Как мы вошли в Топ-10 крупнейших мобильных издателей мира?
Узнайте из видео!
Смотреть
Gamedev Владимир Семыкин
4847

Мнение: Metro Exodus — отличный пример иммерсивной игры

Реакция мира на действия пользователя, необходимость следить за состоянием персонажа, а также многое другое.

В закладки

Понятие иммерсивности в играх на данный момент имеет достаточно широкое толкование, из-за чего этим свойством можно наделить совершенно разные тайтлы. Тем не менее есть общая черта, которая объединяет определения иммерсивности — это способность игры вовлекать пользователя за счёт убедительности и высокой степени проработки деталей мира.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором объяснил, почему Metro Exodus — выдающийся пример иммерсивной игры в открытом мире. Он выделил четыре главных аспекта, которые способствуют глубокому погружению пользователя. Мы выбрали из его видео главное.

Первые две части серии представляют собой линейные шутеры, а в третьей всё обстоит несколько иначе. Главный герой с товарищами передвигаются от одной локации к другой на поезде. При этом зачастую новый уровень представляет собой миниатюрный открытый мир, который работает по соответствующим правилам. Именно на этих участках Metro Exodus полностью показывают собственную иммерсивность.

Первая особенность, которая обеспечивает погружение — минимальное количество интерфейса и окон меню. Чтобы посмотреть на карту, герой достаёт её физический аналог. Чтобы скрафтить предмет, он открывает свой рюкзак. При этом время в мире продолжает идти, поэтому, чтобы создать аптечку во время боя, нужно сперва найти безопасное место.

Подобное можно встретить в Red Dead Redemption 2, в которой авторы специально сфокусировались на отображении и проработке физически правдоподобных элементов геймплея. Например, в магазине игрок должен использовать физический каталог товаров, из которого он может выбирать предметы для покупки. Тем не менее на деле такая проработка не слишком сильно влияет на фактический геймплей. Чего нельзя сказать о том же крафте в Metro Exodus.

То же касается и апгрейдов — пользователь улучшает снаряжение только из тех предметов, которые физически находит в игровом мире. Поэтому в самом тайтле герой напоминает скорее стервятника, чем покупателя, как в остальных играх.

Второй аспект, за счёт которого реализуется иммерсивность — необходимость следить за своим статусом, а также учитывать влияние окружения. Например, в противогазе нужно постоянно заменять фильтр каждые несколько минут, а также заделывать трещины, которые появляются на маске.

Оружие важно постоянно чистить, иначе оно выйдет из строя в пылу сражения, а электроприборы необходимо вручную заряжать. Благодаря этим механикам игрок вынужден постоянно заботиться о состоянии своего героя и думать об удовлетворении возникающих потребностей.

Подобные механики обычно можно встретить в играх жанра survival, в которых потребность постоянно следить, например, за уровнем голода способствует погружению. Тем не менее зачастую подобные тайтлы заходят слишком далеко — показатели потребностей угасают слишком быстро, из-за чего игрок перестаёт думать о виртуальном мире, как о настоящем месте, а воспринимает всё лишь в качестве обычных шкал потребностей (как в Sims), которые всегда должны быть заполнены.

Metro Exodus значительно менее строгая в этом плане — Артём не должен ходить в туалет или стремиться съесть сэндвич. Подобные облегчённые условия позволяют больше концентрироваться на основном геймплее. Также значительно важнее в игре следить за количеством патронов и решать, стоит ли атаковать очередного противника или попробовать его обойти.

Для крафта в Metro Exodus используется два главных компонента — металл и химические элементы. Из-за этого приходится постоянно выбирать, какой предмет обладает большим приоритетом. Нельзя сделать сразу всё.

Ещё одна особенность касается обозначений на карте. Во многих играх с открытым миром карта и компас напичканы множеством отметок, которые обозначают интересные точки на уровне. В Metro Exodus карта напротив абсолютно пустая — пользователь сам должен залезть на возвышенность и определить основные места интереса, которые он намерен исследовать.

Третий аспект, обеспечивающий погружение — игра никогда не даёт полную информацию о том, что происходит. Например, во время прохождения Rage 2 игра подсказывает, что можно получить в той или иной зоне. А Metro Exodus скрывает эту информацию, провоцируя чувство исследования и неизвестности. Это позволяет глубже окунуться в виртуальный мир игры.

