Gamedev Глеб Диденко
3 670

Подкаст «Как Делают Игры»: образование в геймдеве

Куда пойти учиться и зачем это нужно.

В закладки

9 марта вышел 175 выпуск подкаста «Как Делают Игры». Ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с участниками беседы о подготовке специалистов для игровой индустрии.

Гости выпуска:

● Роман Поволоцкий, куратор курса «Продюсирование онлайн-игр» в школе Scream School;

● Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ;

● Антон Теницкий, ментор 3D-графики онлайн-школы CG Spectrum и сооснователь референс-стока Fotoref.com.

DTF публикует избранные фрагменты.

О себе

Роман Поволоцкий: Сначала я трудился в IT-Territory, достаточно длительное время работал над «Легендами наследия драконов», потом над «Техномагией». Последнее место работы — компания 2RealLife, которая сейчас уже переросла в издательство, проект «Небеса». С недавнего времени я курирую курс продюсирования онлайн-игр в Scream School и также онлайн-проекты в Фонде развития интернет-инициатив. Это один из крупнейших фондов, в котором достаточно много интернет-сервисов: очень интересная область, в которую я тоже погружаюсь.

Вячеслав Уточкин: Сейчас я директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики. До этого работал в Mail.Ru продюсером оперирования. Последним запускал Armored Warfare, оперировал Perfect World (любимая игра до сих пор), многие браузерные игры и делал собственные. Увлекаюсь VR — мы снимаем передачи в виртуальной реальности, проводим конференции, я запустил мобильную VR-игру, а осенью — образовательную программу по VR в ВШБИ.

Антон Теницкий: Я начал свой путь в индустрии со студии Oktobor с мультсериалов «Пингвины из Мадагаскара», «Кунг-фу панда: Удивительные легенды» и ещё пары проектов. Мы работали на Nickelodeon: часть эпизодов аутсорсили к нам, часть — в Корею. Нам присылали простые 2D-аниматики, а мы делали остальное — весь 3D-контент для мультфильма. 

Потом три года работал в новозеландском офисе Gameloft и на разных маленьких проектах. Преподавал в СG Spectrum, сейчас готовлю новый курс для этой школы по созданию окружения на Unreal Engine. Параллельно развиваем проект Fotoref.

О работе в образовании

Вячеслав Уточкин: Лет семь-восемь назад я пришёл в игровую индустрию из банковской сферы. Там я работал начальником аналитического отдела — довольно выгодная работа, но радости в жизни не было. Каждый раз, смотря в пять вечера на часы, думал — эх, ещё целых два часа осталось сидеть, быстрее бы уже пойти домой. 

В определённый момент я понял, что надо что-то в жизни менять — она должна приносить радость, а на работе ты проводишь большую часть времени. Я «задауншифтился» и пошёл в игровую индустрию на базовые позиции. Пройдя все стадии, стал продюсером игр (тогда ещё в Astrum Nival). В первый же год столкнулся с огромным количеством сложностей и не знал, как их обойти. Мне очень не хватало образования, понимания того, что должен делать продюсер и геймдизайнер. 

Семь лет спустя, получив собственный опыт разработки и работая в крупной игровой компании, я захотел помогать людям, желающим прийти в индустрию и создавать собственные игры. У них нет системного понимания того, как это сделать: довести проект до конца и заработать на нём денег. Мы с моим другом начали развивать на базе ВШБИ направление «менеджмент игровых проектов».

Михаил Кузьмин: А как ты на эту школу вышел?

Вячеслав Уточкин: Мой друг, Константин Сахнов, преподавал в Real Time School. Один из его студентов учился ещё и в ВШБИ. Мы встретились с руководителем ВШБИ, начали переговоры — а потом оказалось, что говоривший с нами директор принимал у меня диплом.

Роман Поволоцкий: Я достаточно долго искал хороших геймдизайнеров и продюсеров. Стало понятно, что у каждой компании своя история и стандарты. Я подумал, что было бы круто всё стандартизировать и дать геймдизайнерам и продюсерам методы, позволяющие достаточно быстро оперировать продуктами. 

