Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки Статьи редакции
Почему не всегда стоит честно рассказывать о том, как работают механики.
На Games Developers Conference 2019 выступил Каспер Шимчак, геймдизайнер, работавший в Techland и Creative Forge. Он рассказал о создании Phantom Doctrine и поделился размышлениями о том, почему ей не удалось превзойти его предыдущую игру, Hard West, несмотря на почти удвоившиеся штат и срок разработки. Мы выбрали из выступления главное.
Одной из главных ошибок, совершённых при разработке пошаговой тактики в сеттинге Холодной войны, автор доклада считает неправильную презентацию боевой системы, за которую Phantom Doctrine критиковали и журналисты, и игроки. Чтобы объяснить, что пошло не так, Шимчак немного рассказал о разработке пошаговой тактики Hard West, предыдущей игры студии, и о создании механики «удачи».
Удача позволяет уворачиваться от пуль. Когда по персонажу стреляют, у него снижается удача. Когда удача заканчивается, он получает пулю.
Система удачи в Hard West была оригинальной, отлично укладывалась в тематику игры и нравилась тем игрокам в X-COM, которых раздражал излишний рандом. Реакцию большинства игроков на систему удачи Шимчак описывает так: «О, детерминированная пошаговая тактическая система! Как круто!».
В Phantom Doctrine, игре про шпионов, «удачу» заменили на «внимание». Ведь если герои Дикого Запада рискуют и полагаются на удачу, агентов вроде Джейсона Борна невозможно застать врасплох благодаря их навыкам и чутью. Механика была продиктована тематикой игры.
Внимание позволяет уворачиваться от пуль. Когда у него заканчивается внимание, он получает пулю. Если он уворачивается, он получает лишь небольшое ранение.
Эта система была принята игроками и критиками крайне негативно. Шимчак описывает их реакцию так: «О, детерминированная пошаговая тактическая система! Как ужасно!».
По мнению геймдизайнера, дело тут в том, что Hard West имитировала рандом при помощи фальшивой иконки «шанс попадания». По его словам, это было самым настоящим обманом, а указанные проценты были призваны лишь успокоить игроков, привыкших к классической системе вероятности попадания.
Из сложившейся ситуации Шимчак сделал такой вывод: не всегда нужно презентовать игроку механики такими, какие они есть на самом деле. Механики стоит разрабатывать с расчётом на хардкорных игроков, и при этом заворачивать их в обёртку, которая покажется привлекательной казуальным.
Если ваша механика работает слегка похоже на нечто, знакомое игроку — сделайте так, чтобы она и выглядела так же.
В Phantom Doctrine на глобальной карте постоянно появляются новые события разных типов, и от типа каждого конкретного события зависят доступные для него типы миссий. В игре шесть типов миссий, и разработчики надеялись, что этого числа будет достаточно для того, чтобы разнообразить геймплей. Однако после релиза игроки начали возмущаться однообразием: им приходилось раз за разом выполнять миссии одного типа.
Выяснилось, что исправить эту проблему было невозможно, поскольку частота выпадения миссий определённого типа была неразрывно связана с системой, отвечавшей за появление событий на глобальной карте. Когда Шимчак пытался «подкрутить» шанс выпадения тех или иных миссий, это ломало систему глобальных событий, и наоборот.
Из произошедшего геймдизайнер сделал такой вывод: не связанные друг с другом напрямую системы следует создавать отдельно друг от друга. Если всё в вашей игре будет зависеть одно от другого, это крайне затруднит внесение правок в тот или иной аспект.
Анализируя отзывы игроков, Шимчак обратил внимание на то, что многие из тех, кто наиграл в Phantom Doctrine более ста часов, несмотря на то, что кампания была рассчитана на гораздо меньшее время прохождения, жаловались на то, что в игре недостаточно контента. Сначала это показалось разработчику абсурдом — зачем продолжать играть, если контент закончился, — но затем он понял, что это недовольство также было результатом его ошибок.
Дело в том, что Phantom Doctrine предлагает игроку бесконечное количество сгенерированных миссий, однако контент в виде секретов, которые игрок может получить на этих миссиях, конечен. Игра при этом никак не сообщает, что контент исчерпан — в результате игроки проводят десятки часов в надежде увидеть что-то новое, и уходят разочарованными.
