Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Грязь после дождя, загорающаяся трава и никаких жёлтых восклицательных знаков.

Какие ошибки игр с открытым миром исправила The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и что в ней может стать настоящим прорывом в жанре — рассказывает автор PC Gamer Стивен Месснер (Steven Messner).

DTF публикует перевод материала.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

На прошлогодней E3 наш редактор, Уэсли Фенлон (Wesley Fenlon), простоял целый час в очереди к палатке Nintendo, чтобы подтвердить свои догадки по поводу The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Игра, по своей сути, была не консольной, а компьютерной. Но демоверсия не могла показать ему, что Nintendo, которую часто упрекают за отставание на рынке, работала над чем-то большим, чем просто дань уважения играм в открытом мире. Компания создавала игру, которая должна установить новые стандарты для всех будущих проектов. Breath of the Wild никогда не выйдет на PC (по крайне мере официально), но я молюсь Хайлии, что наследие игры всё-таки доберётся до стационарных компьютеров.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Сейчас ранний доступ Steam заполонили различные проекты в жанре выживания, а игры в открытом мире наподобие Watch Dogs 2 выходят каждые пару месяцев. Breath of the Wild могла набрать уже готовых, удачных решений и пойти по проторенной тропинке. Но Nintendo от них отказалась.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Когда я впервые забрался на башню в Хайруле, чтобы открыть часть карты, то ожидал увидеть уже привычную кучу иконок. Они появились бы на карте, как толпа орущих детей, требующих моего времени и внимания. Но затем я залез на вершину, вставил свой камень шиики (что-то вроде древнего iPhone) в панель управления башни и увидел, как рассеивается туман, открывая карту.

Там не было ни одного значка. Мир Breath of the Wild вовсе не пустой, просто ему наплевать, хочу ли я найти его сокровища или нет. Учитесь, Ubisoft.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Молчаливый картограф

Как заядлый любитель ММО, я не понаслышке знаю о Проклятье Жёлтого Восклицательного Знака. Он обрёл популярность благодаря World of Warcraft и стал символом, определившим целое поколение игр. Эти игры использовали восклицательный знак, чтобы ясно дать понять пользователям, что для них есть задание. Его влияние распространилось на практически каждую однопользовательскую игру в открытом мире.

Карта игрового мира была усыпана восклицательными знаками, словно прыщами, чтобы я на всякий случай ничего не пропустил. Можете представить, в каком я был замешательстве, когда на только что открытой карте не было значков, что должны привести меня к новым квестам.

Это незаметное изменение восхищает по нескольким причинам. Немаловажно то, что Nintendo традиционно ориентируется на казуальных игроков. Но самое ироничное здесь то, с каким уважением Breath of the Wild относится к пользователям, что можно сказать лишь о немногих играх в открытом мире.

Если я не понимаю, куда мне идти или как выживать в мире Хайрула после апокалипсиса, то это только моя проблема. Фанаты Dark Souls в восторге — «Зельда» ставит простое условие: «играй лучше или умри».

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Но не стоит считать, что Breath of the Wild наказывает игроков без причины. Игра использует более незаметные и тонкие способы сообщить вам, куда идти.

В самом начале я понял, что в храмах, и особенно мини-подземельях, можно получить сферы, которые увеличивают здоровье и выносливость. Из всего разнообразия Хайрула, храмы — самые важные находки. Nintendo объясняет это, не используя иконки на карте, которые показали бы вам путь к новой сфере здоровья. Вместо этого храмы светятся красной энергией, и это свечение можно заметить почти из любой точки карты.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Но всё остальное я должен найти сам — и только если захочу. Карта Far Cry 4 — это россыпь вспомогательных заданий, которые жаждут моего внимания, но Breath of the Wild выстраивает иерархию важности вокруг своих секретов, и эта иерархия оперирует лишь двумя понятиями. Либо что-то делает Линка сильнее и светится красным, либо это что-то не особо важное.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Есть одно исключение из правил: это касается предметов, которые увеличивают инвентарь. Одна из моих любимых вещей в Breath of the Wild. В Хайруле лесные духи прячутся практически везде, а ещё они дают особые семена, которые я могу обменять на расширение инвентаря. Чтобы их найти, нужно следить за игрой, как ни в одном другом проекте с открытым миром.

На маленьком острове посреди озера растёт одинокое дерево? Там спрятался дух. У гладкого утёса есть какой-то странный выступ? В пруду плавает круг из лилий? Скорее всего, там вас тоже ждут лесные духи.

Breath of the Wild отлично удаётся пробудить моё «паучье чутьё». А затем игра награждает меня за сомнения насчёт того одинокого дерева.

Механика на механике и механикой погоняет

У Breath of the Wild есть ещё нечто большее, чем просто новый подход к изучению мира. Как только я определил, куда хочу пойти, мне нужно понять, как туда добраться. Игра бросает против меня не только монстров, но и сам мир Хайрула.

Видите ли, Breath of the Wild — не просто игра в открытом мире, это ещё и песочница с нотками «Сталкера». Десятки переплетающихся систем создают самый живой из всех Хайрулов.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

В Breath of the Wild всего несколько механик, которые особо не влияют на геймплей. Но дожди не только тушат костры, но и делают каменистую поверхность скользкой, а карабкаться по ней становится в разы сложнее. А если я попаду в грозу с металлическим щитом за спиной, то останется только молиться.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Каждую игру определяет набор правил — игровая логика. И эти правила регулируют взаимодействие различных механик. Самый простой пример такой логики — если я во что-то стреляю, то оно должно умереть.

