Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая Статьи редакции
Материалы, которые вышли на DTF с 9 по 22 июня.
«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper
Интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который занимается разработкой автомобильной экшен-RPG Gripper. На первый взгляд всё просто: нужно кататься на машине по постапокалиптическим пустошам и вырывать сердца из роботов. Но на самом деле, это тяжёлая история об утратах и смирении.
Семь классических аркадных игр, которые могут научить чему-то и сейчас
Разработчики рассказывают об аркадных тайтлах, которые повлияли на них и научили чему-то. Многие классические игры могут похвастаться интересными геймдизайнерскими решениями, удивляющими и сегодня.
Космический наблюдатель: ИИ в Observation как отличный инструмент повествования
Социолог Кэтрин Кросс считает, что авторам Observation удалось очень точно показать, как искусственный интеллект обретает самосознание. Она рассказывает о нарративных хитростях, с помощью которых разработчики достигли поставленной задачи.
Работа над ААА-игрой: опыт художницы Shadow of the Tomb Raider
Художник интерактивных объектов в Eidos Montreal Шарлотта Деланнуа делится рекомендациями по созданию ассетов. Она рассказывает о текстурировании, оптимизации и инструментах, которыми пользуется сама.
Настраиваем окружение для UE4
Пользователь DTF Maltsev Denis поделился практическими рекомендациями по настройке окружения для работы в Unreal Engine 4. От «железа» и софта до первого запуска движка.
«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards
Авторы шутера Void Bastards рассказывают о том, как создавалась игра. Разработчики хотели представить, что было бы, если бы за BioShock стоял не Кен Левин, а Джон Чей, который занимался проработкой игровых механик в System Shock 2.
Окончательная смерть и «нечестная» боёвка: как устроена Dead Cells
Конспект выступления геймдизайнера Себастиена Бенара на конференции GDC 2019. Разработчик рассказал, как Dead Cells «подыгрывает» игроку, при этом оставаясь хардкорной.
Как Pokemon X & Y устроена за кадром
Главное из видео блогера Shesez о том, что происходит вне поля зрения игрока в Pokemon X & Y на Nintendo 3DS. Разработчикам удаётся умело создавать иллюзию трёхмерного пространства с помощью спрайтов.
Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds
Рассказ нарративного дизайнера The Outer Worlds Меган Старкс о том, как прорабатываются характеры персонажей для будущей RPG от Obsidian. По мнению разработчика, не стоит «тыкать» игрока в лицо историей каждого встречного NPC — мотивы и опыт героев должны раскрываться постепенно по ходу сюжета.
Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077
Матеуш Томашевич — дизайнеров квестов в Cyberpunk 2077 — рассказал, как создаются задания в игре и как подход к ним изменился со времён третьего «Ведьмака». Разработчик объяснил, почему важно, чтобы нелинейность достигалась не только нарративными методами, но и геймплейными механиками.
Креативная работа со светом: важность освещения в видеоиграх
Художник по окружению For Honor поделился советами по созданию освещения. Он рассказал о том, как важно найти баланс между реалистичным светом и функциональным.
Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки
Конспект выступления геймдизайнера Каспера Шимчака, работавшего над тактической стратегией Phantom Doctrine. Он разобрал ошибки, которые допустили разработчики и рассказал, как их избежать. Например, не стоит всегда быть честным с игроком по поводу игровых механик — о некоторых её аспектах порой лучше умолчать, а то и вовсе соврать.
Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams
Старший художник Media Molecule Джон Экерсли рассказал, как студия создавала Dreams. Игра выросла из простого движка для скульптинга. Благодаря ему появились практически все остальные инструменты для творчества в Dreams.
Король тут тока один.
Комментарий недоступен
Прекрасные лонги!
Комментарий удален модератором