Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Материалы, которые вышли на DTF с 9 по 22 июня.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который занимается разработкой автомобильной экшен-RPG Gripper. На первый взгляд всё просто: нужно кататься на машине по постапокалиптическим пустошам и вырывать сердца из роботов. Но на самом деле, это тяжёлая история об утратах и смирении.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Семь классических аркадных игр, которые могут научить чему-то и сейчас

Разработчики рассказывают об аркадных тайтлах, которые повлияли на них и научили чему-то. Многие классические игры могут похвастаться интересными геймдизайнерскими решениями, удивляющими и сегодня.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Космический наблюдатель: ИИ в Observation как отличный инструмент повествования

Социолог Кэтрин Кросс считает, что авторам Observation удалось очень точно показать, как искусственный интеллект обретает самосознание. Она рассказывает о нарративных хитростях, с помощью которых разработчики достигли поставленной задачи.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Работа над ААА-игрой: опыт художницы Shadow of the Tomb Raider

Художник интерактивных объектов в Eidos Montreal Шарлотта Деланнуа делится рекомендациями по созданию ассетов. Она рассказывает о текстурировании, оптимизации и инструментах, которыми пользуется сама.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Настраиваем окружение для UE4

Пользователь DTF Maltsev Denis поделился практическими рекомендациями по настройке окружения для работы в Unreal Engine 4. От «железа» и софта до первого запуска движка.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Авторы шутера Void Bastards рассказывают о том, как создавалась игра. Разработчики хотели представить, что было бы, если бы за BioShock стоял не Кен Левин, а Джон Чей, который занимался проработкой игровых механик в System Shock 2.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Окончательная смерть и «нечестная» боёвка: как устроена Dead Cells

Конспект выступления геймдизайнера Себастиена Бенара на конференции GDC 2019. Разработчик рассказал, как Dead Cells «подыгрывает» игроку, при этом оставаясь хардкорной.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Как Pokemon X & Y устроена за кадром

Главное из видео блогера Shesez о том, что происходит вне поля зрения игрока в Pokemon X & Y на Nintendo 3DS. Разработчикам удаётся умело создавать иллюзию трёхмерного пространства с помощью спрайтов.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

Рассказ нарративного дизайнера The Outer Worlds Меган Старкс о том, как прорабатываются характеры персонажей для будущей RPG от Obsidian. По мнению разработчика, не стоит «тыкать» игрока в лицо историей каждого встречного NPC — мотивы и опыт героев должны раскрываться постепенно по ходу сюжета.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Матеуш Томашевич — дизайнеров квестов в Cyberpunk 2077 — рассказал, как создаются задания в игре и как подход к ним изменился со времён третьего «Ведьмака». Разработчик объяснил, почему важно, чтобы нелинейность достигалась не только нарративными методами, но и геймплейными механиками.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Креативная работа со светом: важность освещения в видеоиграх

Художник по окружению For Honor поделился советами по созданию освещения. Он рассказал о том, как важно найти баланс между реалистичным светом и функциональным.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

Конспект выступления геймдизайнера Каспера Шимчака, работавшего над тактической стратегией Phantom Doctrine. Он разобрал ошибки, которые допустили разработчики и рассказал, как их избежать. Например, не стоит всегда быть честным с игроком по поводу игровых механик — о некоторых её аспектах порой лучше умолчать, а то и вовсе соврать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая

Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams

Старший художник Media Molecule Джон Экерсли рассказал, как студия создавала Dreams. Игра выросла из простого движка для скульптинга. Благодаря ему появились практически все остальные инструменты для творчества в Dreams.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая
3.9K3.9K открытий
3 комментария

Король тут тока один.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Прекрасные лонги!

Ответить