На решение разработчиков не сообщать игроку информацию о количестве доступных секретов повлияла тема Phantom Doctrine: по их мнению, атмосфера шпионского триллера разрушилась бы, если бы игрок в точности знал, сколько секретов он может раскрыть. Игроки, между тем, вели себя так же, как и в любой другой игре — маниакально пытались «собрать их всех».
Мораль этой истории — даже если вам очень важно раскрыть некую тему, ни в коем случае не стоит жертвовать ради этого ясностью происходящего для игрока. В случае с Phantom Doctrine игроку стоило чётко сообщить, что дальнейший гринд на одинаковых миссиях не принесёт ему ничего хорошего.
Ещё одна проблема возникла с доской расследований — механикой, которая, на взгляд геймдизайнера и многих игроков, разработчикам крайне удалась. Искать связи между разрозненными элементами информации было действительно интересно, но в итоге около 99,3% игроков поручали работу с доской своим агентам вместо того, чтобы заниматься этим процессом вручную. С какого-то момента игроки почему-то предпочитали не пользоваться механикой, которая изначально им нравилась.
Проблема была в том, что за время прохождения игрок мог столкнуться с необходимостью использовать доску бесконечное количество раз — в такой ситуации любая, даже самая интересная механика однажды непременно наскучит игроку. Чтобы избежать подобного, Шимчак советует изначально определить оптимальное количество взаимодействий игрока с этой механикой за одно прохождение — например, три или 3000, — рассчитать необходимое для этого количество контента и действовать, исходя из этого плана.
Также Шимчак дал глобальный совет: даже если идея игры основана на некоей конкретной тематике, всё равно стоит сначала озаботиться созданием интересного геймплея. Тематику и правила мира гораздо легче подстроить под существующий геймплей, чем наоборот.
При этом стоит учитывать тот факт, что от игры с «реалистичной» тематикой игроки будут ожидать реалистичных правил. Если тема будет абстрактной, то и механики могут быть абстрактными.
При создании мира игры Шимчак рекомендует опираться на фантастические концепции. Например, в Phantom Docrtine правдивы теории заговора, а в Hard West — правдивы любые легенды. Такой уровень допущения позволял разработчикам вводить в игру практически любые механики, которые приходили им в голову.
Еще в отзывах к игре поразило засилие комментариев от альтернативно одаренных: мы привыкли к XCom, почему эта игра не XCom? Минус-минус! - Но может потому что игра не XCom?
Миссии в PD проходил все стелзом (кроме нескольких обязательных боевых). Ибо при открытых боевых действиях агенты уничтожают секретные сведения. И убивать их не выгодно, ибо можно выпытывать их них интересное. Поэтому проценты и внимание вообще мимо прошли. По поводу повторяемости - можно посадить расшифровщиков, чтобы проще стало секреты разбирать. Но разбор секретов - одна из лучших миниигр что встречал.
Вот я тоже стараюсь игра с минимумом стрельбы. Отчасти и из-за того что всё еще не понимаю как работает эта тема с вниманием. Идея то хорошая, но на выходе получился какой-то нерандомный рандом.
Комментарий недоступен
"Миссии в PD проходил все стелзом (кроме нескольких обязательных боевых)."
Это больше потому, что он там имба имбовая. Там есть билд с зачисткой трупов, который настолько поломан, что у тебя нет вообще нужды делать что-то еще.
Неплохой совет, знаете ли...
Комментарий недоступен
Ну да, речь о том, что в Hard West эта "обертка" была, и это работало, а в Phantom Doctrine - не было, и получилось не очень.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Очень талантливые парни, надеюсь вернутся к продолжению Hard West
Зачем? Они уже и так хорошо высказались. Ребята хотят работать с новыми темами - пусть развлекаются.
В этом сеттинге можно рассказать кучу других интересных историй.
Можно. Но они захотели рассказать истории в другом. Давить истории из себя - такая себе практика.
Ну им лучше знать, конечно. Только вот этот шпионский боевик не выгорел, и меня это печалит, потому как похоже сиквела HW я не дождусь.
Ну, помимо них, есть и другие игры с похожей механикой. Shadowrun прекрасный, например.
Играл и прошел все три части.
