать отдельные механики и системы для того, чтобы игрок мог влиять на всё вышеперечисленное. Но в The Witness всё взаимодействие с миром укладывается в глагол "чертить линии"
Двери
Чтобы открыть дверь, необходимо решить экран, который на ней висит. Это и способ взаимодействия с миром, и задача на пути игрока - чтобы пройти куда-то, нужно решить головоломку
Для некоторых дверей даже решать ничего не нужно, а достаточно просто провести короткую линию рядом с ней
Лодка
Чтобы призвать лодку, необходимо провести линию рядом с причалом. Эта линия по своей форме даже повторяет форму лодки
А вот чтобы плыть на лодке, есть два отдельных экрана:
- Карта - на ней мы проводим линию, куда поплывёт лодка
- Скорость - на этом экране мы проводим линию и чем выше мы её закончим, тем быстрее будет плыть лодка (такие режимы скорости выходят)
Лодка уже не столь простая механика как дверь. Но и тут взаимодействие с ней происходит через глагол "чертить линии"
Механизмы
Механизмы - механики игры, которые меняют строения мира. Они являются частью головоломок игры - чтобы куда-то пройти или что-то разглядеть необходимо правильно выставить механизм
Разных механизмов в игре много, и со всеми ними можно взаимодействовать через черчение линий
От того, как именно провести линию зависит положение платформы. Проведёте выше - платформа поднимется, ниже - опустится
Передвижной мост перемещается от одного берега к другому. Управлять этим можно через решение экрана. Мы как бы сами рисуем то, к какому берегу должен примкнуть мост
Экраны своим содержимым подсказывают как можно взаимодействовать с тем или иным механизмом. Они намеренно сделаны схожими с объектами, которые могут измениться при решении экрана. Игрок сам может догадаться, как ему сдвинуть мост или выставить платформу, просто присмотревшись к экрану
Проектор
В The Witness есть проектор, где можно просматривать короткие фильмы. Эти фильмы игрок находятся в потаённых уголках мира игры и запускаются в отдельной комнате
Для самого взаимодействия с проектором есть уже знакомый нам экран с линиями. Чтобы запустить определённый фильм нужно нарисовать на экране соответствующий фильму рисунок
Сами же рисунки находятся в скрытых уголках по всему миру The Witness. На связь этих рисунков с проектором наводит специфическая форма линий на экране. Больше такой формы нет нигде в игре
Так The Witness награждает игрока за любопытство и решение дополнительных головоломок возможностью увидеть фильм
Типичная механика коллекционных предметов. Но и тут Джонатан Блоу укладывает эту идею в черчение линий
Подытожим
Такой подход - сделать всё взаимодействие с игрой через один глагол - несёт за собой ряд положительных особенностей
1. Простота освоения
Один понятный глагол вместо десятка разных систем и управлений. Освоить этот глагол можно за 1-2 минуты в единственном за всю игру туториале в самом начале
2. Фокус на задаче
Игрок не отвлекается на освоение новых способов управления и может сосредоточиться непосредственно на решении игровой задачи
3. Единый способ взаимодействия с миром
В The Witness весь мир откликается на то, как игрок чертит линии. Встретив незнакомый объект, игрок уже способен догадаться, как его использовать
4. Головоломка везде
Легко подумать, что головоломками в The Witness являются только отдельные экраны, которые нужно проходить. Но на деле весь мир игры является головоломкой. Любое взаимодействие, прежде чем стать понятным и логичным, заставляет себя решить
Джонатан Блоу создаёт собственный язык для The Witness. Изучить его основы очень просто, а вот полное понимание требует внимания и усидчивости. Осваивая этот язык, вы можете всё больше влиять на мир игры
The Witness можно назвать действительно глубокой игрой. Эта глубина выражена не в огромном количестве систем и механик, а в том, как много применений находится у одного понятного действия - чертить линии
Приглашаю дочитавших до конца в свой Telegram. Там раньше, чем на DTF выходят мои разборы. Также там публикуются мысли, которых нет здесь и мой путь в мире геймдева