У меня было достаточно запущенных и проваленных продуктов, а также длительный анализ успехов и неудач — захотелось поделиться им с молодыми специалистами. Кроме того, это оказалось неожиданно хорошим источников кадров.

Огромное количество людей интересуется игровым бизнесом, хотят переквалифицироваться, попробовать себя в роли геймдизайнера. Многие менеджеры играли в компьютерные игры и спрашивали, как им попасть в индустрию. Конечно, геймдизайнерами уже тяжело работать людям в возрасте, но вот в продюсировании попадаются достаточно интересные специалисты.

Антон Теницкий: Моя история чуть банальнее. Три года назад я работал на одном проекте с основателем CG Spectrum. В прошлом году они предложили преподавать на частичной занятости. Мне было интересно передать опыт и испытать себя в новой роли — это же и публичное выступление и, в какой-то степени, менеджмент.

В нашей школе индивидуальный подход — тренинг идёт «один на один». Ребята делают мультяшные и фотореалистичные проекты, а я помогаю им улучшить портфолио.

О классификации образования

Вячеслав Уточкин: На мировом рынке высшего образования уже давно (чуть ли не 10 лет) есть бакалавриаты и магистратуры по игровому дизайну. Впервые они появились, если я не ошибаюсь, в DigiPen. Есть игровая академия в Германии, где обучают различным аспектам игровой разработки и Abertay University в Шотландии. 

Что касается Москвы — высшего образования в сфере геймдизайна у нас пока не было. Программа, которую я представляю, менеджмент игровых интернет-проектов — это дополнительное образование. Это переподготовка после высшего образования, в течение восьми месяцев дающая знания и навыки по геймдизайну и оперированию играми. Также есть много курсов, выдающих сертификаты. Четырёхлетний бакалавриат запускали в одном из университетов Санкт-Петербурга, но сейчас его судьба неизвестна.

Сергей Галёнкин: Разработке игр — геймдизайну, гейминженирингу, анимации, компьютерной визуализации учат многие классические технические университеты в Германии — больше 30 ВУЗов. Во многих из них есть отделения с полным курсом обучения. В Голландии и Великобритании также есть бесплатное высшее образование, и геймдев-специалистов выпускают «на потоке». Я слышал, что в Америке больше 200 таких учебных заведений, но поскольку они частные, не всегда сертифицируются, и непонятно их качество. 

Роман Поволоцкий: У нас в стране это не так развито, как в Европе. Серьёзное упущение — в России есть крупные компании, делающие качественные продукты международного уровня, талантливые специалисты и интерес. 

Думаю, в ближайшие пять-семь лет ситуация очень сильно изменится и уже видно, как ВУЗы к этому готовятся. Всё будет меняться к лучшему.

Вячеслав Уточкин: Инициатива должна идти со стороны тех, кто хочет развивать образование. Мы её проявили и вкладывали в развитие направления огромное количество времени, сил и ресурсов — поэтому оно и движется. 

Ко мне постоянно приходит много слушателей, иногда даже закрываем набор за полтора месяца до его завершения. Для меня мечта и одна из долгосрочных целей — чтобы в России появились игровая магистратура, MBA, бакалавриат по играм на базе ряда российских ВУЗов.

Образование, связанное с разработкой игр, можно разделить на несколько частей. Есть «технари» — программисты, администраторы баз данных и так далее, художники (моделлеры, иллюстраторы, дизайнеры) и «идеологи» (геймдизайнеры, руководители проектов, инди-разработчики, которые всё делают сами). А ещё — сотрудники-операторы, маркетологи, бренд-менеджеры, трафик-менеджеры, коммьюнити-менеджеры. Мы выбрали одно из них, геймдизайн и процессы после создания продукта: оперирование запуском, маркетинг, монетизация, управление командой.

Сергей Галёнкин: Я застал период в «дикие» 1990-е годы, когда все университеты внезапно стали выпускать экономистов, маркетологов и менеджеров. После того, как советская плановая экономика развалилась, внезапно оказалось, что они нужны, чтобы продавать, управлять и хоть как-то планировать. ВУЗы бросились в нишу, потому что на рынке труда возник спрос.

