{"id":4050,"url":"\/distributions\/4050\/click?bit=1&hash=56171ad0bd5eb1de7d615e57ea46bac02f539f8d6fb97e6c5207d624fb13ccbc","title":"\u041c\u0438\u0440, \u0432 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u043c \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b \u0434\u0438\u043a\u0442\u0443\u044e\u0442 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a \u043b\u044e\u0434\u044f\u043c \u2014 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0443\u043f\u0438\u043b\u043e","buttonText":"\u041e\u0439!","imageUuid":"25de91c1-6213-5a81-a9e0-6b9a0bfaa4b5"}

Окончательная смерть и «нечестная» боёвка: как устроена Dead Cells Статьи редакции

Рассказ геймдизайнера Motion Twin.

На Game Developers Conference 2019 геймдизайнер Себастиен Бенар выступил с докладом о создании роуглайка Dead Cells. Мы выбрали из его выступления самое интересное.

Dead Cells стоит на трёх столпах: сражения, прогрессия и реиграбельность. Два последних разработчики перенесли в новый проект из своего опыта работы над мобильными free-to-play играми. Как рассказывает Бенар, они всю жизнь делали игры с прогрессией, в которых можно было проводить сотни часов.

Однако, по мнению геймдизайнера, в глазах игроков всё это меркнет перед самым ярким элементом игры — окончательной смертью (permadeath).

Окончательная смерть — это такая вещь, которую все хотят, но, в то же время, никто не хочет.

Себастиен Бенар, геймдизайнер

По словам Бернара, окончательная смерть вызвала наиболее жаркие споры внутри команды — многие выступали против такой механики из-за того, что подобные игры очень сложны в создании. Если изначально исходить из того, что игрок будет регулярно испытывать фрустрацию из-за смерти, значит, весь остальной игровой процесс должен быть невероятно приятным и увлекательным, чтобы это компенсировать.

Спорам положил конец очень прозаичный аргумент: у команды не было ресурсов на то, чтобы сделать пятнадцатичасовую игру, наполненную уникальным контентом. Следовательно, игровой процесс необходимо было растянуть, и лучшим способом это сделать была окончательная смерть.

У проблем, связанные с этой механикой, было сразу несколько решений. Во-первых, разработчики решили отталкиваться от принципа «смерть это прогрессия». Смерть игрока в Dead Cells — это не неудача, а скорее привычный порядок вещей. Для того, чтобы двигаться дальше, необходимо периодически умирать — если игрок принимает такие правила, он перестаёт испытывать фрустрацию.

Во-вторых, разработчики решили запретить бэктрэкинг между уровнями: со второго уровня нельзя попасть на первый по своей воле. Чтобы вернуться туда, необходимо умереть — это ещё одна «полезная» функция смерти.

Dead Cells устроена как метроидвания — периодически игрок открывает новые способности, которые позволяют ему забираться в не доступные ранее места.

В-третьих, ни один «забег» в Dead Cells, даже самый неудачный, не пропадает впустую. По дороге игрок собирает «мёртвые клетки», которые затем может потратить в магазине, чтобы купить новое оружие или способность. Это прогресс, который не аннулируется со смертью — хоть игрок и погиб, он стал на шаг ближе к покупке той или иной интересующей его вещи, и, следовательно, остался относительно доволен.

Из-за высокой цены смерти разработчикам приходилось постоянно заботиться о том, чтобы игрок не погибал в тех местах, где это не запланировано. Разбирая каждый отдельный геймплейный участок, геймдизайнеры задавали себе вопрос: должно ли это быть «испытанием» — местом, в котором игрок может умереть, если не будет достаточно ловким? Если ответ был «нет», в ход шли всевозможные трюки, готовые вытащить игрока из лап смерти.

Например, почти с самого начала разработчики решили, что платформинг в Dead Cells не должен быть испытанием. Поэтому если игрок делает несколько лишних шагов в пропасть, или немного не долетает до нужной платформы, игра не даёт ему упасть, добавляя платформе несколько невидимых пикселей.

Подобные трюки идут в ход и во время боя. Бенар считает, что если бы игроки заметили эти небольшие хитрости, они бы сожгли разработчиков живьём, и поэтому они приложили все усилия, чтобы не вполне «честное» поведение персонажа в бою было незаметным для игрока.

Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу. По словам разработчика, человеческий мозг «устроен так, чтобы всё объяснять» — увидев результат своего удара игрок скорее предположит, что всё сделал правильно, чем начнёт постфактум анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и задумываться.

Когда вы промахиваетесь по врагу, потому что нажали на неправильную кнопку направления — это не весело. Мы не хотим, чтобы такое происходило.

Себастиен Бенар, геймдизайнер

Если на пути атаки игрока встают и почти добитый босс, и слабый моб, в дело вступает встроенная в игру «система приоритетов» — Dead Cells пытается угадать, кого именно вы хотели поразить, и гарантирует вам попадание в босса. Так устроена вся игра — она предугадывает ваши намерения и пытается их удовлетворять.

В этом и заключается основная философия разработчиков — если нечто не приносит игроку веселье, «фан», то от этого стоит отказываться. Если вы в несколько прыжков преодолели локацию, за доли секунды эффектно расправившись со всеми врагами по пути — это весело. Если вы застряли во время платформинга, а затем умерли, нечаянно нажав не ту кнопку — это не весело, и такого происходить не должно.

Помимо прочего, такой подход позволил разработчикам сделать игру гораздо более сложной. Благодаря этому Dead Cells стала игрой о тактическом мышлении и мгновенном принятии наболее эффективных решений, а не о скорости и точности нажатия на кнопки.

0
70 комментариев
Написать комментарий...
EPIC JEFF

"Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу."
Я думал, что я неплохо справлялся с врагами...

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Вот как надо писать игровой код. Учитывать множество факторов и делать сложные алгоритмы, которые делают геймплей понятным и удобным прежде всего для игрока. Чтобы, если он нажал на нужные кнопки, он получил желаемое действие, даже если при этом он чуть-чуть не успел попасть в нужный фрейм из-за инпут лага. Такой дотошный подход с кучей проверок хоть и выглядит костылем с точки зрения программиста, но в то же время это является важной чертой геймдизайна, продумав которую, и получают приятный отзывчивый геймплей.

Ответить
Развернуть ветку
John's Games

Большинство игр делаются с такими механиками, это абсолютная норма уже (исключение это лютые инди, которые просто в силу опыта не знают о таких вещах). Почти в каждой игре есть и правило койота(персонаж может прыгнуть, хоть по идее уже должен свалиться с платформы) и возможность сделать действие, хотя формально ещё не закончилось предыдущее(мгновенная атака из любого состояния), и враги любят оставлять 1 хп, или не атакуют за экраном, смиренно ожидая.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Сергей

Почему все так "вскрываются" по окончательной смерти?
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Ответить
Развернуть ветку
vOi Shaman
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Воу - воу, воооооу! Вот как раз в шахматах с гибкостью игровых механик полный порядок:

Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета, более двух ладей, слонов или коней, хотя в турнирной практике подобное встречается редко.
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
ShizZ

да как бы волнует. сколько нынче тех шахматистов )

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav

С вероятностью в 65% кто-нибудь щас ворвётся с "а вот в Дарк Соулс всё по-честному, не то, что в вашей казуалятине!..".

Ответить
Развернуть ветку
DEeMON

Что-то мне подсказывает, что там тоже не все честно...
Могу ошибаться, но в той же ДС2 (Школяр), даже если совсем не вкачивал жизни, процент ваншотящих ударов у противников такой же, как если бы жизни качались. То есть: удар не будет ваншотным с фулл-хп, если это не предусмотрено в принципе.
Проверял подобное на собственном опыте. Тот же Дымный рыцарь оставляет крапууууууулечку, если ты фулловый, но может снести нахрен все, если хоть пару хп недовосстановил.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Андрей Лубянов

«Зарегистрировался 15 минут назад» - все ясно, тролль обыкновенный, одна штука

Ответить
Развернуть ветку
Роман Николаев

При всем уважении герои 1 выглядят в десятки раз хуже и никакой "детализацией" в них не пахнет.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
vOi Shaman
Почему игра 21 века выглядит хуже игры 20?

По твоей логике сейчас игры в принципе должны существовать только как дотошные VR-симуляторы, ибо все что было раньше уже было и вообще не комильфо.