Ну, помимо них я с ходу могу назвать еще Wasteland 2, SteamWorld Heist, Chroma Squad и пару индюшек помельче - Skyshine's BEDLAM и HalfWay.
Если тебе нужно что-то близкое по духу - серия BlackGuards есть.
Ну или не совсем ортодоксальный подход - можно обратиться к первоисточникам механики Xcom - консольным jRPG типа Disgaea. Это треш от мира тактики, с которым обязательно нужно ознакомиться всем поклонникам жанра.
Спасибо, Skyshine's BEDLAM выглдит стильно.
первоисточникам механики Xcom - консольным jRPG типа DisgaeaЭ, что. Я в дисгаею играл, в те части что выходили на ПС2, ничего общего не увидел. Не говоря, что она вышла где-то в 2000-х.
Я имею в виду, что вот эта система - по одному очку на движение и действие за ход - это пришло с консолей. То, что сделала Xcom - это добавила систему укрытий. Но базовую систему можно увидеть еще в Fire Emblem.
Skyshine's BEDLAM - многого не жди, игра скорее средняя. У базовой версии плохие отзывы, но с тех пор игра сильно изменилась. Разок сыграть вполне можно с удовольствием.
Картинки с русиком заменить бы, а то этот промтопиздец вообще ужас.
Hard West тоже местами была нудноватой, но ее выручал сеттинг и демонические способности.
Вроде же понятно, что стрелять из обычного оружия в однообразных противников, используя полторы способности - не очень весело. Но нет - PD, wasteland 2, atom rpg, который зачем решил скопировать 20-летнюю боевку первых фоллов.
Забавно, что разработчики посчитали интересной мини-игру, где надо водить мышкой по унылому тексту, пока не наткнёшься на особое слово.
Мини-игра может и не очень интересная, но дико атмосферная, я почти никогда не использовал агентов для расшифровки, только под самый конец :)
Хорошая игра но действительно весьма однообразная и уже 5-6 главе начинает надоедать однообразность.Проходил полностью в стелсе и похищал каждого агента для допросов. ну и миниигра с досье сделана интересно и старался выполняьт сам весьма кстати очень тренирует внимание.
Комментарий недоступен
Спасибо за статью. Было бы хорошо сделать раздел "гейм дизайн" .
Просто в "геймдев" можно засунуть что угодно и ради таких статей как эта, приходится читать заголовки полной хрени.
Например? Вроде в геймдеве у нас всегда по теме.
Пролестал раздел, да, наверное я все таки погорячился.
Хорошие рекомендации. Интересно, что в новых играх продолжают появляться старые геймплейные косяки, несмотря на то, что их можно было обнаружить еще во время тестирования. Возможно, это происходит из-за того, что тестировщики в играх тестируют что угодно, кроме геймдизайна.
Комментарий недоступен
Через какое-то время начинает надоедать делать одно и тоже. Они спрашивают, почему игроки доску перепоручают агентам? Да после 10го раза, если не раньше, от нее тошнит просто (иногда логика нахождения слов просто вымораживает). И так со всеми миссиями раз за разом.
В какой-то момент, хочется тупо идти по сюжетным миссиям и всё. Но у меня после какой-то из глав игра, видимо, глюканула и не выдала сюжетную миссию. Я кучу времени делал одни и те же рутинные занятия, но ничего так и не появилось (да, я почитал прохождение и точно знал, что миссию должны были выдать через небольшое время после сообщения от НПЦ). Мысль о перепрохождении вогнала меня в ужас, пришлось просто удалить игру и забить. А это было, между прочим, недавно (то есть кучу патчей после выхода).
Отдельной премии "рукожопы года" достойна камера в игре...
Может создателям стоило сократить игру, но отшлифовать игру и сделать её интереснее?
В общем, сложно играть в такие игры, не говоря уже о получении удовольствия.
С каждой подобной пошаговой игрой я всё больше и больше ностальгирую по Silent Storm. Это просто охренительное творение. Там много вещей было реализовано на очень высоком уровне. Одна разрушаемосить чего только стоит. И это игра чуть ли не 15 летней давности! Почему создатели новых Xcom и других пошаговых игр продолжают танцевать на граблях?
В SS всё круто ровно до момента появления панцеркляйнов.
Почему? С ними ещё веселее становится)