Антон Теницкий: Добавлю про Австралию и Новую Зеландию. В последней я учился два года. Экономической составляющей там были кинокомпании или рекламный бизнес. Игровой индустрии практически не было (в Австралии она «схлопнулась» в 2011 году). С бумом мобайла в игры пришли деньги и потребовались специалисты. 

Где-то четыре года назад появились какие-то школы, обучающие игровых работников. В Окленде есть довольно известная Media Design School. Она готовила только аниматоров и моделлеров для фильмов или анимаций, а тогда начала вводить и игровые курсы. Теперь это на 90% геймдев-школа. Индустрия взрослеет, появляется больше спроса на специалистов, школы растут.

О российских учебных заведениях

Роман Поволоцкий: Scream School появилась примерно так же. Это крупнейший центр подготовки специалистов по компьютерной графике в стране. Около 60% выпускников уходят в игровые компании.

Уже есть курсы продюсирования, игровой графики, звукорежиссуры, концепт-арта, программирования, геймдизайна, мультимедийных коммуникаций, 3D-generalist, motion-дизайна, визуальных эффектов, компоузинга, архитектурной визуализации — полный спектр того, что используется в геймдеве, за исключением маркетинга.

Из курсов, которые можно отметить: Real Time School действительно очень хорошая, ВШБИ тоже выпускает достаточно интересных специалистов.

Вячеслав Уточкин: Я бы ещё хотел упомянуть различные способы самообразования. На Сoursera есть прекрасные англоязычные курсы по геймдизайну. И много других ресурсов — мы собрали все интересные варианты в единую статью. 

Антон Тенитский: CG Spectrum похожа на Scream School — это медиа- и арт-обучение. Есть один курс программирования. Среди конкурентов, например, калифорнийская The Gnomon Workshop, школа, которая больше подходит для кино, чем для игр. Однако художники всегда могут сменить профиль и перейти из одной индустрии в другую, скорректировав набор своих навыков.

Про онлайн-обучение

Антон Теницкий: У людей, которые учатся из дома, должна быть хорошая самодисциплина. Из-за её отсутствия у нас порой отсеивается до трети группы учеников. Выгода Scream School или ВШБИ в том, что вы учитесь коллективно, в аудитории. Во время обучения в Окленде я приходил в университет к 10 утра и каждый божий день сидел там до 12 ночи, пока не выгоняли. У нас был командный дух, мотивация. 

При онлайн-обучении не хватает внешнего стимула. Если вы очень молоды, может не хватить «стержня». В то же время, оно отлично подходит работающим людям, желающим сменить профессию. Возраст наших студентов — от 18 до 55 лет.

У художественных курсов есть подводные камни. Их часто рекламируют крупной фигурой из игр или кино, а потом набивают в группу 50 человек и никакого обучения не происходит. Если будете выбирать курс — следите за тем, чтобы в группе было не больше 10 человек, иначе вы просто засыпете преподавателя вопросами, и у него не будет времени помогать ученикам индивидуально.

Роман Поволоцкий: Онлайн-образование больше похоже на обретение навыка, причём в довольно скромной форме. Но для получения знаний нужно вращаться в тусовке. Если нет хорошего контакта с группой преподавателей и мало практики — оно особо не поможет.

Про самообразование

Антон Теницкий: Вы можете чему угодно учиться сами, просто потребуется больше времени. У каждого специалиста есть свои специфические нужды: приходя в школу, они ищут ответы на конкретные вопросы и находят их у преподавателя. Иначе навык будет развиваться слишком долго.

Сергей Галёнкин: Есть самая начальная стадия, на которой ты совсем ничего не знаешь. И проблема этого периода в том, что ты даже не понимаешь, чего именно не знаешь — какие пробелы в образовании надо закрывать. Преподаватель крайне важен в любом предмете. Это касается не только геймдева, но и, например, изучения языков или игры на гитаре.

