{"id":4050,"url":"\/distributions\/4050\/click?bit=1&hash=56171ad0bd5eb1de7d615e57ea46bac02f539f8d6fb97e6c5207d624fb13ccbc","title":"\u041c\u0438\u0440, \u0432 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u043c \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b \u0434\u0438\u043a\u0442\u0443\u044e\u0442 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a \u043b\u044e\u0434\u044f\u043c \u2014 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0443\u043f\u0438\u043b\u043e","buttonText":"\u041e\u0439!","imageUuid":"25de91c1-6213-5a81-a9e0-6b9a0bfaa4b5"}

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть вторая Статьи редакции

Материалы, которые вышли на DTF с 9 по 22 июня.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который занимается разработкой автомобильной экшен-RPG Gripper. На первый взгляд всё просто: нужно кататься на машине по постапокалиптическим пустошам и вырывать сердца из роботов. Но на самом деле, это тяжёлая история об утратах и смирении.

Семь классических аркадных игр, которые могут научить чему-то и сейчас

Разработчики рассказывают об аркадных тайтлах, которые повлияли на них и научили чему-то. Многие классические игры могут похвастаться интересными геймдизайнерскими решениями, удивляющими и сегодня.

Космический наблюдатель: ИИ в Observation как отличный инструмент повествования

Социолог Кэтрин Кросс считает, что авторам Observation удалось очень точно показать, как искусственный интеллект обретает самосознание. Она рассказывает о нарративных хитростях, с помощью которых разработчики достигли поставленной задачи.

Работа над ААА-игрой: опыт художницы Shadow of the Tomb Raider

Художник интерактивных объектов в Eidos Montreal Шарлотта Деланнуа делится рекомендациями по созданию ассетов. Она рассказывает о текстурировании, оптимизации и инструментах, которыми пользуется сама.

Настраиваем окружение для UE4

Пользователь DTF Maltsev Denis поделился практическими рекомендациями по настройке окружения для работы в Unreal Engine 4. От «железа» и софта до первого запуска движка.

«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Авторы шутера Void Bastards рассказывают о том, как создавалась игра. Разработчики хотели представить, что было бы, если бы за BioShock стоял не Кен Левин, а Джон Чей, который занимался проработкой игровых механик в System Shock 2.

Окончательная смерть и «нечестная» боёвка: как устроена Dead Cells

Конспект выступления геймдизайнера Себастиена Бенара на конференции GDC 2019. Разработчик рассказал, как Dead Cells «подыгрывает» игроку, при этом оставаясь хардкорной.

Как Pokemon X & Y устроена за кадром

Главное из видео блогера Shesez о том, что происходит вне поля зрения игрока в Pokemon X & Y на Nintendo 3DS. Разработчикам удаётся умело создавать иллюзию трёхмерного пространства с помощью спрайтов.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

Рассказ нарративного дизайнера The Outer Worlds Меган Старкс о том, как прорабатываются характеры персонажей для будущей RPG от Obsidian. По мнению разработчика, не стоит «тыкать» игрока в лицо историей каждого встречного NPC — мотивы и опыт героев должны раскрываться постепенно по ходу сюжета.

Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Матеуш Томашевич — дизайнеров квестов в Cyberpunk 2077 — рассказал, как создаются задания в игре и как подход к ним изменился со времён третьего «Ведьмака». Разработчик объяснил, почему важно, чтобы нелинейность достигалась не только нарративными методами, но и геймплейными механиками.

Креативная работа со светом: важность освещения в видеоиграх

Художник по окружению For Honor поделился советами по созданию освещения. Он рассказал о том, как важно найти баланс между реалистичным светом и функциональным.

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

Конспект выступления геймдизайнера Каспера Шимчака, работавшего над тактической стратегией Phantom Doctrine. Он разобрал ошибки, которые допустили разработчики и рассказал, как их избежать. Например, не стоит всегда быть честным с игроком по поводу игровых механик — о некоторых её аспектах порой лучше умолчать, а то и вовсе соврать.

Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams

Старший художник Media Molecule Джон Экерсли рассказал, как студия создавала Dreams. Игра выросла из простого движка для скульптинга. Благодаря ему появились практически все остальные инструменты для творчества в Dreams.

0
3 комментария
Shadowlordm

Король тут тока один.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Mahoko

Прекрасные лонги!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
3 комментария
null