Когда в Metro пользователь выбирает между убийством пленного или же помилованием, он не знает, как противник поведёт себя в дальнейшем — убежит или постарается подкрасться сзади. Более того, игрок не понимает, получит ли он поощрение за свои действия или же наоборот будет наказан. Подобная неопределённость заставляет пользователя каждый раз обдумывать свой выбор.

Последний аспект — влияние игрока на окружающий мир. Например, если в Metro Exodus пользователь уберёт оружие, некоторые персонажи оценят это. Или же решение освободить рабов и заключённых может повлиять на дальнейшие события.

Есть и другой пример — в одной локации можно спасти людей, которые вознаградят игрока ключом. Он открывает дверь, за которой можно найти прибор ночного видения. Кроме того, что это полезная вещь, каждый раз, когда пользователь будет использовать его, он будет вспоминать о последствиях своего хорошего поступка.

Итак, Metro Exodus обеспечивает иммерсивность с помощью четырёх игровых аспектов: физического и тактильного взаимодействия с миром; потребности следить за состоянием героя; неизвестности, ожидающей впереди; и реакции на решения и поступки пользователя. Вовлечение игрока происходит не только за счёт реалистичной графики, отличного саунддизайна и так далее. Именно геймдизайнерские решения обеспечивают ощущение, что Metro Exodus — это не просто игра, а целый мир.

#геймдизайн #metro

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["metro","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 101, "likes": -7, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 56411, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 28 Jun 2019 13:08:27 +0300" }
{ "id": 56411, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56411\/get","add":"\/comments\/56411\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56411"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
101 комментарий

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
39

Интересно, мы с этим чуваком в одну играли? Высосал из пальца все эти отсутствия интерфейса, крафт в реалтайме. Охуеть инновации невиданные, сразу ух прям иммерсивности красками заиграла, мир ожил. Слепоглухонемой Артём и дебилы-персонажи тоже до фига вовлечение повышают?

Мир интересно исследовать? Лол, ради чего? Посмотреть на графон хороший и локации? Ну хз, а что это даёт? Крафтоговно найти можно? Воу. Для погружения этого модного дерьма не хватало.

Сюжет опять не лучше, чем те фанфики, которые печатались в книгах серии Метро (да и Сталкер).

Делать в этой игре интересно ровно ничего в плане иммерсивности. В Far Cry 2 по сей день иногда тянет зайти и разными способами блокпосты выносить, чинить говно, траву жечь и так далее - потому что весело, интересно. Я уже не сравниваю это все с различными околоролевыми шутерами вроде, прости Господи, Фолача 3-4, играми Аркейн, Лукинг Гласс, которым лет уже дохрена. А Метро - ну... картинка клёвая, чо.

Ответить
13

Давайте все признаем, что самая иммерсивная игра это второй CoD. То с каким трепетом создатели воссоздали метание картошки в ванну в СССР это погружает игрока в игру с макушки до мурашек кончиков пальцев!

Ответить
3

Что может быть аутентичнее метания картошки в блокадном Сталинграде?

Ответить
4

Михалков и срущий немецкий пилот если только:)

Ответить
8

Просто удивительно как со временем отношение к Far Cry 2 поменялось. На выходе эта игра утопала в негативе.

Ответить
10

Кому нравилась - играли, кому не нравилась - воняли в сети.

И примеров таких "позже оцененных игр" море

Ответить
2

Я про хейт этой игры узнал, наверное, спустя лет 5 после того, как поиграл впервые. Был очень удивлён тому, что прямо НЕНАВИДЯТ. Не скажу, что игра для меня хорошая, но это был приятный средняк.
Фанаты опять во второй половине игры внезапных уёбищных мутантов хотели?

Ответить
0

Большая часть ненавидящих игру в нее и не играли

Ответить
1

Да ну нафиг. Я тогда даже в интернете не сидел, но игру невзлюбил сразу. Какая-то полуживая Африка, этот говнячий фильтр, и захват однотипных блокпостов. Вечно клинящее оружие и тупорылый ИИ(который с тех пор почти не стал лучше). У игры было много приятных фишек, их все уже обсосали. Но она среднячок с очень большой натяжкой. После живописной первой части выдавать такое это ужас, конечно. Рад, что к третьей они исправились..

Ответить
0

И ты ее прям ненавидишь?

Ответить
0

Нет, но вряд ли я буду про неё вспоминать через лет 10-15(чего не скажу про первую и третью части) и уж тем более пытаться поиграть в неё снова, как я сделал пару лет назад(буквально после нескольких аванпостов дропнул её).

Ответить
0

Ну так речь про хейт, а не про "ну, игра середнячок"

Ответить
0

Так тут и не читается "ну, середнячок". Скорее "какая ужасная игра, никогда не захочу про неё вспоминать".

Ответить
0

Так тут и не читается "ну, середнячок"

В смысле, не читается? А это?
Но она среднячок с очень большой натяжкой.

Ответить
0

"С натяжкой" очевидно даёт понять, что это, грубо говоря, не совсем искренняя оценка и очень большое допущение.

Ответить
0

Нет, не дает. Оценку с натяжкой несимпатичным тебе не дают.

Вспомни ведь свой опыт - оценку натягивают, только когда чем-то да зацепила, знаешь, что "может лучше" итд

Когда что-то плохо, то говорят плохо

Ответить
0

Не вижу противоречия - у плохой игры мог бы быть потенциал и, в зависимости от лояльности человека и его характера, можно сделать небольшую скидку на этот самый "был потенциал". Во всяком случае мой опыт мне именно это и подсказывает.

Ответить
0

Вот ты пошел в кафе, тебе приготовили кофе, от которого ты отравился. Скажешь ли ты "ну с натяжкой это середнячок"? Или "суп мог бы быть без таракана, но с натяжкой пятерочку можно дать"

Действительно плохим играм шанса не дают, если только рецензент жопу не прикрывает. А чего ее прикрывать?)

Ответить
0

Вот поэтому аналогии и не работают как аргумент: про кофе, которым я (условно говоря) отравился всё равно можно сказать - был потенциал. И это не было бы неправдой - ну был же, даже если само оно по вкусу нечто среднее между "плохо" и "никак". Тоже самое и с супом, "ну суп может быть на троечку, но таракан..." приблизительно равно "ну, игра конечно средняя, но эта убогая реализация механик...".

А чего ее прикрывать?)

Ну не знаю, а почему сейчас редко какой игре ставят оценки ниже 7 баллов и то в исключительных случаях? Причин много может быть, не только одна :D

Ответить
1

Прошёл за 12 часов. Считаю худшей игрой Ubisoft из всех. Она объективно плохая, и то что у неё есть пара хороших геймдизайнерских идей не спасает общую картину. Выше 5.5-6 ей грешно ставить.

Ответить
0

Ты ее ненавидишь прямо?

upd: в смысле, если игра прямо отвратительная, то зачем ее проходить полностью?

Ответить
0

У меня была затея замарафонить серию фаркрая. По итогу я только четвёртую не прошёл и мерзкие спин-офы (Primal и New Dawn)

Ответить
0

ну спин-оффы точно лучше, чем двойка и невыносимо длинная четверка.

пещерный просто красивый и цельный.
в свежем в середине сюжета накачивают соком богов, и это превращает игру почти что в розовый дум, тоже очень добротно выходит.

Ответить
–1

То есть худшую игру ты прошел, а две игры получше не прошел.

Зачем ты себя так мучаешь, Даниил?)

Ответить
0

О нем вспомнили когда начали сравнивать детализацию 2 и 5 части. Никто играть в такое и не станет, просто в качестве технодемки траву пожечь разве что.

Ответить
3

Да просто раньше если ты писал "мне нравится FC2", все начинали обвинять в говноедстве, вот особо никто и не высказывался. А сейчас большинству по барабану, вот и говорят, что думают

Ответить
0

Просто новички в нее и не играли. Видео посмотрели где физика огня лучше чем в 5 - подумали игра неплохая.

Ответить
0

Ты так говоришь, будто эта игра никому не понравилась. Если бы это было правдой, стали бы делать 3 часть по той же формуле?

Ответить
0

Трешка практически не похожа на вторую часть и продалась в итоге гораздо лучше.