Нужен начальный импульс, база. После её получения (на протяжении двух-пяти лет) самообразование может оказаться даже удобнее: его можно подстраивать под свои нужды. Однако без фундамента самообразование не будет эффективным.

Роман Поволоцкий: Да, можно сколько угодно самостоятельно изучать английский язык, но это вряд ли поможет, когда мы попытаемся на нём поговорить с носителем. С остальными навыками и знаниями такая же история. 

Кроме того, человек часто попадает в ловушку — как школьник, который сам ставит себе «пятёрку» за решение задачи. Очень важно прямое взаимодействие с преподавателем, возможность получить подтверждение того, что ты понял, и критические замечания. Онлайн нужен скорее для «подкручивания» навыков.

Вячеслав Уточкин: Много людей из регионов хотят учиться, но у них нет возможности приехать в Москву и провести здесь восемь месяцев. Так что мы планируем добавить онлайн-обучение в долгосрочной перспективе. 

Многие преподаватели впоследствии просто нанимают своих слушателей — при онлайн-образовании это куда сложнее. Иногда даже слушатели приглашают одногруппников в свои проекты. 

По итогам каждой программы мы проводим опрос о целях, какие из них ученики ставили в начале, а какие — выполнили в конце. И среди целей есть «получить партнёрские связи в индустрии, знакомства», «устроиться в геймдев» и так далее.

Об экзаменах при поступлении

Роман Поволоцкий: В первую очередь я пытаюсь понять, насколько человек готов к обучению. Люди часто слышат, что «геймдев — это круто» и не понимают, насколько это тяжёлый труд. Мы даём первичное задание, определяющее, насколько человек готов к этому пути и принимаем решение. Это достаточно сложная система, учитывающая бэкграунд человека, его намерения и заинтересованность.

Антон Теницкий: У нас небольшое собеседование, реального отсева нет — он происходит уже позже.

Вячеслав Уточкин: Прежде чем поступить на программу, слушатели пишут вступительные эссе, в котором указывают, почему хотят учиться, опыт в геймдеве, профессиональный опыт в других сферах деятельности, и как видят дальнейшую работу во время и после обучения.

Если я вижу, что их цели соответствуют тому, что может дать программа — мы их принимаем. Если нет — даём какие-то рекомендации, куда лучше пойти и чем заняться вместо образования.

О процессе обучения

Вячеслав Уточкин: Обучение проходит три раза в неделю, по вторникам, четвергам и субботам. По вторникам и четвергам с 19:00 до 22:00, по субботам с 10:30 до 17:00. Каждый блок занятий длится три часа, между занятиями — перерыв. Например, по вторникам у нас идёт «игровая логика», по субботам — «продуктовая документация», по четвергам — «управление командой». Каждая дисциплина обычно занимает от пяти до восьми занятий по три часа. По итогам каждого занятия проходит экзамен или зачёт, а после курса — выпускная аттестационная работа в форме защиты перед аттестационной комиссией проекта или персональной части работы. Но учёба — это не только пары — постоянно идёт общение в свободное время и мастер-классы от представителей индустрии.

Роман Поволоцкий: У нас учёба идёт два дня в будни (вторник и четверг с 19:00 до 22:00) и один выходной — с 11:00 до 18:00. Очень похожая программа, но основная разница — в длительности образования, наш курс длится два года. Мы не верим, что навыки можно развить мастер-классами, и считаем, что у каждого конкретного человека есть свой набор талантов и недостатков. Задача преподавателя — изучить ученика, распознать его преимущества и объяснить, как вытащить их на поверхность, развить и использовать навыки. После базовой программы начинается персональная работа с каждым абитуриентом.

О преподавателях

Роман Поволоцкий: Стать преподавателем — сложная задача, далеко не каждый профессионал в состоянии на человеческом языке, понятно и доступно объяснить какие-то базовые принципы и найти подход к человеку. Преподаватели далеко не всегда имеют серьёзный практический опыт. 

