{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Креативная работа со светом: важность освещения в видеоиграх Статьи редакции

Место художника по освещению в разработке крупного проекта.

Доминик Буттьенс, художник по окружению For Honor и Disney Infinity 3.0, на сайте 80.lv дал несколько рекомендаций, которые касаются размещения света в игровом пространстве. Он кратко описал значение освещения, которое не просто придаёт окружению более реалистичный вид, но и помогает пользователю ориентироваться и искать нужный путь. Мы выбрали из его текста главное.

Для Доминика создание визуальной составляющей игры — всегда полноценный способ рассказывать истории. Освещение и композиция позволяют зрителю сосредоточиться на том, что рассказчик пытается передать, и могут кардинально изменить восприятие визуальных эффектов.

Эта идея привела Доминика к желанию создать несколько небольших проектов с основным упором на освещение, композицию и цветовую градацию. Unreal Engine 4 предоставляет художникам множество интересных инструментов, чтобы помочь с этим. Практика очень важна для тех, кто хочет развиваться в этом деле и учиться лучше понимать важность света и цвета.

По словам Буттьенса, очень сложно продумать освещение с самого начала, поэтому разработчики работают итерациями. Доминику, например, нравится играть с очень простым освещением на ранней стадии, чтобы сделать намётки и определить цель своих действий. В любом случае в разработке ААА-игр освещение создаётся силами нескольких специалистов, которые могут помочь с тем или иным аспектом. Поэтому по большей части это коллективная работа.

На этапе блокаута основное внимание часто уделяется геймплею и определению пути, в то время как арт и освещение идут отдельно, чтобы передать настроение, обстановку и так далее. Освещение используется для помощи игроку в определении направления и ориентации в пространстве, а также для усиления настроения.

Часть освещения настраивается довольно рано, но по мере того, как меняется игровой процесс, сюжет, обстановка, арт, это может стать бессмысленной тратой ресурсов. Вместо этого сцена может придерживаться некоторой базовой «функциональной» настройки освещения, в то время как художник по освещению работает с арт-директором для определения общего настроения всей истории.

Освещение часто может быть элементом, который связывает игру при переходе из одной среды в другую. Довольно часто уходит много времени на цветовые градации и сравнение сцен, основанных на тех или иных желаниях арт-директора.

Когда общий вид уровня переходит на этап, на котором крупные изменения уже не происходят, становится намного легче сосредоточиться на отдельных настройках освещения. Эти две задачи могут также быть разделены между ведущим художником по свету и его командой в зависимости от объема задачи.

По мнению Доминика, важно, по крайней мере, иметь хорошее фундаментальное понимание освещения и того, как его настроить. Благодаря этому можно самостоятельно создать освещение для небольших проектов, а также улучшить взаимодействие и сотрудничество с художниками по свету и арт-директором.

Этапы проработки сцены

Реалистичное освещение часто применяется в проектах, которые касаются архитектурной визуализации, но в играх, как правило, немного больше художественного подхода. Тем не менее Буттьенс считает полезным извлечь выгоду из реализма, чтобы понять, что глаз ожидает от освещения. В играх и фильмах часто встречаются источники света, которые размещаются просто для того, чтобы дополнить композицию, но на самом деле они не являются реалистичным представлением существующих источников света.

По мнению Доминика, использование искусственного света в качестве инструмента для создания наилучшего арта — это нормально. Тем не менее желательно сделать так, чтобы у каждого света был хотя бы полуправдоподобный источник, который можно увидеть, иначе это сломает погружение. А погружение — важный инструмент для хорошего рассказчика.

В последние несколько лет большая часть работ Доминика по освещению была сделана в Unreal Engine 4. По его мнению, это довольно простой движок с солидным набором инструментов для создания и настройки окружения.

Иногда молодые художники имеют тенденцию добавлять слишком много освещения. Это может затруднить контроль над тем, что делает свет сам по себе. Поэтому важно сперва научиться получать хорошие результаты, используя только рассеянный свет и один основной источник света. В Unreal Engine 4 это было бы окно в крыше и направленное освещение, или даже просто точечный источник света в качестве основного источника.

Изучение основ, например, работа отражений, также очень помогает делу. Хорошее освещение складывается не просто из технических навыков. Важно понимать свет и цвет в реальном мире, чтобы иметь возможность его воссоздать. Поэтому стоит изучать фильмы и классическую живопись для поиска примеров художественного использования света. Или же изучать игры.

ArtStation и Polycount — отличные места, чтобы найти единомышленников, которые смогут помочь. Там можно отыскать множество нужной информации. Например, специально для экспериментов со светом Доминик создал отдельный раздел. Также он начал выпускать загружаемые пакеты сцен Unreal, которые он создал, чтобы люди могли учиться или использовать ассеты. Их можно найти здесь:

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Insane One

Честно говоря, работы с освещением я тут не увидел. Вода сплошная.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Olisov

Потому что Вы не специалист.

Ответить
Развернуть ветку
Insane One

Анализ человека и его деятельности по одному его комментарию? Великолепно.

В посте есть всего лишь одно изображение-гифка, которое хоть каким-то образом непосредственно показывает процесс создания света в игре. Остальные же изображения крайне однотипны, что как бы для меня означает скудность материала. Текст же очень стандартный и не содержит почти никакой конкретики: свет это важно, свет задаёт настроение и атмосферу и т.д. Извините, но любой человек, который хоть мало-мальски касался этой сферы, всё это и так давно знает. Может быть, в посте есть различные примеры, которые наглядно показывают изменения настроения и атмосферы в зависимости от разного освещения? Их нет. Может быть, показывают, как освещение помогает игроку ориентироваться по уровню? Не показывают. Но да, наверное я не вижу работы с освещением потому, что я не специалист, а не потому, что пост плохой. :)

Ответить
Развернуть ветку
Fenkreg

Ну я не соглашусь, что совсем одна вода; Есть пара дельных советов, если вы ожидали технических спецификаций и конкретных примеров настройки освещения, то я понимаю Ваше разочарование.

Ответить
Развернуть ветку
Insane One

В виду того, что интересуюсь темой, всегда открываю материалы по ней, которые всплывают в ленте, ожидая что там будет что-то полезное. Поэтому расстраивает, когда материал оказывается поверхностным. Правда для тех, кто первый раз слышит про художников по освещению, он наверное может быть интересен - написано неплохо.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Легостаев

Конкретика обычно в публикациях на Хабре, например... Я не критикую ресурс, но здесь для профессиональных разработчиков только джемы всякие актуальны... Специфика

Ответить
Развернуть ветку
Fenkreg

Понимаю Вас (= ну тем не более, видимо, статья ставила несколько иные темы, чем расширение горизонтов для профи или закоренелых любителей.

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Ну такое... Статья водная довольно, ожидал почитать интересные приёмы, а на деле прям как диплом: "освещение - это важно, поэтому нужно его делать с умом". Ну офигеть)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда
null