Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Когда провал — это не провал.

Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077
10K10K открытий

Я требую гайд или даже лонгрид на тему "как заставить себя принимать последствия своих решений в играх если результат бесит (не идеальный) ".
Перед выходом киберпанка это очень важно

Ответить

Это прям как я пытался отыгрывать плохиша в Нью Вегас.
Мне нужна плохая кармано я не хочу разговаривать так дерзко как быдло и всем грубитьбуду много воровать

Хорошо что в Тирании они от этого избавились и мы умолчанию плохиш, но воспитанный.

Ответить

Если постоянно перезагружаться для "правильных" результатов в конечном итоге теряется весь вес решений твоего персонажа.

Никогда не понимал людей, например, которым важнее всего увидеть нужную концовку в игре.

Ответить

У меня другая "проблема" - не могу заставить проходить себя одну игру дважды :) А разрабы довольно часто добавляют трофеи, для получения которых игру нужно пройти хотя бы два раза :(

Ответить

Это очень сложно, ко мне снизошел дзен во время прохождения декаденса

Ответить

Я просто играю в football Manager без загрузок.

Ответить

Я из-за этого Вампира дропнул на неопределенный срок

Ответить

Какая же жиза. Прохожу новый Мор. Игра так построена, что бы совершать ошибки и расплачивать за них, теряя подробности сюжета или даже получая дополнительный контент. Но я всех пытаюсь спасти, не смотря ни на что (сдалась, блин мне Анна Ангел), самому не заболеть, не умереть. Переигрывал пятый день три раза! Я игры вообще никогда не перепрохожу, а тут в погоне за перфекционизмом выходной трачу на один день в игре.

Ответить

Я вчера в Шадоуране в гайд даже полез: мужик достает из сейфа какую-то коробку, напарник мне шепчет в ухо, что мы должны эту коробочку слямзить, хотя он не знает что там, и из-за этого у него могут быть проблемы с долгами...

Ответить

Никак. Это проблема геймдизайна, которую уже какое-то время пытаются решить. Как по мне, неплохой способ перекидывать часть решений на геймплей и не сильно наказывать игрока за ошибки. Ну и очевидно, как правильно подчеркнули рэды, не говорить ему "миссия провалена", а еще лучше дать ей альтернативное развитие. Плюс тут хорошо работают отдаленные последствия за выполненный/проваленный квест.
Конечно и в таком подходе однознано будут свои изьяны и зависимости. Так например появлется сильная зависимость от геймплея, и если его всрут, экспириенс будет вызывать горение от криворукости разрабов. Но при правильном подходе это наоборот даст более разнообразный и интересный опыт, где игрок сможет меньше париться об "успешности" квестов.

Ответить

100500 сохранений на все случаи жизни?

Ответить

Всякий раз, когда ты стоишь перед выбором, ты делаешь решение основываясь на своей логике. В этом плане все люди разные, и разрабы ведьмака почему-то решили, что они выступят мерилом «правильности» поступков. Эта их гордыня привела к непониманию многих фанатов, с какой стати они получили такой отстой в итоге. И, кажется, в киберпанке будет та же история. Изо всех сил выбираешь sjw «верные» варианты по самой простой логике (абсолютно не задумываясь и не надумывая себе ничего) и получаешь «хорошую» концовку

Ответить