В геймдизайне — проще. У Scream School достаточно мощный костяк — большое количество специалистов из Mail.Ru и традиционно сильная школа по компьютерной графике. В целом, мы постоянно получаем заявки на преподавание и просматриваем их. Немногие любят людей, а это — главное качество учителя.

Вячеслав Уточкин: Мы ставили себе цель — преподавать должны действующие сотрудники игровых компаний, те, кто сейчас занимаются тем, чему учат. Только опытные специалисты, 5-10 лет в игровой индустрии. 

Для меня, как директора программы, это была самая сложная задача: собрать профессионалов, которые будут уделять время обучению людей. Это же не только поездки на лекции: мы должны были совместно расписать и подготовить каждый курс, проверять домашние задания, общаться во внеучебное время.

Антон Теницкий: В Новой Зеландии у нас были очень хорошие преподаватели (с педагогическими дипломами), почти не имевшие опыта работы. Они умели максимально мотивировать студентов, были добрыми и тактичными, в то же время не могли дать практические знания. Мы занимались почти самообразованием. Всегда нужно изучать курсы, на которые собираетесь пойти, и выяснять, кто там преподаёт.

#подкасты

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u043e\u0434\u043a\u0430\u0441\u0442\u044b"], "comments": 24, "likes": 29, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 5410, "is_wide": false }
{ "id": 5410, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5410\/get","add":"\/comments\/5410\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5410"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

у меня образование в России вызывает дикие сомнения, и в принципе у нас нет связки - образование + работа. По факту выпускники всех этих заведений никому особо не нужны.

Ответить
1

Вот несколько примеров трудоустройств во время и после обучения: http://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/pro-trudoustroystvo/

В подкасте кстати эту тему тоже поднимали. Преподаватели хантят слушателей и выпускников, сами слушатели хантят сокурсников в свои компании, слушатели обьединяются в команды и делают свои проекты. Ну и сами по себе знания и навыки способствуют успешному трудоустройству и увеличивают шансы на него, но не гарантируют. По статистике процентов 60+ из тех, кто ставить себе целью трудоустройство когда идут на обучение, во время или после него эту цель достигают.
Важно отметить, что при трудоустройстве речь идёт о джуниор вакансиях. По ссылке выше можно посмотреть примеры.

Ответить
1

Тут чтобы аргументировано общаться, надо знать сколько у вас было выпусков, сколько на них было студентов, и сколько из студентов сейчас трудоустроены именно по причине учёбы в вашем заведении.

Я просто знаю например кухню Scream School, в частности факультеты концептеров и геймдева. Там на мой взгляд очень печально всё (в плане трудоустройства). И нет оснований полагать что ситуация кардинально отличается в других заведениях.

Почему я так думаю? Каждый год факультет того же скрима, выпускает 15-20 человек, что в принципе немного. У них уже 3-4 года минимум каждому факультету. Тоесть зна рынке уже находится минимум 60 "специалистов" со спец. образованием. Однако я из года в год вижу одни и те же вакансии от крупнячков и среднячков. Что приводит меня к выводу - основная масса этих выпускников нафиг никому не сдались. Да наверняка на выпуске есть 3-5 таланта которые показывают хорошие результаты и готовы работать за копейки, то остальные видимо пробиваются сами со временем.

Ответить
0

Спасибо, согласен с вашими аргументами. Отвечу более детально.

У нас 28 марта начинается пятый поток.
Первый был до 10 человек. Далее +- 30. Итого порядка 70 человек с трех выпущенных потоков, плюс сейчас обучение еще идет у четвертого. Есть и отток, кто-то уезжает в другой город или даже другую страну, у кого-то банально начинает не хватать денег или времени на обучение в связи со сменой работы. Около 20-30% получается не доходят до конца.

Среди них тех, кто хочет трудоустроиться в игровую индустрию порядка 35%. Мы проводим подробные опросы по итогам каждого выпуска.
Работают сейчас в геймдеве 10-15. Это получается как раз половина+ от тех, кто ставил себе такую цель. Но это текущая оценка, которая не учитывает того, что четвертый поток еще не закончился. Точно можно будет оценить уже к осени.