К сожалению, играм в открытом мире не всегда удаётся следовать своим же правилам, во многом из-за огромных размеров и свободы действий.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Например, в The Division гражданское население выработало иммунитет к свинцу – пули пролетают сквозь людей. Не то чтобы я мечтаю бегать и убивать всех мирных жителей, вовсе нет. Просто есть намного больше интересных способов включить в игру нонкомбатантов, чем делать их неуязвимыми.

Взаимодействие с ними должно нести какой-то смысл. Может они открывают по мне ответный огонь, может меня как-то накажут за их убийство. В Breath of the Wild я тоже не могу убивать дружественных NPC, но мой меч не проходит сквозь них. NPC отражают атаки, кричат на меня и иногда бьют, чтобы я прекратил то, что делаю.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Логика игры настолько цельная и крепкая, что ты начинаешь верить этому миру. Весь Хайрул не только подчиняется реалистичным законам физики, а ещё и сталкивает эти законы между собой. Ветер переносит огонь по траве, но этот же огонь создаёт восходящие потоки ветра, на которых я лечу с помощью параплана.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Когда вы сравниваете такую игру с ААА-проектами в открытом мире вроде «Ведьмака 3», то понимаете, насколько простая в этих играх механика. Нет, «Ведьмак 3» — отличная игра, но чувство свободы в ней исходит от размеров мира и вашего выбора по сюжету, а не от возможности влиять на окружение в своих целях.

У игровой физики может быть и более наглядный эффект. Например, если вы ударите противника тяжеленным молотом, то он упадёт на землю и выронит оружие. В таком случае я обычно использую это же оружие против него, но однажды всё получилось совсем не так, как я рассчитывал.

Во время сражения дубина монстра попала в ближайший костёр и загорелась. Как только я его обезоружил, дубина упала и подожгла траву. Я не обратил на это внимания и продолжил драку. В это время огонь стал подбираться к взрывоопасной бочке прямо позади меня.

Я не злился на надпись Game Over, я был поражён. В большинстве игр не встретишь такого многоуровневого взаимодействия механик, но Breath of the Wild удачно создаёт вот такие небольшие истории.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Подобные ситуации, конечно, случаются нечасто, но игровая логика Breath of the Wild обходится практически без дыр. За 20 часов я ещё не натыкался на островок геймдизайна — элемента игры, который существует в отрыве от всего остального.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

В 2012 году Watch Dogs нахваливала «динамику» своего мира, всеми силами стараясь правильно создать симуляцию движения ветра по улицам Чикаго. Но, несмотря на всю красоту, этот ветер был совершенно бесполезен и никак не влиял на игровой процесс.

Однако в Breath of the Wild я постоянно сталкиваюсь с влиянием даже малейшего ветерка. Эта одержимость взаимодействием между механиками вместе с новым подходом к исследованию мира открывают перед «Зельдой» намного больше перспектив, чем обычно делает Nintendo.

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Естественно, игра не идеальна. Если бы она вышла на ПК в том же виде, что на консолях, то явные проблемы с производительностью, запутанные меню и сложная система управления явно отпугнули бы множество игроков.

Но теперь я понимаю, почему Миямото так не хотел называть новую «Зельду» игрой в открытом мире. В играх жанра настолько много возможностей, что становится понятно, почему большинство игр с «опенворлдом» редко пытаются сделать что-то новое.

Новая «Зельда» — это не просто ещё один проект в толпе игр с открытым миром. Она исправляет самые крупные ошибки жанра. Я надеюсь, что это проложит путь для будущих игр в жанре, которые, в свою очередь, будут двигаться только вперёд.

11 показ
9.9K9.9K открытий
31 комментарий

Добро пожаловать в комментарии под новостью о Зельде. Разбирайте шаблоны комментариев.
- Игра для детей/игра за 28к/Свич ненужен
- Ведьмак/Скайрим/Хорайзон лучше(хуже)
- Поиграю на эмуляторе/Даже бесплатно играть в это не буду

Так же не забывайте всем рассказывать про ваше отношение к Масс Эффект Андромеда.
Приятного пребывания в комментариях.

Ответить

а можно маме привет передать?

Ответить

Беру "Поиграю на эмуляторе" :)
Должны быстро сделать. Система то не очень мощная.

Ответить

Ну Немезис из Middle-earth Shadow of Mordor тоже что то не кто не торопится копировать, а по мне так он гораздо ценнее чем механики Зельды.

Ответить

Однако большинство из тех кто играл в неё отмечали насколько это прикольная фишка. Я думаю это достаточный успех для игры из-ниоткуда, но недостаточный для подражательства. В том числе благодаря этому у игры были хорошие оценки и скоро выйдет сиквел.

По поводу ценнее/нет - игры разные, достаточно того, что в обоих играх фишки в которых в них есть работают правильно, а не ради того чтоб эти фишки были в игре (как часто бывает - "запихаем чонить! зачем? а шобыбыло!").

Ответить

В divinity original sin тоже можно было поджигать бочки и тушить огонь, но моды на это так и не появилось.

Ответить