Игры состоят из графона, звукового сопровождения, технологической реализации, стиля и игровых механик. Каждый разраб сам решает каким должен быть каждый элемент, в этой свободе и есть вся прелесть современной игровой индустрии.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Андрей Лубянов

При всем моем уважении к первым героям, сейчас они выглядят убого, и ставить их в пример, ну такое...

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
LifeKILLED

Разные стили. Герои 1 трудно назвать пикселявой игрой, т.к. разрешение в ней явно выше чем 320х240. А DC пикселявый платформер, в котором к тому же пиксель арт не весь нарисован вручную, это пререндеренные 3д анимации, из-за чего такое месиво пикселей. Ну и кислотные цвета еще. Мне лично тоже больше нравятся Герои 1, в них графика в те времена была супер вкусной. Но Герои это шедевр, которых в те времена было мало. Многие игры 30+ летней давности выглядели хреново, особенно раннее 3D.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Soprano

Все ложь! Кругом обман!

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Не ложь, а клади... Ну что за люди

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Orlov

Я бы назвал dick move'ом то, что тру концовка требует прохождение на последней сложности, которую добавили с ДЛЦ, и где единственное отличие от оригинальной последней сложности - это пожирневшие в 2-3 раза боссы. Если тебе повезёт, то быть может часов через 30 ты дойдёшь до нового контента, который также надо зачистить (а в случае провала опять в начало попадаешь).

Ответить
Развернуть ветку
Hannibal

Тут соглашусь, хотя стоит заметить что разница имеется более весомая. Вот пример, если собрать одну стволовую клетку босса, появляются новые невидимые враги на локациях, гг получает больше урона, все мобы и боссы жирнее, и флягу можно заполнять через раз. И это только одна клетка! А там их 5! Люди после второй клетки уже начинают себе волосы рвать, чтобы собрать все пять нужно быть супер-задротом.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Pr01oo

Игра топовая. Играл с релиза, играю сейчас и буду играть.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Qwertyman

Отличным примером плохого метроидвании - это Hollow Knight. Как бы я не пытался пройти, но часы застревания дали свое, я потрогал 16 часов. Очень сложная игра. Не ты играешь в нее, игра играет в тебя. Минусуйте сколько хотите

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Да, как в айзеке и других рогаликах. И потом ты начинаешь в рандомно перестроенном мире.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Stanislav

...но обычно, чтобы процесс бесконечно начинания заново, не сильно унылил, сейчас добавляют какую-то глобальную прогрессию, которая между разными "жизнями" всё равно сохраняется.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Артур
Ответить
Развернуть ветку
Pierre Dalique

Вот кстати единственная игра на свиче в которую я играл продолжительное время - Dead Cells

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Zabotkin

Как раз сегодня на 5BC забеге с детскими топориками задумался как это так ловко попадают в элитного моба, а не в толпу зомби генерируемую вокруг, хотя летят то они по параболе, а стоял я довольно далеко. Вот и ответ)

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Савант

Когда уже на Android выйдет то ?

Ответить
Развернуть ветку
dimap

SOON™

Ответить
Развернуть ветку
Kvepitan Galaktika

Хм, как раз из-за 'неудач акробатики' и не хотелось в неё играть.... обычно, неудачи входят в обязаловку..

Ответить
Развернуть ветку
Monycat

Из-за построения игры "умер-начал в новом мире" все локации могут настолько осточертеть, что будешь их пробегать мигом, но без читерских уловок с платформингом это невозможно. Каждый раз осторожно! проходить какие-то древние канализации... Нее, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Игорь Орда

сколько же еще обнов на бета версию будет пока, наконец, не выйдет полностью отшлифованная версия???

Ответить
Развернуть ветку
сергей

неизвестно. думается, пока новую игру не выпустят, будут эту переделывать

Ответить
Развернуть ветку
Никита Савянин

до сих пор не понимаю почему это называют метроидванией. в метроидвании как правило персонаж прокачивается по мере прохождения и преодолевает препятствия которые раньше не мог, а локации и их расположение это личная головная боль геймдизайнера. здесь тупо все свели к рандомным комнатам и всем вот этим "прелестям" рогалика. а потом появится поколение долбоебов для которых метроидвания это дед целс и ближайшие годы все будут с ними сюсюкаться, заглядывать им в рот и вместо нормальных игр, делать вот эти дрочильни.

Ответить
Развернуть ветку
70 комментариев
null