Что касается трудоустройства именно по причине обучения - то мое мнение здесь будет субъективное. Контакты людей указаны на странице по ссылке выше - можно у них спросить. Ну и отзывы тоже можно почитать: http://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/otzyvy-o-programme/

Ответить
1

В целом тренд позитивный, я за развитие образования. Но сами понимаете, 10 человек из 70 за 4 года скорее говорят в пользу моей версии, что индустрии эти люди не нужны.

Вы несколько раз сделали акцент на том что половина тех кто очень хочет, трудоустраивается. Получается что из всего количества мега активных готовых в бой, только половина попадает в нижние слои какой то конторы.

Чтобы быть конструктивным - нужно больше делать связку с индустрией. Вводить обязательную практику с большим таймингом. Ибо в индустрии все хотят тащуна с опытом работы в релевантных проектах. 3 мес. или полгода реальной практики в индустрии, сделают человека тем самым тащуном с реальными проектами за спиной.

Это не бла бла, а это реальное предложение которое уже реализовано в соседней индустрии (дизайн (диджитал/полиграф и тд) .

Ответить
0

Так не все 70 приходят на обучение, чтобы пойти на работу в игровую компанию. Я поэтому и привожу цифры, сколько хотят пойти работать в игровые компании и сколько доходят до конца. В итоге получается 10-15 из 25-30.
остальные приходят на обучение не для того, чтобы идти работать в другие компании. В частности к нам приходят со следующими целями к обучению:
- Те, кто хочет делать собственные игры приходят для того, чтобы получить системные знания о том, как создать, запустить и зарабатывать со своей игры. Также для того, чтобы завести знакомства/партнерские связи в индустрии. Или чтобы собрать команду. Как я уже отмечал, часто к себе хантят сокурсники сокурсников в инди-проекты, иногда на part-time.
- Есть те, кто приходит чтобы улучшить качество разработки и оперирования уже имеющихся игр. Или действующие сотрудники игровых компаний, которые хотят получить системные знания по всему процессу разработки, а не только той области в которой они сейчас работают.
- Просто познакомиться с отечественной игровой индустрией, нетворкинг, получить понимание какими играми сейчас есть смысл заниматься, принять для себя решение о смене сферы деятельности на ту, где, как я люблю говорить, горят глаза.
- Те, кто планирует инвестировать в разработку игр и хочет сам полноценно изучить структуру организации в геймдеве, получить базовые навыки в управлении игровыми проектами, понимать все процессы и присмотреться к командам.

Что касается практики, то согласен с этим. Пока нет ни одной образовательной программы в рамках обучения на которой вас обязательно возьмут и простажируют в крупной игровой компании по ходу обучения. Стажировки в компаниях есть (и они не от образовательных программ), но на них, как и на поступление на работу, довольно жесткий отбор.
В рамках текущей реализации программы практикой является работа над собственным проектом. А по итогам обучения именно в рамках собственного проекта слушатели защищают выпускную аттестационную работу перед комиссией из представителей индустрии. Вот кстати какие были темы и как проходила последняя защита:
http://hsbi.hse.ru/news/zashchita-vypusknykh-rabot-slushateley-programmy-menedzhment-igrovykh-internet-proektov-vshbi-2017/

А некоторые примеры проектов слушателей и выпускников можно посмотреть здесь: http://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/proekty-vypusknikov/

Ответить
0

конверсия мать ее. даже с учетом всех поступивших (кто не ставил целью работу) - 14% это много :)

Ответить
2

Хорошие то игры есть у учителей в запаснике?)) Не прибыльные, а хорошие?))

