{"id":4047,"url":"\/distributions\/4047\/click?bit=1&hash=f0f0563a361d0498c50c120a3a01c1f6ae85a53e94b8c9f451f6e0273d2ed185","title":"\u0421\u043e\u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0447\u0430\u0442-\u0431\u043e\u0442\u0430 \u0441\u0430\u043c\u043e\u043c\u0443, \u0435\u0441\u043b\u0438 \u0442\u044b \u043d\u0435 \u0430\u0439\u0442\u0438\u0448\u043d\u0438\u043a: \u043e\u043f\u044b\u0442 Petshop","buttonText":"\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"cffd89ad-e361-5024-9909-38e85f19390f"}

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки Статьи редакции

Почему не всегда стоит честно рассказывать о том, как работают механики.

На Games Developers Conference 2019 выступил Каспер Шимчак, геймдизайнер, работавший в Techland и Creative Forge. Он рассказал о создании Phantom Doctrine и поделился размышлениями о том, почему ей не удалось превзойти его предыдущую игру, Hard West, несмотря на почти удвоившиеся штат и срок разработки. Мы выбрали из выступления главное.

Одной из главных ошибок, совершённых при разработке пошаговой тактики в сеттинге Холодной войны, автор доклада считает неправильную презентацию боевой системы, за которую Phantom Doctrine критиковали и журналисты, и игроки. Чтобы объяснить, что пошло не так, Шимчак немного рассказал о разработке пошаговой тактики Hard West, предыдущей игры студии, и о создании механики «удачи».

Удача позволяет уворачиваться от пуль. Когда по персонажу стреляют, у него снижается удача. Когда удача заканчивается, он получает пулю.

Каспер Шимчак, ведущий геймдизайнер Phantom Doctrine

Система удачи в Hard West была оригинальной, отлично укладывалась в тематику игры и нравилась тем игрокам в X-COM, которых раздражал излишний рандом. Реакцию большинства игроков на систему удачи Шимчак описывает так: «О, детерминированная пошаговая тактическая система! Как круто!».

В Phantom Doctrine, игре про шпионов, «удачу» заменили на «внимание». Ведь если герои Дикого Запада рискуют и полагаются на удачу, агентов вроде Джейсона Борна невозможно застать врасплох благодаря их навыкам и чутью. Механика была продиктована тематикой игры.

Внимание позволяет уворачиваться от пуль. Когда у него заканчивается внимание, он получает пулю. Если он уворачивается, он получает лишь небольшое ранение.

Каспер Шимчак, ведущий геймдизайнер Phantom Doctrine

Эта система была принята игроками и критиками крайне негативно. Шимчак описывает их реакцию так: «О, детерминированная пошаговая тактическая система! Как ужасно!».

По мнению геймдизайнера, дело тут в том, что Hard West имитировала рандом при помощи фальшивой иконки «шанс попадания». По его словам, это было самым настоящим обманом, а указанные проценты были призваны лишь успокоить игроков, привыкших к классической системе вероятности попадания.

Из сложившейся ситуации Шимчак сделал такой вывод: не всегда нужно презентовать игроку механики такими, какие они есть на самом деле. Механики стоит разрабатывать с расчётом на хардкорных игроков, и при этом заворачивать их в обёртку, которая покажется привлекательной казуальным.

Если ваша механика работает слегка похоже на нечто, знакомое игроку — сделайте так, чтобы она и выглядела так же.

Каспер Шимчак, ведущий геймдизайнер Phantom Doctrine

В Phantom Doctrine на глобальной карте постоянно появляются новые события разных типов, и от типа каждого конкретного события зависят доступные для него типы миссий. В игре шесть типов миссий, и разработчики надеялись, что этого числа будет достаточно для того, чтобы разнообразить геймплей. Однако после релиза игроки начали возмущаться однообразием: им приходилось раз за разом выполнять миссии одного типа.

Выяснилось, что исправить эту проблему было невозможно, поскольку частота выпадения миссий определённого типа была неразрывно связана с системой, отвечавшей за появление событий на глобальной карте. Когда Шимчак пытался «подкрутить» шанс выпадения тех или иных миссий, это ломало систему глобальных событий, и наоборот.

Из произошедшего геймдизайнер сделал такой вывод: не связанные друг с другом напрямую системы следует создавать отдельно друг от друга. Если всё в вашей игре будет зависеть одно от другого, это крайне затруднит внесение правок в тот или иной аспект.

Анализируя отзывы игроков, Шимчак обратил внимание на то, что многие из тех, кто наиграл в Phantom Doctrine более ста часов, несмотря на то, что кампания была рассчитана на гораздо меньшее время прохождения, жаловались на то, что в игре недостаточно контента. Сначала это показалось разработчику абсурдом — зачем продолжать играть, если контент закончился, — но затем он понял, что это недовольство также было результатом его ошибок.

Дело в том, что Phantom Doctrine предлагает игроку бесконечное количество сгенерированных миссий, однако контент в виде секретов, которые игрок может получить на этих миссиях, конечен. Игра при этом никак не сообщает, что контент исчерпан — в результате игроки проводят десятки часов в надежде увидеть что-то новое, и уходят разочарованными.

На решение разработчиков не сообщать игроку информацию о количестве доступных секретов повлияла тема Phantom Doctrine: по их мнению, атмосфера шпионского триллера разрушилась бы, если бы игрок в точности знал, сколько секретов он может раскрыть. Игроки, между тем, вели себя так же, как и в любой другой игре — маниакально пытались «собрать их всех».

Мораль этой истории — даже если вам очень важно раскрыть некую тему, ни в коем случае не стоит жертвовать ради этого ясностью происходящего для игрока. В случае с Phantom Doctrine игроку стоило чётко сообщить, что дальнейший гринд на одинаковых миссиях не принесёт ему ничего хорошего.

Ещё одна проблема возникла с доской расследований — механикой, которая, на взгляд геймдизайнера и многих игроков, разработчикам крайне удалась. Искать связи между разрозненными элементами информации было действительно интересно, но в итоге около 99,3% игроков поручали работу с доской своим агентам вместо того, чтобы заниматься этим процессом вручную. С какого-то момента игроки почему-то предпочитали не пользоваться механикой, которая изначально им нравилась.

Проблема была в том, что за время прохождения игрок мог столкнуться с необходимостью использовать доску бесконечное количество раз — в такой ситуации любая, даже самая интересная механика однажды непременно наскучит игроку. Чтобы избежать подобного, Шимчак советует изначально определить оптимальное количество взаимодействий игрока с этой механикой за одно прохождение — например, три или 3000, — рассчитать необходимое для этого количество контента и действовать, исходя из этого плана.

Также Шимчак дал глобальный совет: даже если идея игры основана на некоей конкретной тематике, всё равно стоит сначала озаботиться созданием интересного геймплея. Тематику и правила мира гораздо легче подстроить под существующий геймплей, чем наоборот.

При этом стоит учитывать тот факт, что от игры с «реалистичной» тематикой игроки будут ожидать реалистичных правил. Если тема будет абстрактной, то и механики могут быть абстрактными.

При создании мира игры Шимчак рекомендует опираться на фантастические концепции. Например, в Phantom Docrtine правдивы теории заговора, а в Hard West — правдивы любые легенды. Такой уровень допущения позволял разработчикам вводить в игру практически любые механики, которые приходили им в голову.

0
32 комментария
Написать комментарий...
Vasilii Pupkin

Еще в отзывах к игре поразило засилие комментариев от альтернативно одаренных: мы привыкли к XCom, почему эта игра не XCom? Минус-минус! - Но может потому что игра не XCom?

Миссии в PD проходил все стелзом (кроме нескольких обязательных боевых). Ибо при открытых боевых действиях агенты уничтожают секретные сведения. И убивать их не выгодно, ибо можно выпытывать их них интересное. Поэтому проценты и внимание вообще мимо прошли. По поводу повторяемости - можно посадить расшифровщиков, чтобы проще стало секреты разбирать. Но разбор секретов - одна из лучших миниигр что встречал.

Ответить
Развернуть ветку
SMole

Вот я тоже стараюсь игра с минимумом стрельбы. Отчасти и из-за того что всё еще не понимаю как работает эта тема с вниманием. Идея то хорошая, но на выходе получился какой-то нерандомный рандом.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Shimanskiy

"Миссии в PD проходил все стелзом (кроме нескольких обязательных боевых)."

Это больше потому, что он там имба имбовая. Там есть билд с зачисткой трупов, который настолько поломан, что у тебя нет вообще нужды делать что-то еще.

Ответить
Развернуть ветку
А л е к с е й
даже если идея игры основана на некоей конкретной тематике, всё равно стоит сначала озаботиться созданием интересного геймплея.

Неплохой совет, знаете ли...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Kudjo

Ну да, речь о том, что в Hard West эта "обертка" была, и это работало, а в Phantom Doctrine - не было, и получилось не очень.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

Очень талантливые парни, надеюсь вернутся к продолжению Hard West

Ответить
Развернуть ветку
Alister

Зачем? Они уже и так хорошо высказались. Ребята хотят работать с новыми темами - пусть развлекаются.

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

В этом сеттинге можно рассказать кучу других интересных историй.

Ответить
Развернуть ветку
Alister

Можно. Но они захотели рассказать истории в другом. Давить истории из себя - такая себе практика.

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

Ну им лучше знать, конечно. Только вот этот шпионский боевик не выгорел, и меня это печалит, потому как похоже сиквела HW я не дождусь.

Ответить
Развернуть ветку
Alister

Ну, помимо них, есть и другие игры с похожей механикой. Shadowrun прекрасный, например.

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

Играл и прошел все три части.

Ответить
Развернуть ветку
Alister

Ну, помимо них я с ходу могу назвать еще Wasteland 2, SteamWorld Heist, Chroma Squad и пару индюшек помельче - Skyshine's BEDLAM и HalfWay.
Если тебе нужно что-то близкое по духу - серия BlackGuards есть.
Ну или не совсем ортодоксальный подход - можно обратиться к первоисточникам механики Xcom - консольным jRPG типа Disgaea. Это треш от мира тактики, с которым обязательно нужно ознакомиться всем поклонникам жанра.

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

Спасибо, Skyshine's BEDLAM выглдит стильно.

первоисточникам механики Xcom - консольным jRPG типа Disgaea

Э, что. Я в дисгаею играл, в те части что выходили на ПС2, ничего общего не увидел. Не говоря, что она вышла где-то в 2000-х.

Ответить
Развернуть ветку
Alister

Я имею в виду, что вот эта система - по одному очку на движение и действие за ход - это пришло с консолей. То, что сделала Xcom - это добавила систему укрытий. Но базовую систему можно увидеть еще в Fire Emblem.
Skyshine's BEDLAM - многого не жди, игра скорее средняя. У базовой версии плохие отзывы, но с тех пор игра сильно изменилась. Разок сыграть вполне можно с удовольствием.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Sych

Картинки с русиком заменить бы, а то этот промтопиздец вообще ужас.

Ответить
Развернуть ветку
BigBadWhale

Hard West тоже местами была нудноватой, но ее выручал сеттинг и демонические способности.

Вроде же понятно, что стрелять из обычного оружия в однообразных противников, используя полторы способности - не очень весело. Но нет - PD, wasteland 2, atom rpg, который зачем решил скопировать 20-летнюю боевку первых фоллов.

Забавно, что разработчики посчитали интересной мини-игру, где надо водить мышкой по унылому тексту, пока не наткнёшься на особое слово.

Ответить
Развернуть ветку
Kudjo

Мини-игра может и не очень интересная, но дико атмосферная, я почти никогда не использовал агентов для расшифровки, только под самый конец :)

Ответить
Развернуть ветку
camper88

Хорошая игра но действительно весьма однообразная и уже 5-6 главе начинает надоедать однообразность.Проходил полностью в стелсе и похищал каждого агента для допросов. ну и миниигра с досье сделана интересно и старался выполняьт сам весьма кстати очень тренирует внимание.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Спасибо за статью. Было бы хорошо сделать раздел "гейм дизайн" .

Просто в "геймдев" можно засунуть что угодно и ради таких статей как эта, приходится читать заголовки полной хрени.

Ответить
Развернуть ветку
Артемий Леонов
Автор

Например? Вроде в геймдеве у нас всегда по теме.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Пролестал раздел, да, наверное я все таки погорячился.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel GL

Хорошие рекомендации. Интересно, что в новых играх продолжают появляться старые геймплейные косяки, несмотря на то, что их можно было обнаружить еще во время тестирования. Возможно, это происходит из-за того, что тестировщики в играх тестируют что угодно, кроме геймдизайна.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Артеус Фокс

Через какое-то время начинает надоедать делать одно и тоже. Они спрашивают, почему игроки доску перепоручают агентам? Да после 10го раза, если не раньше, от нее тошнит просто (иногда логика нахождения слов просто вымораживает). И так со всеми миссиями раз за разом.
В какой-то момент, хочется тупо идти по сюжетным миссиям и всё. Но у меня после какой-то из глав игра, видимо, глюканула и не выдала сюжетную миссию. Я кучу времени делал одни и те же рутинные занятия, но ничего так и не появилось (да, я почитал прохождение и точно знал, что миссию должны были выдать через небольшое время после сообщения от НПЦ). Мысль о перепрохождении вогнала меня в ужас, пришлось просто удалить игру и забить. А это было, между прочим, недавно (то есть кучу патчей после выхода).
Отдельной премии "рукожопы года" достойна камера в игре...
Может создателям стоило сократить игру, но отшлифовать игру и сделать её интереснее?
В общем, сложно играть в такие игры, не говоря уже о получении удовольствия.
С каждой подобной пошаговой игрой я всё больше и больше ностальгирую по Silent Storm. Это просто охренительное творение. Там много вещей было реализовано на очень высоком уровне. Одна разрушаемосить чего только стоит. И это игра чуть ли не 15 летней давности! Почему создатели новых Xcom и других пошаговых игр продолжают танцевать на граблях?

Ответить
Развернуть ветку
zini4 tha grunt

В SS всё круто ровно до момента появления панцеркляйнов.

Ответить
Развернуть ветку
Артеус Фокс

Почему? С ними ещё веселее становится)

Ответить
Развернуть ветку
32 комментария
null