Ответить
0

Вот не надо. Трешка - вторая часть, из которой убрали то, что людям не нравилось во 2. Для провальных игр, которые никому не нравятся, продолжения не выпускают.

Ответить
0

И что там нравилось, искать таблетки? В 2 были только негры спавнящиеся как только отъедешь за поворот. Третья скорее как перезапуск.

Ответить
2

Сюжет опять не лучше, чем те фанфики, которые печатались в книгах серии Метро

Официальные книги, многие из которых на голову выше оригинального говна, лол

Ответить
1

Я читал оригинальное говно и немного фанфики эти - разницы особой не заметил. Дальше в этом колупаться так себе затея, поэтому не стал.

Ответить
0

Не те "фанфики" читали

Ответить
0

Кстати, да. Я вообще пару фанфиков прочел перед оригинальным творением Глуховского и они мне больше зашли, чем оригинал(который я так и не осилил до конца)

Ответить
1

Помоему никто из нормальных людей оригинал не дочитал - лично я 4 раза эту кучу навоза пытался брать штурмом
НО ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ - НЕ ФАНФИКИ, это полноправные члены книжной вселенной

Ответить
0

В своё время начитался всяких рассказов по сталкеру, и они прям очень хорошие. Требовать от них чего-то большего наверное не нужно, я б сериальчик по ним посмотрел

Ответить
2

Автору сюжета не объяснили, что писать книги и писать сюжет для игры - очень разные вещи.

Ответить
0

*Автору сюжета не объяснили, как писать. Поправил ^^

Ответить
1

Всё правильно сказал, а то я вдруг подумал может зря игру дропнул, вроде все перечисленные моменты видел, но вот дальше играть не тянуло

Ответить
0

Ты идиот? Кто-то говорит про гениальность сценария? А во втором фаркрае блокпосты только бесили своим респавном

Ответить
1

Я сказал, что на сегодняшний день в игре вообще иммерсивности достойной нет - ни в механиках, ни в чём. Это была бы "дофига иммерсивная игра" в году 2007, но не сейчас. Что могло бы вытянуть иммерсивность, помимо механик? Сценарий. Но он не способствует тому, чтоб в игру погрузится, так как на уровне "чуть лучше, чем в порнухе". О каком погружении может идти речь, когда в игре нет диалогов, а есть, в большинстве своём, монологи? Ловит каждый бомж в поезде и начинает охуительные истории задвигать молчаливой летающей камере марки "Артём".

Чего-то Зельду: Окарина Времени никто сейчас дохуя иммерсивной не называет, хотя у неё те же костыльные методы нарративные - неинтересный мир, неинтересные герои, отсутствие нормальных диалогов и прочее. Дофига погружающая в себя Метро: Исход на уровне игры 1998 года, умещавшейся на 256-мегабитном картридже с не самой прорывной платформы того времени. Давайте похлопаем 4А теперь за такие-то труды, ведь они создали коридорный шутер с иногда открытым, нахуй не нужным этой игре, миром.

А второй Фар Край вспомнил, потому что там этих самых механик, погружающих в игру, был целый вагон и с ними было интересно играться, экспериментировать. Та же ебля с транспортом, малярией, оружием разваливающимся, кучей видов травм, разными погодными условиями и прочими штуками - это был крутой сендбокс, который в шутерах до сих пор толком никто не повторил, даже Юбисофт. Да, помимо этого второй Фар Край был малоинтересен, но мы же тут про аспект иммерсивности говорим.

Я даже не буду это сравнивать с древним Shadow of the Colossus, в котором нет практически нихуя, но в мир веришь и исследуешь его, раскрыв рот от удивления. Просто потому что это интересно и красиво сделано, отчего хочется забраться на каждый уступ, найти каждую ящерицу и каждый фрукт.

Интересно, Марк Браун случайно или специально не накинул баллов Метро, потому что в ней, не знаю, можно ходить, в разные стороны смотреть? Бля, да её даже включить можно, игру эту! Думаю, это тоже офигенно погружает в игру и достойно каких-нибудь отдельных упоминаний. Надеюсь, выпустит второй ролик и расскажет о всём, что забыл.

Ответить
14

Хотите иммерсив, поиграйте в Prey.

Ответить
12

Разделяйте, пожалуйста, иммерсивность как характеристику геймплея и игровой жанр "иммерсив сим"

Ответить
3

Я не играл из трилогии только в Exodus. Какого рожна там нашли иммерсивность? Это обычный линейный шутан по типу CoD, где твои действия двигают только сюжет вперед, только пространство чуть больше, а из нелинейности только выбор концовки в Metro 2033

Ответить
0

Ну так ты поиграй...

Ответить
1

Пусть сначала в steam выйдет

Ответить
5

Статью не читай@ролик не смотри@коммент игнорируй@пиши свой

Ответить
1

Не играл, зато сразу утверждаешь, что его там нет. Самого себя ничего не смущает?

Ответить
0

Включаешь режим сложности Рейнджер Хардкор и пробуешь пройти первые две части. Игра из унылого линейного шутана превращается в напряженный стелс и выживание с редкими открытыми боями, потому что смерть прилетит от двух пуль. Ограниченность ресурсов вынудит обыскивать каждый уголок и нередко в этих уголках раскиданы небольшие истории, которые создают хорошее погружение в мир и настроение отвращения к войне.

Ответить
2

Дело не в разделении, а в качестве исполнения и глубины. Prey можно пройти взяв дробовик и убивать всё что шевелится, но если копнуть глубже, откроется огромное количество возможностей. Один поиск маньяка чего стоит.
А что в Метро - фильтры менять, оружие чистить. Мутантов в тихую не прикончишь, или холодильник на них не скинуть. Есть стелс, но уж больно он примитивен.

Ответить
–1

Не надо путать иммерсивность и вариативность

Ответить
0

Статья про что - Отличный пример. Так он не отличный, а средненький. Оригинальности в механиках нет, только сеттинг. Привет Сталкеру.

Ответить
–1

Оригинальность не является мерилом качества

Ответить
0

Мутантов втихую можно убить.

Ответить
1

С примерами "иммерсивности", описанными в статье каждая первая будет таковой.

Ответить
1

Играю, крутой...но как же он меня задолбал >_< мне вот кажется после Prey долго не смогу в иммерсив играть, очень уж выматывает. А я ещё когда полез в неоткрытые ачивки....ууууу....зачем я это сделал??(( Там целая игра ещё открывается если долбится нейромодами и играть мимиком

Ответить
0

Насмотрятся ачивок и долбятся нейромодами... Чувак, просто играй в игру от души

Ответить
0

Ты не понял -_- в ачивках как раз видно какой глубокий там ещё геймплей. Т.е когда смотришь на ветку тифонов с нейромодами этого не так видно. На ачивки дрочить это не ко мне)

Ответить
1

К слову я отчасти согласен по поводу ачивок. Когда весь челлендж там убить двух врагов одной гранатой или сделать три хедшота подряд, то это слишком типично.

А вот если ачивка в духе, отстрелить трем врагам члены, делая сальтуху на моноцикле, пори этом жонглируя гранатами и готовя панини. То вот это уже забавно.
И вот почему. Это делает геймплей разнообразным.

В 2003 году, когда вышла Renegade, в конце каждого уровня приводилась статистика, мне друг рассказывал, что аж 1000 раз в пах попал. Вот такой аим был у чувака.

Например в Варкрафт 3 Пандарийский пивовар может дыхнуть парами на врага а потом поджечь. И тот будет гореть, вместо того чтобы просто поджечь без паров.
А в Dragon Age Origins можно комбинировать заклинания магов, от чего враг будет получать больше урона и разные негативные эффекты, чем просто его заморозить или бить метеоритами. И это круто.
В Bioshock вода проводит электричество, от чего урон растет. И это круто.

А вот в Far Cry, вроде 5 часть, будучи в огне заходишь в воду, но продолжаешь гореть. Я не знаю, исправили это или нет.

В серии Borderlands похожие внутриигровые ачивки есть. Можно зашлаковать врага и тот будет получать больше урона, поджечь, покрыть коррозией. Это здорово, когда для каждого врага нужно свое оружие и свой подход. Это как борьба с боссами в Painkiller или как в серии о Ведьмаке для людей нужен стальной меч, а для монстров серебряный. Это здорово, когда такая механика работает. А не когда тебя дали дофига оружия, но в итоге большинство из образцов вооружения пылится на складе из-за ненадобности.
Как в Deus Ex, где можно пройти уровень насилием или по стелсу, договориться или убить.
Как в Sacred, Titan Quest, Diablo различные комбинации способностей дают разные направления для развития героя. Хотя, в Diablo 2 и Titan Quest можно запороть прокачку напрочь, вплоть до начала новой игры. И это печально.
Или оружие в Quake и Unreal, которое используется практически всё, в зависимости от ситуации и задач.

Зато в Метро можно выбраться за край карты и увидеть плоскую растительность. Но ачивку за это не дают.

Поэтому, ачивки дают знать, что механика в игре разнообразная и позволяет много вариантов.

Ответить
0

Да, с этим делом там жестоко. Но проходить игру по несколько раз я не очень любитель. Если только это не Готика:)

Ответить
0

Да я как-то тоже, самое большее пожалуй Max Payne, пару раз на ПК и на мобиле пару, люблю её

Ответить
9

Метро

Иммерсив

Ахахаха, сука, до слез прям. Нет, автор, ты, блядь, серьезно? В том же RDR2 этой иммерсивности столько, что сотне Метро хватит. Ты вообще в курсе что это значит? Нет, ну давайте теперь каждый шутан называть "иммерсивным", ну а чо

Ответить
8

Автор материала - Марк Браун, геймдизайнер из Великобритании. Сомневаюсь, что он читает DTF, или не знает, что можно можно понимать под иммерсивностью.

Ответить
1

А это сам Waxilium Ladrian с DTF. Ему виднее.

Ответить
2

Ну да, ему даже статью читать не надо.

Ответить
3

РДР2 погружает в сон, а не в игровой процесс.

Ответить
4

Опять бред без аргументов.

Ответить
–1

Только дурачков, которые привыкли к press x to win

Ответить
0

Не все же такие умные чтобы перестроиться на "Press X to быстрей скакать на лошади".

Ответить
–3

Ну да, их жалких извилин хватает только на всякие дрочильни вроде отсассинов да очередную колду. Бедные люди

Ответить
1

А что не так? О_о где тут неиммерсив? Просто в игре не хватает вещей которые есть в обычных ааа играх, а некоторые обычные наоборот выставляются как достижение

Ответить
1

иммерсивность — это способность игры вовлекать пользователя за счёт убедительности и высокой степени проработки деталей мира.

Ну, имхо, метро несколько подходит под данное определение.
(А так же ещё важно не путать Иммерсив-Сим и Иммерсивность, одно такой же поджанр, как и, например, метроидвания, а другое игровая характеристика)

Ответить
0

А почему их надо различать? Иммерсив-сим - это любая игра с достаточным (выше среднего на дату выпуска) уровнем иммерсивности.

Ответить
1

Потому что иммерсив сим подразумевает углубленную симуляцию игрового мира, а просто "иммерсивность" - это всякие глупости вроде закладывания пулек в пистолет по одной.

Ответить
0

Эти глупости и есть детали углубления. Никаких иных средств для превращения коридора с ботами в иммерсив сим не существует.

Ответить
0

Ну, только когда они используются правильно. То что происходит должно иметь смысл, но не все что имеет смысл стоит показывать.

Ответить
0

В том же RDR2 этой иммерсивности столько, что сотне Метро хватит

В этой тарелке столько соли, что хватит роте солдат на месяц!

Ответить
–1

Помни анон, аналогии не являются аргументом. Ну и RDR2 голов так на десять выше по качеству Метро, лол

Ответить
0

А эти голы не исчезают куда-нибудь когда главный герой ни с того ни с сего бьёт собственную лошадь вместо того чтобы поднять шляпу?

Ответить
–1

Только у дурачков, которые будут придираться к каждой мелочи и багу. Знаешь, я ведь тоже могу найти кучу багов в Метро и что?

Ответить
0

Не знаю. Рдр2 в принципе не кажется мне иммерсивной вообще в принципе, так что все эти ненужные подробности туда заложены хз зачем.

Ответить
0

Вообщем неправы многие из вас. вспоминаем перевод самого слова. А теперь вспоминаем игры которые в себя "погружали". Это уже для удобства стали употреблять рядом со стандартными жанрами вроде FPS, RPG, в игровой среде, чтобы более раскрыть задумку авторов. Рдр2 такой же immersive, просто слово это не будет употребляться здесь в виде жанра, а лишь в описании, вроде immersive experience, типа того

Ответить
0

Рдр2 - это игра в которой сценарист и режиссер на пару - не затыкаются ни на секунду.
Им так хорошо вдвоем, что я могу просто встать и уйти.
Ноль иммерсивности вообще.

Ответить
1

А, т.е "иммерсивность" для тебя пустые коридоры, сбор записок, прослушивание аудиозаписей...или как? Я "погружался" в рдр2 вообще в отрыве от сюжета, как "погружался" в ведьмаке, хорайзон...

Ответить
0

Для меня иммерсивность напрямую связана с органичностью происходящего.
Это сложно объяснить, но у Брауна в видео есть пример когда он вошёл в необозначенную локацию, и то что произошло дальше было органично и не ощущалось как скрипт или постановка.

Ответить
11

зачастую новый уровень представляет собой миниатюрный открытый мир

Два с половиной раза.

Ответить
3

Metro Exodus — отличный пример иммерсивной игры

Ответить
3

Баги такие как зависшие npc в проходе, трава в воздухе, проваливание в текстуры и непопадание озвучки в анимации тоже способствуют погружению.

Ответить
3

Такой hate boner на метро, что аж Брауна заминусовали. Как так можно вообще?

Ответить
2

нда... метро например до того же Arx Fatalis в плане проработки и погружения как до луны и даже дальше.

Ответить
1

Когда в Metro пользователь выбирает между убийством пленного или же помилованием, он не знает, как противник поведёт себя в дальнейшем — убежит или постарается подкрасться сзади

Ага, но на самом деле всё бывает как у этого чувака на видео на 2:16
https://www.youtube.com/watch?v=AVSgzz5vhr4

Ответить
1

Спиратил на релизе. Так ни разу и не запустил.
ЕГС творит чудеса.

Ответить
0

Дошел до сома, он меня утопил, а игра квиксейвнулась аккурат перед моей смертью -_-
пуск - панель управления -....

Ответить
1

Почти всё это было в Far Cry 2, и то там больше внимание к деталям уделено, особенно к анимациям, так что плохой пример этот Метро. И нет, это не иммерсивность.

Ответить
1

Лол, зашёл аж удивился за что так заминусовали пост про Метро. Ну хз, конечно это не нью технолоджи, то что мы никогда не видели, но мне понравилось. После 10ков игр с спамом отметок и обычкиванием трупов и крафтов с помощью одной кнопки без анимации, Метро показала себя, как минимум неплохо. Про реакцию НПС на то наведено оружие или нет тоже приятно было увидеть, да это ничего не меняет в игре, но это мелочь которая просто приятно что она есть. Да и видеть как западные журналисты расхваливают наше Метро, просто приятно лицезреть :) Надеюсь меня не заминусят так же люто как статью, за то что мне понравилась довольно неплохо сделаная игра которая принесла мне массу приятных эмоций как и неплохой видос о ее фичах, да высосаных из пальца, но и что? Это же не плохо, почему бы не порадоваться за еще одну хорошую игру от наших разарботчиков.

Ответить
–1

Успеем заминусовать быстрее, чем запостят в ВК?

Ответить
–1

Уже -10, эта параша скрылась с глаз

Ответить
0

Мы опоздали...

Ответить
–4

Увы, здравый смысл победил.

Ответить
0

Оригинальное видео не смотрел, довольствуюсь только пересказом статьи.
Честно говоря, не совсем понимаю о какой "иммерсивности" идет речь. Все, что перечислено в пересказе видео - это, по сути, своеобразные фишки, которые способствуют разнообразию геймплея, однако особой иммерсивности это не прибавляет. Если Metro Exodus рассматривается как игра в жанре "immersive sim", то это некорректное заявление, потому что у игры жанр shooter with elements of stealth-action, или наоборот(зависит уже от манеры прохождения).

Если говорить об элементах иммерсивности из-за счет чего она достигается, то это, по большей части, сюжет и атмосфера. Отличный пример - последний уровень "Мертвый город"(собственно, почему он и лучший в игре), гнетущая атмосфера с первых секунд уровня,у которой была подводка с уровня "Осень", которая давала понять, что положение дел, мягко говоря, дрянное - жена ГГ умирает,шанс найти лекарство - из разряда "один на миллион", карты с локациями ядерных ударов отсутствуют, да и вдобавок сообщается, что уровень радиации здесь выше чем в Москве в 8 раз(как минимум), что наталкивает на мысль, что Артем с Мельником, возможно, обратно уже и не вернутся. Дальнейшее повествование только усиливает ощущение, что они обратно не вернуться/не смогут найти лекарства/Анна умрет до их прибытия.

Далее, после разделения с Мельником, начинают проявляться галлюцинации, анимации того, что герой делает передышки, ему становится плохо - отлично показывается агония человека и демонстрация того, почему умирать - это очень грустно и обидно(суметь добраться с ВДНХ в Полис, найти секретный комплекс, суметь забраться на вершину Останкинской башни под давлением волн мутантов, чтобы уничтожить Черных, пройти огромный путь по половине метро во время истории Last Light, пережить бойню в Д-6, сумев остановить полномасштабную войну в метро,пережить расстрел, сбежать из московского метрополитена и... медленно и мучительно умирать от радиации. Не от людей, не от мутантов, а просто от радиации - "враг", которого не видно и не слышно.

Максимально "грустно-обидное" состояние ощущается, когда Артем находит кейс с лекарством, и из последних сил падает на снег, выйдя из здания - ГГ умирает. Все это усиливается отлично написанным саундтреком от Алексея Омельчука, который начинает сиять как раз-таки во 2-ой части игры, и кардинально отличается от саундтрека прошлых частей - я не музыкант, сложно это грамотно объяснить, но саундтрек не гнетуще-мрачный, который весьма характерен постапокалиптическим играм, а просто мрачный и более "тяжелый", хотя композиций с distortion гитарами и драм-партий тут не слишком много.

Ну и наконец, последнее - спустя пару часов Мельник находит Артема, вкалывает ему последний антирад и запихивает его в "буханку", прося его не отключаться.
Но в этот момент в хеппи-энд не верится совсем. Артем отключается и приходит в себя, видя "уснувшего" Мельника и перебирается за руль "буханки", и вот здесь делается весьма интересный финт - в этот момент дается управление игроку, несмотря на эмоционально тяжелый момент и понимание того, что Мельник, скорее всего, уже "уснул навсегда", заставляя его сквозь эмоции(если они, конечно, есть, зависит уже от самого игрока) рулить буханкой, как бы невольно показывая, что, несмотря на все - нужно идти вперед. Казалось бы, сделай последнюю поездку Артема полностью кат-сценой, ничего не изменится, ан нет, эта рулежка как-раз таки усиливает ощущения от происходящего и волей-неволей, погружая в сюжет. Под конец "добивает" все тот же
пронзительный саундтрек(Race Against the fate) Алексея Омельчука. В общем то, неудивительно, что многие игроки, судя по комментариям/отзывам на этот моменте плакали(как и я, в первый раз над видеоиграми вообще).

Вот это пример условной иммерсивности и погруженности в историю за счет кат-сцен, скриптованных сцен, специальных анимаций, музыки и созданной атмосферы игрового уровня.

Но никак не благодаря отсутствующему интерфейсу, системой морали или еще каких-то геймплейных фишек, или элементам открытого мира(но никак не полноценной open-world game, о чем уже сами разработчики устали твердить).

Плюсы Metro Exodus заключается как раз-таки в повествовании(которое иногда проседает, возможно), хорошем, крепком сюжете, нормальным поднятием серьезных тем, которые в играх поднимаются очень редко - вроде всей мерзости тоталитарных режимом/автократий, выученной беспомощности, борьбе за свободу(которая потерпит крах из той же самой выученной беспомощности, вспомните слова настоящего Барона и рабском самосознании каспийских рабов), что разрушая привычную картину мира для людей, но не давая ничего взамен,можно посеять лишь хаос, иногда лучше этих людей оставлять жить во лжи/неведении дальше, ради их же блага, и так далее.

К слову, поэтому, в Интернете и наблюдается такая полярность мнений по поводу игры - кому, что важно, кто на что обратил внимание.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления