{"id":4052,"url":"\/distributions\/4052\/click?bit=1&hash=564c7845727cbadc13fac825c9b9ad6f12a5eb8867015c71a72c894679625fb8","title":"\u0414\u0435\u0433\u0443\u0441\u0442\u0430\u0446\u0438\u043e\u043d\u043d\u044b\u0439 \u0437\u0430\u043b \u2014 \u043b\u0443\u0447\u0448\u0430\u044f \u0447\u0430\u0441\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u044b \u043d\u0430 \u0432\u0438\u043d\u043e\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u0435","buttonText":"\u0427\u0442\u043e \u0435\u0449\u0451?","imageUuid":"a5cf8d95-7b29-5cb3-a844-2910e36415ee"}

Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077 Статьи редакции

Когда провал — это не провал.

На Gamasutra появилось интервью с Матеушом Томашевичем — одним из дизайнеров квестов в Cyberpunk 2077. Во время беседы разработчик рассказал, как CD Projekt RED пришлось менять подход не только к созданию заданий, но и ко всему процессу продакшна в целом. Мы выбрали главное из разговора.

Про вариативность

После третьего «Ведьмака» разработчикам пришлось пересмотреть свой подход к созданию квестов. Если раньше нелинейность достигалась лишь благодаря диалогам и нарративу, то сейчас она «вплетена» ещё и в сам геймплей.

По словам Томашевича, всё — от набора прокачанных умений до выбранного бэкграунда главного героя при создании миссий — влияет на то, какие опции доступны игроку при прохождении заданий.

Ты можешь прокрасться внутрь, а можешь перестрелять всех на своём пути. В зависимости от того, как умения у тебя прокачаны, меняются пути прохождения и диалоговые опции. То же самое и с выбранным бэкграундом персонажа. Всё это повлияло на наш дизайн квестов.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

К примеру, в The Witcher 3 в сражениях не было нелинейности: NPC спаунились, а Геральт их убивал. Различие состояло в применении разных мечей, знаков, бомб и так далее — но единственной опцией всё ещё оставалось убийство противника.

Однако в Cyberpunk 2077 разработчикам пришлось убедиться, что вне зависимости от скилл-сета любые стычки будут интересными. Главная сложность для CD Projekt RED заключалась в том, чтобы квесты учитывали разные «жизненные пути» созданных персонажей и всегда предлагали интересные пути решения задач. В «Ведьмаке» такого не было в принципе.

Про изменения в рабочем процессе

Естественно, такой подход предусматривал изменения в процессе производства. Теперь всем командам внутри CD Projekt RED приходится работать более тесно, чтобы все системы внутри игры правильно функционировали.

В «Ведьмаке» дизайнеры квестов были владельцем целого куска игры. Они могли включать туда почти всё, что хотели — не все команды могли на них повлиять. Если весь уровень менялся по художественным причинам, это влияло на их работу, однако геймдизайнеры обычно ничего не «ломали».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Демо, которое разработчики показали прессе на Е3, было создано квест-дизайнерами, дизайнерами сражений и левелдизайнерами. Каждый из них делает свою работу, однако если они не будут между собой взаимодействовать, то проблемы появятся у всех.

Я думаю, главным испытанием для нас было общение — когда мы собираемся вместе, создаём какую-то часть игры вместе и в то же время пытаемся не обрушить работу друг друга. Это может прозвучать просто, однако в реальности всё сложнее.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Сначала разработчики решили устраивать каждый день собрания — однако позже от этой идеи отказались, потому что «летучек» было слишком много. В итоге людей, которые работают в смежных командах, разместили в одной комнате, чтобы взаимодействовать было легче.

Впрочем, в CD Projekt RED остались еженедельные встречи, где разработчики обсуждают разные проблемы и привлекают помощь из других команд. Для ведущих отделов устраивают прохождения сегментов миссий, которые находятся в работе — чтобы обратить внимание на важные моменты и договориться о том, что делать дальше.

Важнее всего в ежедневном общении было добиться того, чтобы люди поняли: каждый раз, когда ты что-то меняешь, это может повлиять на других. Расскажи им об этом: в худшем случае для них это окажется неважным, в лучшем — они обратят внимание на что-то проблематичное.

Опять же, это звучит просто, но это не так. Многие люди считают, мол, что-то может быть очевидным или не столь важным для других. [...] Но когда ты начинаешь говорить с ними, всё встаёт на свои места: «О, ну так это всё меняет, людей очень важно информировать о таких вещах».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Про провал заданий и неоднозначность выборов

В Cyberpunk 2077 разработчики продолжили придерживаться принципа о том, что игрок никогда не может так или иначе «провалить» квест. У него может быть хороший или плохой исход, но «провал» в данном случае может означать лишь смерть персонажа.

Так игра начинает чувствоваться более органично — мы задумываемся обо всех разных возможностях и исходах. Нет такого, что игрок чувствует себя ограниченно — наоборот, появляется свобода действий. Это создаёт ощущение того, что мир реагирует на твои действия, а не говорит «О, нет, ты не должен так делать, это неправильно».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Разработчики допускают «провал» квеста лишь в некоторых побочных заданиях, но в основном они стараются, чтобы такого не происходило.

Это не те случаи, когда ты провалил задание и должен перезагружаться — скорее, этого когда игра говорит тебе «Ты облажался». К примеру, тебе нужно было кого-то сопроводить, он умер, и у этого появились свои последствия. [...] Разработчики не будут говорить «Да, ты убил центрального NPC, теперь ты должен начинать всё заново» — нет, они попробуют посмотреть, что из этого может получиться.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Другой принцип, которого придерживаются разработчики — это «непрозрачность» решений. Игрок не должен понимать сходу, насколько далекоидущие последствия будут у того или иного выбора.

Так люди проявляют больше внимания ко всем выборам, потому что они не знают, какие из них важные, а какие лишь «косметические».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Про трансгуманизм

В геймплейном демо журналисты увидели небольшой сегмент из киберпространства. Главная идея разработчиков насчёт него состояла в том, что каждый персонаж видит его по-разному.

Киберпространство — это огромное количество информации, которое поступает к тебе в голову, и мозг, чтобы не сойти с ума, пытается хоть как-то это всё упорядочить: используя некие символы, знания и ассоциации.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

В Cyberpunk 2077 киберпространство — одно из проявлений трансгуманизма. Томашевич пообещал, что идеи этого течения будут раскрываться на протяжении всей игры с разных сторон — через диалоги, окружение и разные истории.

Сеттинг киберпанка сам по себе таков: многое, что показалось бы нам чуждым или странным, здесь в порядке вещей. Общество считает абсолютно нормальным, что люди меняют протезами свои руки, ноги или другие части тела. Это тема, которой мы уделяем огромное количество внимания на протяжении всей игры.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Про вдохновение

Журналист Gamasutra вспомнил свой разговор с Патриком Миллзом, другим дизайнером квестов из CD Projekt RED — тогда он рассказал, что при создании заданий вдохновляется событиями из повседневной жизни. К Томашевичу же идеи приходят иначе.

Лично я черпаю вдохновение из фильмов и игр — в том числе и настольных. Порой настоящая жизнь куда страннее, чем наши выдуманные истории. Много раз у меня бывали такие ситуации, что, если бы я предложил сделать из них квест для игры, меня бы подняли на смех.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077
0
96 комментариев
Написать комментарий...
Mark Pokrovsky

Я требую гайд или даже лонгрид на тему "как заставить себя принимать последствия своих решений в играх если результат бесит (не идеальный) ".
Перед выходом киберпанка это очень важно

Ответить
Развернуть ветку
Скравцундэре

Это прям как я пытался отыгрывать плохиша в Нью Вегас.

Мне нужна плохая карма
но я не хочу разговаривать так дерзко как быдло и всем грубить
буду много воровать

Хорошо что в Тирании они от этого избавились и мы умолчанию плохиш, но воспитанный.

Ответить
Развернуть ветку
zonTik

Если постоянно перезагружаться для "правильных" результатов в конечном итоге теряется весь вес решений твоего персонажа.

Никогда не понимал людей, например, которым важнее всего увидеть нужную концовку в игре.

Ответить
Развернуть ветку
27 комментариев
The Most Known

У меня другая "проблема" - не могу заставить проходить себя одну игру дважды :) А разрабы довольно часто добавляют трофеи, для получения которых игру нужно пройти хотя бы два раза :(

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Оля Ященко

Это очень сложно, ко мне снизошел дзен во время прохождения декаденса

Ответить
Развернуть ветку
Unsaid90

Я просто играю в football Manager без загрузок.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
The Babay 2

Я из-за этого Вампира дропнул на неопределенный срок

Ответить
Развернуть ветку
Саня Сафин

Какая же жиза. Прохожу новый Мор. Игра так построена, что бы совершать ошибки и расплачивать за них, теряя подробности сюжета или даже получая дополнительный контент. Но я всех пытаюсь спасти, не смотря ни на что (сдалась, блин мне Анна Ангел), самому не заболеть, не умереть. Переигрывал пятый день три раза! Я игры вообще никогда не перепрохожу, а тут в погоне за перфекционизмом выходной трачу на один день в игре.

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

Я вчера в Шадоуране в гайд даже полез: мужик достает из сейфа какую-то коробку, напарник мне шепчет в ухо, что мы должны эту коробочку слямзить, хотя он не знает что там, и из-за этого у него могут быть проблемы с долгами...

Ответить
Развернуть ветку
Max Kovalchuk

Никак. Это проблема геймдизайна, которую уже какое-то время пытаются решить. Как по мне, неплохой способ перекидывать часть решений на геймплей и не сильно наказывать игрока за ошибки. Ну и очевидно, как правильно подчеркнули рэды, не говорить ему "миссия провалена", а еще лучше дать ей альтернативное развитие. Плюс тут хорошо работают отдаленные последствия за выполненный/проваленный квест.
Конечно и в таком подходе однознано будут свои изьяны и зависимости. Так например появлется сильная зависимость от геймплея, и если его всрут, экспириенс будет вызывать горение от криворукости разрабов. Но при правильном подходе это наоборот даст более разнообразный и интересный опыт, где игрок сможет меньше париться об "успешности" квестов.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Kysh

100500 сохранений на все случаи жизни?

Ответить
Развернуть ветку
clear sky

Всякий раз, когда ты стоишь перед выбором, ты делаешь решение основываясь на своей логике. В этом плане все люди разные, и разрабы ведьмака почему-то решили, что они выступят мерилом «правильности» поступков. Эта их гордыня привела к непониманию многих фанатов, с какой стати они получили такой отстой в итоге. И, кажется, в киберпанке будет та же история. Изо всех сил выбираешь sjw «верные» варианты по самой простой логике (абсолютно не задумываясь и не надумывая себе ничего) и получаешь «хорошую» концовку

Ответить
Развернуть ветку
Чухур Марун

Даёшь Cyberpunk в президенты! Тьфу, то есть в личный подсайт!

Ответить
Развернуть ветку
Огонь Fire

Да и в президенты тоже.

Ответить
Развернуть ветку
твёрдый змей

Можно прокрасться в стелсе, а можно напролом. Ухх, бля, инновация, оформил пердзаказ в ГоГе

Ответить
Развернуть ветку
Eternal Legion

Я понимаю, что вы пытаетесь троллить, но... это инновация относительно Ведьмака 3, а не всего жанра РПГ.
Это же очевидно из текста.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Ярослав

Если у этого будут разные последствия хотя бы на уровне Дизхонореда - то почему нет?

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Влад Чепурнов

Создал бы себе армию из хакнутых НПС и захватил бы город. Ух, гениально

Ответить
Развернуть ветку
Kostya Manaev

Когда почти все (arkane, eidos montreal в частности) отвернулись от подхода а-ля immersive sim поляки пришли поднимать его с колен, надеюсь у них получится

Ответить
Развернуть ветку
Кравчук
Разработчики не будут говорить «Да, ты убил центрального NPC, теперь ты должен начинать всё заново»

Он чё на morrowind прыгнул что-ли, я не понял, они там в Польше своей думают им всё можно что-ли.

Ответить
Развернуть ветку
Мой маленький мозг

Забавно, но для меня это всегда было проявлением свободы выбора в Морре. Особенно в сравнении с бессмертными сюжетными НПС или принудительным рестартом в случае их гибели в других играх.

Ответить
Развернуть ветку
Kysh
Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Vladyslav Semenchenko

Если я не ошибаюсь - как минимум в третьей Готике тоже можно было всех убить. Там как бы был основной квест, но по факту после стартовой локации можно было пойти куда угодно и не следовать сюжету вообще.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Саня Сафин

Вот и плохие новости (для меня) подоспели: оказуаливание сюжета, нельзя проиграть. Или ещё хуже любой персонаж может умереть (а это вредит сюжету). Может, конечно, обойдется. А вот непрозрачность однозначный минус. Я всегда думаю, а потом делаю. Очень раздражал ведьмак 2 из-за того что невозможно осознанно выбрать, не пройдя игру хотя бы два раза.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Шиндяпин

"Оказуаливание сюжета"? Это что за хуебора такая? Как можно негативно относиться к тому, что при любом раскладе у тебя будут меняться дальнейший ход сюжета и действий. То есть при первом прохождении ты будешь свободен полностью импровизировать, это же просто замечательно. Никаких F5 и F9. Единственное им нужно сделать так, чтобы негативный исход квеста не влек за собой обрубание этого квеста на 30-50%. Ну или хотя бы в очень редких случаях.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Петр Коробков

Решили для разнообразия сделать РПГ, ну надо же.

Ответить
Развернуть ветку
Кравчук

Только они её РПГ не называют, так что не решили.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Cain

Теперь будут требовать ачивку #ты облажался везде#

Ответить
Развернуть ветку
NetherQuartz
Главная идея разработчиков насчёт него состояла в том, что каждый персонаж видит его по-разному

Вот бы ещё гг в зависимости от своей предыстории, прокачки и предыдущих выборов видел своё собственное киберпространство. Хотя, если вдруг выяснится, что это что-то эпизодическое и неважное, то и без этого можно, конечно.

Ответить
Развернуть ветку
Gl Proxy

Кто нибудь может назвать хоть одну игру с крутыми, динамичными и интересными перестрелками, которая при этом подразумевает полное прохождение без убийств?

Такого не может быть, ты или на коне или ... Те же самые Deus Ex все таки с первых частей по умолчанию проходятся в стелсе с глупыми перестрелками.

Ответить
Развернуть ветку
Kysh
К примеру, тебе нужно было кого-то сопроводить, он умер, и у этого появились свои последствия

На самом деле, это я убил его и забрал его лут и секретные данные. Но, сделал так, чтобы подозрения упали на одну из банд, а секретные данные перепродал другой банде через подставное лицо.

Ответить
Развернуть ветку
Любить Спэйс
Разработчики не будут говорить «Да, ты убил центрального NPC, теперь ты должен начинать всё заново» — нет, они попробуют посмотреть, что из этого может получиться.

Про Немезиду в шадов оф вор точно такое же говорили почти

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy

Ну, и, там можно убивать центрального (вон, по центру стоит) и смотреть, что получится. :D

Ответить
Развернуть ветку
SNIPER

Пока информации откровенно толком нет, хотя это и логично.

Ответить
Развернуть ветку
96 комментариев
null