Ответить
0

Хотя сорян это у меня желчь лезет потому что сам ущербный) ScreamShool крутые. Ярослав Кравцов с Олегом Придюком в плане Defolda могут очень многому научить, а это крутейший движок. Насчет хужожников не знаю, болтать не буду)

Ответить
2

Упомяну здесь голландский институт NHTV и конкретно его факультет International Game Architecture and Design (IGAD). Множество партнёрок с платформодержателями (PlayStation, Microsoft, Nintendo) и разработчиками движков и инструментов (Crytek, Unity, Epic Games, SideFX). А программа это просто мечта: 9-to-5, работа над проектами, а не темами, нет экзаменов, можно выбирать любую из направленностей независимо для какого года обучения. Практически все выпускники работают в индустрии, а учителя — её ветераны (все студенты "молятся" на Дэвида Уэссмана). Правда вот обучение обойдётся в ~7000 евро/год для иностранцев или ~2000, если удалось уговорить на low tuition fee.

Ответить
0

Есть еще зарубежные вузы, где готовят специалистов для AAA геймдева?

Ответить
0

Так же есть часть людей, которая хочет получить там образование потому что это "круто", да и батька оплатит. ))) Сужу, сугубо по одному дню открытых дверей. Людей с горящими глазами, конечно же, больше.
Стоимость обучения интересный вопрос - например 640 тысяч на два года это ну... терпимо по сути (ну не смотря, что обычные ВУЗы обходятся столько же на пять лет). Но есть пара нюансов - я рабочий дядька и, как я понял, двери мне туда закрыты, ибо совмещать с работой это - выкинуть деньги. И главное, что останавливает меня от оффлайн обучения, это - знания полученные мной оффлайн за 2 года, несомненно, будут лучше, чем надомное обучение. Но корреляция недополученных знаний с сэкономленными деньгами говорит в пользу онлайна Т_Т.
Вот я в замешательстве.

Ответить
0

Есть выпускники или студенты scream school? Хотелось бы услышать отзывы.

Ответить
0

А какой факультет интересует?

Ответить
0

Геймдизайн

Ответить
0

Самый слабый факультет там, если коротко - не советую.

Ответить
0

А можно немного больше конкретики? По каким критериям вы "силу" факультета определяете? Трудоустройство, преподавательский состав и связи с индустрией интересуют.

Ответить
0

Я там немножко развернул ниже, но если добавить

1. При мне преподавательский состав отличался от заявленного на 90%.

2. Тогда куратором был Слава Гордеев, если его описать коротко - то тролль. Текущий Паньков - человек с индустрии, он как спец. хорош. Как он построил процесс учёбы - хз.

3. Никакой программы трудоустройства нет. Работодателю твоя строчка в резюме что ты закончил этот факультет - ничего не говорит. Если куда то попадешь, то по личной рекомендации куратора.

Это если описывать минусы. Плюсы тоже есть. Но я про них не упоминаю, ибо минусы это не перекрывает ни в коей мере.

Ответить
0

Правда там сейчас 2а года, и куратор наконец сменился. Но не думаю что сильно лучше стало. Вообще советую смотреть по работам с курса. Конкретно работы на факультете геймдизайна
1. раннер про старика очень слабый, делается за 1-2 вечера.

2. Более прикольный платформер, но его сделал делало три парня, два из которых имели хороший опыт в юнити, один из них уже имел на момент учёбы на курсе выпущенные проекты. Если дэ юро это дипломная работа, то де факто к факультету не имеет никакого отношения. Проекту обещали поддержку, по факту помоему пшик.

Третий и четвертый ролики не имеют отношения к факультету геймдизайна, они с факультета игровой графики.

Ответить
0

Нетленка от Борьки Баткина для C++ программистов. Кто еще не видел.
http://blog.gamedeff.com/?p=64
http://pshenichny.livejournal.com/37805.html
Когда Кэша был маленьким и даже вызов виртуальной функции стоил достаточно дорого. Актуально для консольного и ПК геимдева уровня скайфорджа и танков. Когда наш геимдев мог еще в свои движки и не разбежался по Нотидогам и Крайтекам.

Ответить
0

И какое отношение это имеет к теме подкаста?

Ответить
–1

А кто сказал что у танков свой движок ?

Ответить
–1

Свой. Бигворалд. Пилят 10ю студиями.

Ответить
0

Бигворлд был куплен и теперь допиливается.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления