Как работает система генерации персонажей в Watch Dogs Legion Материал редакции

Значение этнической принадлежности и уровня дохода, социальное взаимодействие, а также множество случайных историй.

В закладки
Аудио

На своей конференции в рамках Е3 2019 Ubisoft объявила, что следующая Watch Dogs сделает значительный шаг для развития серии — вместо одного главного героя, Watch Dogs Legion позволит пользователям выбирать протагонистов из числа обычных NPC.

Также стало известно, что игра станет первым проектом креативного директора Far Cry 2 Клинта Хокинга со времён его возвращения в Ubisoft в 2015 году. Уже сейчас отчётливо проявляется его склонность создавать многочисленные игровые системы, активно реагирующие друг на друга. Особенно это заметно по NPC, которые получают предысторию и набор поведений, зависящих от решений игрока.

Автор издания Gamasutra на Е3 пообщался с креативным директором Watch Dogs Legion Клинтом Хокингом, который рассказал о проектировании почти бесконечной экосистемы NPC, превращающей различные микро-истории персонажей в эмерджентную и отзывчивую систему. Мы выбрали из материала главное.

По словам Хокинга, когда у разработчиков появилась идея провернуть такой трюк с NPC, им потребовался совет всех основных специалистов, задействованных в разработке — ведущих программистов, аниматоров, саундизайнеров, сценаристов и так далее. Вместе они должны были понять, насколько сложной окажется задача.

Для этого разработчикам нужно было придумать, как охватить все элементы игры и заставить их работать вместе. Наиболее важным стало то, что они довольно рано начали работать над «переписью», которая представляет собой массивную реляционную базу данных, лежащую в основе симуляции.

Она позволяет спаунить NPC в мире так же, как это делается во многих других играх. Затем, когда пользователь пытается просмотреть профили этих NPC, реляционная база данных может заполнить пробелы в описании и сгенерировать их в реальном времени, а потом сделать их постоянными и всегда держать в игровом мире.

Например, у садовника в парке есть определённая этническая принадлежность. Когда пользователь заглядывает в его профиль, у него будет имя, которое отражает её, и анимация, основанная на роде его деятельности и времени суток. Так как он садовник, у него есть определённый уровень дохода, который определяет его район проживания. Кроме того и квартал, в котором он живёт зависит и от этнической принадлежности.

Это означает, что у него будут определённые друзья и занятия. Он работает на открытом воздухе, поэтому он может быть более здоровым. А это может подойти для выполнения заданий, в которых потребуется высокий уровень здоровья или ловкости.

Все эти вещи внутренне синхронизированы и связаны друг с другом, так что каждый NPC воспринимается реальным и заслуживающим доверия. После вербовки они получают собственную личность, вплетённую в повествование, собственный голос, анимацию, стиль боя.

По словам Хокинга, поскольку разработка этой инновации заняла много времени, было много итераций, много экспериментов и множество способов заставить вещи работать. И в какой-то момент все наработки и интересные вещи соединились в единую эмерджентную систему.

Так как вся система прошла через множество итераций, разработчикам удалось добиться того, что самые интересные механики стали работать как надо. Хокинг признаётся, что без этого процесса вряд ли бы что-то получилось.

Также разработчик дал совет всем геймдизайнерам, которые беспокоятся о качестве и уровне проработанности механик. По его мнению, всегда важно иметь чужой взгляд.

Я работал над этой игрой четыре года, но около полутора лет назад мы пригласили Кента Хадсона на должность директора по геймдизайну. Очевидно, что при появлении нового влиятельного человека всё может стать немного сложным.

Но Кент — отличный геймдизайнер. Он смог взять на себя ответственность за дизайн, чтобы я мог сосредоточиться на других вещах. Вот мой практический совет: посоветуйтесь с другим человеком, который может сказать, что хорошо, а что нет; затем отшлифуйте это и оставьте в таком виде. Множество систем очень легко может затуманить взор.

Мы хотели сделать так, чтобы геймдизайн был не слишком замороченным, но был интересен обычным игрокам. И Кент действительно помог мне отрезать лишние аспекты, которые не имели смысла. У него был свежий взгляд практикующего геймдизайнера, поэтому он знал, что нам нужно было делать, и помогал сосредоточиться на важных вещах.

Клинт Хокинг
креативный директор Watch Dogs Legion

Процедурные системы могут быть отличным способом дать игрокам возможность выразить свои мысли о том, кем они являются, и какую философию они хотят видеть в мире. По словам Хокинга, когда он играет в тайтлы, он видит, что разные системы определяют те или иные аспекты опыта. Во время работы над Far Cry и Far Cry 2 он старался сделать так, чтобы поведение и события менялись от раза к разу.

В Watch Dogs Legion эмерджентное поведение вписано в повествование, таймлайн и личную сюжетную арку каждого персонажа. Один из любимых примеров Хокинга — оперативник по имени Лайонел Галант.

Я сделал его разведчиком, и он действительно крут. Я завербовал его, спасая его отца, когда тот был в заключении. После этого Лайонел прокачался, и теперь он один из моих любимых парней — я выполнил с ним кучу замечательных миссий, и я его люблю.

Спустя 12 часов игры я прогуливался по улице другим персонажем и случайно наткнулся на знакомую пару людей. И я сказал про себя: «Это же Лайонел. А с кем он? О, это же Эндрю Галант, его отец. Они устроили совместный шоппинг».

А потом они прекратили разговор и пошли в магазин одежды. И я сказал: «Он присоединился к DedSec, потому что мы спасли его отца, и есть реальное свидетельство того, что это реально. И именно поэтому он заботится о нас».

Это удивительно, и это только один пример. Их десятки. Люди выходят к нам после демонстраций каждый день, и рассказывают удивительные истории о том, что случилось с человеком, за которого они играли. Это потрясающе.

Клинт Хокинг
креативный директор Watch Dogs Legion
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","watchdogs"], "comments": 128, "likes": 96, "favorites": 94, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 56794, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Jul 2019 17:20:03 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 56794, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56794\/get","add":"\/comments\/56794\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56794"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
128 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
78

эмерджентную

Ответить
11

Очень жду всех противников англицизмов с адекватным и лаконичным русским аналогом.

Ответить
4

Синергия. Следующий.

Ответить
18

Синергия — это, во-первых, не русский аналог, а во-вторых, имеет другое значение.

Синергия — это когда сумма больше составных частей.
Эмерджентность — это когда сумма отличается от составных частей.

Ответить
5

Тут конкретно идет речь о синергии нескольких частей игры для усиления погружения. Так что синергия. Взаимодополнение. Взаимосвязь. Взаимодействие. Совместная работа (точнее работать вместе, да WD1?). В конечном итоге тут речь идет не о суммах частей.

Ответить
5

"Погружение" — это, всё-таки, не что-то, что можно измерить (да никто даже не знает, что это такое!), поэтому о синергии применим с очень большой натяжкой.

Система генерации персонажей из WD:L, судя по описанию — эмерджентна, потому что результат её работы даёт иные результаты, чем результат работы отдельных подсистем. В ней нет синергии, потому что эффективность не возрастает — способа измерить эффективность её работы в данном случае нет.

И, если чё, эмерджентность — это не какой-то там дурацкий баззворд, а термин из теории систем (может тут есть по ней специалист? Мне компетенции уже перестаёт хватать). Не надо тут, короче, с борьбой за чистоту языка выёбываться.

Ответить
11

Понимаете, я не глупый человек, я в конце концов вики открывать умею. И понимаю что такое эмерджентность. У меня нет проблем с этим словом. У меня вообще проблем со словами нет. Русский, украинский, английский, польский - мне ок.

Но как автор я не люблю людей, которые серьезно считают, что статью на игровую тематику будут читать специалисты по теории систем. Это тупо. В данном случае работа автора-переводчика как раз заключалась в том, чтобы перевести все ПОНЯТНО, а не эмерджентно. Понимаете?

Ответить
2

теперь я не понимаю. Есть термин, который пока не вошёл в лексикон большинства людей. Тем не менее есть само явление. Поэтому нужно постепенно начинать применять этот термин, чтобы большее количество людей с ним познакомилось. Что не так?

Ответить
7

Владимир, мне кажется что главная проблема на виду. Впервые упомянув термин "эмерджентное поведение" вы никак не пояснили что это. При том, что походу текста я понял это так: они создали систему в которой есть несколько механик, не связанных напрямую, но взаимодействующих между собой. Как в примере про разведчика - мол игрок потом встретил его в тц и подслушал диалог и такой "вау". То есть, опять же мне кажется, речь идет тупо о "случайных" взаимодействиях, которые способствую погружению.

Ответить
0

Я согласен, что надо было пояснить. Так было бы лучше. Но не заменять аналогом, потому что было бы странно вместо конкретного термина придумывать что-то ещё

Ответить
1

an emergent, responsive system.

Понятная, отзывчивая система.

Ответить
2

И ни то, ни другое не передаёт весь смысл изначальной конструкции.

"Понятная" — вообще никакого смысла в данном случае не передаёт, потому что эмерджентность и понятность — это как тёплое и мягкое.

Ответить
1

Да, вчитался в оригинал и комментарии ниже, поняв, что мой английский сосёт жопу.

Ответить
3

Ну тут всё-таки не сколько английский, сколько знания специфических штук. Я что английский, что русский знаю хорошо, но для правильного использования терминов мне всё равно приходится лезть проверять (и то я фейлюсь постоянно как лох ебаный).

Ответить
27

Система случайно создаёт белого с тембром и интонациями негра
@
Скандал на ResetEra

Ответить
0

а какой тембр у черных?

Ответить
19

Как у чёрных

Ответить
3

Не согласен

Ответить
8

Вроде не то солнце, но на всякий случай

Ответить
0

Это не те черные ._.

Ответить
0

Расист!
Хотя не, просто добавь "... что вы ищете."

Ответить
14

Это технически невозможно. Скорее всего у них есть конечное количество хороших, прописанных вручную историй и персонажей, а дальше за дело берется процедурка, которая работает по шаблонам и с куда более низким качеством результата.

Ответить
17

Все упирается в озвучку, это первое, что спалит клонов.

Ответить
7

Была же тут статья где говорили что шаблоны озвучки будут морфить для увеличения числа "личностей"

Ответить
0

Да, меня пока больше всего интересует этот вопрос.

Ответить
0

Одновременно можно завербовать то ли 40 то ли 50 рыл, вот столько пресетов и есть.

Ответить
7

20 агентов за раз, но это не значит, что там 20 пресетов

Ответить
0

Это разве не сначала 20, а потом больше?

Ответить
1

Это процедурка может генерировать эти миссии в разном порядке и ты не заметишь как проходил подобное раньше.30-40 шаблонов историй уже позволит сильно разнообразить конструирование миссий.

Ответить
6

За 30 часов в вачдогс2 мне постоянно одинаковые профили у людей начали попадаться, юбики опять замахиваются на то, что не успевают сделать нормально

Ответить
0

как раз технически проще реализовать генератор чем прописанное вручную хранить. жа и не только технически))

Ответить
–2

Люди, будьте здравомыслящими. Это всё очень красивая ширма для того, чтобы спрятать адовую дрочильню вышек и аванпостов с донатом.

Ответить
17

Ну не дрочи вышки, что я еще могу тебе сказать.

Ответить
1

И остаться без фасттревела? Спасибо за отличный совет.

Ответить
3

Погоди, мы про ту игру, где можно в начале же перемещаться к магазинам, киоскам и прочему ?

Ответить
–9

Легион еще не вышел, а ты уже знаешь, как там можно перемещаться. Красота.

Ответить
24

Лол, Легион еще не вышел, а ты пишешь про дроч вышек для фасттревела. Ты себя в свою же ловушку загнал.
Для непонятливых - я оперирую системой из ВД2.

Ответить
–5

Потому, что я ориентируюсь на последние игры юбиков, где уверенно взят курс на максимальное дрочево, а ты берешь уже нерелевантный вд2.

Ответить
5

И как там, в последнем ассасине сложно вышки для фаст тревела дрочить ? Или тебе нормально в 2014 году ?

Ответить
0

Я так понимаю, ты в него не играл, да?

Ответить
4

Играл. Просто если для тебя дойти до вышки и потратить 15 секунд, чтоб на нее залезть - это пиздец какой гринд(за который то и дают только восприятие орла, которое такое себе влияние оказывает на игру), я не знаю как ты такой нежный вообще в опенворлды играешь. В РДР2 вообще взорвался бы, небось.

Ответить
0

Ты даже не знаешь, что такое гринд. О чем вообще с тобой говорить?
Это не имеет никакого отношения к сложности. Это рутина.
за который то и дают только восприятие орла, которое такое себе влияние оказывает на игру

И "всего-лишь" фасттревел.

Ответить
2

Ты даже не знаешь, что такое гринд. О чем вообще с тобой говорить?

Это не имеет никакого отношения к сложности. Это рутина.
Можем поговорить о том, что ты обосрался. Давай тогда под твое определение вообще почти все видеоигры подтянем. Как ты играешь в Скайрим или Ведьмака ? Или, упаси господи, игры сервисы ?
И вообще не соскакивай с темы, ты в первом заявлении написал про "адовый дроч вышек", потом обосрался, когда я попросил представить хоть одну предпосылку для этого, теперь ты решил позаниматься словоблудием на тему гринда. Завязывай.

Ответить
0

В Скайрим только с Реквиемом играть. Без фасттревела.

Ответить
0

Я тебе уже написал, последние их игры, нацеленные на бесконечный гринд - вот моя предпосылка. И вышки один из элементов рутинного дроча.
И да, ВОЗМОЖНО, вышек в легионе не будет, но это лишь значит, что вместо них будут другие элементы дроча(как те же аванпосты), так как это курс всей компании.

Ответить
0

"вышки и аванпосты" уже давно стали обобщенным термином для всех видов активностей, связанных с репетативной зачисткой карты.
Как ты играешь в игры сервисы ?

В сервисы не играют, их дрочат.
в Скайрим

Обмазав парой сотен модов, которые превращают это убожество в подобие нормальной игры.

Ответить
1

Это рутина.

Так можно и квесты Ведьмака к рутине приписать, есличто.

Ответить
0

Какие? Беготня по вопросикам и однообразные заказы на убийства - это и есть рутина, без всяких "можно назвать"

Ответить
1

Я просто напомню, что тут вернулся Клинт Хокинг и он не хуй моржовый, а лучшую часть фар края сделал.

Ответить
3

И лучший - это тот, где куча бесполезных механик, типа горения леса, которые нужны только для трейлеров, а нанизано это все на неописуемой рутины блокпосты с респаунищимися неграми?

Ответить
3

Нихуя себе ненужными, конечно. Да эти механики игру делают.

Какой бы план ты ни построил — всё всегда может пойти по пизде и придётся адаптироваться. Огонь горит, ящики с боеприпасами взрываются, малярийные приступы случаются, пушки клинят постоянно и машины ломаются в самый неподходящий момент — круто, короче, всем играм такого побольше надо.

Ответить
0

Я не горю.

Ответить
0

Ох вау, пришел целый кто-то. Побежал предзаказывать делюкс.

Ответить
9

Звучит прикольно, надо смотреть как всё будет на деле.

Ответить
6

на деле будет юбисофт

Ответить
8

Во время пиар-кампании первых собак говорили, что в игре отсутствуют скрипты и NPC уникально взаимодействуют. Что-то мне подсказывает, что сейчас мы получим новую попытку реализации немезиса. В AC это вышло отстойно, сомневаюсь, что здесь будет сильно лучше.

Ответить
5

В AC применялся только к наемникам и не считался особой фишкой игры их генерация была случайной и биографии также генерировались озвучка и анимации были тоже отдельные.Здесь это систему скрестили с системой МГС 5 и State of decay а это огромный труд.В новом AC да планируют расширить систему наемников и довести ее до уровня Shadow of war и сделать лучше,

Ответить
2

В MGS V были тупо рандомные статы/перки и лицо. Хз, что в этом такого сложного.

Ответить
8

"эмерджентную"
В первый раз при прочтении еще можно пропустить мимо глаз, но когда слово повторяется снова и снова, начинаешь немного негодовать

Ответить
2

Вот вроде бы emerge - всплывать. Создается впечатление, что речь шла о значении глагола merge - сливаться\соединяться. Не проще было бы обыграть слово "погружение", раз уж есть такая вещь, как immersive sim

Ответить
14

я сразу скажу, что вся эта терминология ещё недостаточно устоялась в русском языке, поэтому возможно разное толкование. Но эмерджентность именно про взаимодействие разных игровых систем, которые в итоге формируют уникальные ситуации. Отличный пример — тот же Far Cry 2, в котором после выстрела из РПГ позади героя загоралась трава, что могло привести к небольшому пожару. Т.е. есть несколько систем, которые связаны друг с другом; если же тронуть один элемент, то это повлечёт реакцию остальных систем.
Всё что я описал очевидно подходит для описания immersive sim. Но «иммерсивность» — это всё же несколько другой аспект. Погружение можно создать не только за счёт взаимозависимости систем, но и с помощью симуляции и проработки малейших действий. Например, потребность менять фильтры в противогазе в последней Metro — отличный пример.
Т.е. эмерджентность может быть способом реализации иммерсивности, но это не взаимозаменяемые свойства.

Ответить
0

Соглашусь, немного изучил этот вопрос на вики. Но все равно коробит о этой "ж" в слове. Учитывая, что предлагается вариант через г. Мы же говорим "диверГент" (если приходится с кем то обсуждать, скажем, ту самую трилогию), а не "диверДЖент"

Ответить
3

Ну, такой вот перевод уже устоялся. В курсах, связанных с теорией систем, её часто упоминали у нас в универе.

Ответить
0

Понял и принял, господа. Спасибо за разъяснение и конструктивный диалог

Ответить
1

ммм норма языка формируется постепенно. Это слово пока что устоялось вроде бы только на фонетическом уровне, поэтому я и использовал «дж». Когда вариант «эмергентный» будет устоявшимся, я с радостью перейду на него. А пока я рад, что хотя бы кириллицей написал этот термин

Ответить
9

Моя мечта о развитие идей Немезиса реализуется. :3

Это реально классно, рядовые НПС становятся запоминающимися, а не просто безликими болванчиками.
Представляю, как было бы классно иметь подобную систему, скажем, в Скайриме. Тебя убил бандит - теперь он мини-босс, удачи.

Ответить
5

Было бы клёво, если бы всех персонажей одного пола можно было сделать абсолютно одинаковыми. И NPC такие "Мы же тебя убили, МРАЗЬ ПОВСТАНЧЕСКАЯ! О_О"

Ответить
9

А ты такой "ASSUMING DIRECT CONTROL"

Ответить
1

Это-то да, раздражало то, что уже убитый урук-хай возвращался сильнее чем был)

Ответить
2

Ну конкретно на этой картинке герой вернулся к орку, убившему его)

Ответить
1

Угу) Но в собаках это можно было лорно объяснить операциями х)

Ответить
2

единую эмерджентную систему

Кто объяснит, что это такое?

Ответить
10

Это система, которая в сумме сложнее, чем её составные части. Нужно не путать с синергией, когда сумма больше, чем составные части — в случае эмерджентности результат получается другой.

Если, например, у нас есть два юнита, один из которых бьёт по ебалу на 100 урона, а второй — бьёт на 10, но увеличиает дамаг всех вокруг в два раза — это синергия, урон как наносился, так и наносится, только лучше.
Если же у нас есть два юнита, один из которых бьёт по ебалу на 100 урона, а второй заменяет весь урон на лечение — это эмерджентность, вместо нанесения урона теперь мы их лечим.

В случае игр, как видео, так и настольных, под "эмерджентностью" обычно подразумевается "ну тут короче куча разных систем, некоторые из которых движимы рандомом, поэтому хуй ты предскажешь, какой результат даст их взаимодействие".

Ответить
2

самонаполняемую. Дословно получится тупой перевод)

Ответить
0

Да нет, вроде доходчиво звучит..

Ответить
0

А это не дословный) Дословный в картинке:

Ответить
0

А, понял, сорри)

Ответить
3

НЕ ВЕРЮ

Ответить
3

Все равно считаю что отсутствие главного героя негативно скажется на историю

Ответить
0

Почему?

Ответить
4

Потому что главный герой стержень истории и его повествования, он и его действия двигают сюжет, тут же при необходимости разнообразии всех персонажей и возможностей их смены пострадает как мотивация так и харизма главного героя.

Ответить
4

В НетХаке вон нет никакого главного героя, а истории там порой покруче рождаются, чем в любой игре с заранее прописаным протагонистом.

Тут всё-таки обещают глубоко системную игру, где вместо всяких там сценаристов крутые моменты создаются взаимодействием систем.

Короче, молюсь на успех WD: L.

Ответить
0

Истории могут быть и круче, но это всего лишь Ориджин нпс который не сравниться с полной сюжетной аркой персонажа.

Обещания это обещания.

Тоже надеюсь на ее успех

Ответить
3

Повествование идет от самой Дедсек ключевой персонаж истории ИИ багли и сама организация

Ответить
0

Что лишает нас ассоциации с персонажем и его сопереживанию.

Ответить
0

вот. Спасибо

Ответить
3

Звучит интересно, в WD2 была проблема, что спустя несколько часов игры диалоги и сценки повторялись, что убивало иммерсив. Если в 3й части они действительно смогут разнообразить все это дело, и не скатиться в уныние, то получится отличная социальная песочница. лучшая.

Ответить
2
Ответить
2

Видел я таких садовников...

Ответить
–19

Как работает система генерации персонажей в Watch Dogs Legion

Плохо

Ответить
4

Ух ты, журналист с закрытого показа! Погодите.. а он вообще был? 🤔

Ответить
0

Был, с него превьюхи делали.

Ответить
0

Действительно интересно, что из этого выйдет, и, если с текстовыми прописанными бэкграундами + анимациями всё более-менее ясно, то вот с озвучкой пока не всё так однозначно..

Ответить
4

Было записано 10 мужских и 10 женских голосов и с помощью специальной программы голоса будут генрироваться в огромном количестве меняя тональность тембр и прочее.Система далеко не новая и применяется везде.Тут сложней написать алгоритм чтобы голос генерировался под определенный тип персонажа и не было чтобы бабушка говорила голосом 15 летней девчонки

Ответить
0

Да-да, я думал об этом, но меня волнует конкретно количество озвученных строчек и их «уникальность». Возможно даже придумана какая-то система, вот об этом хочется услышать побольше)

Ответить
1

Всем любителям сетовать на то, что отсутствие одного протагониста не даст рассказать историю нормальную. Crusader Kings 2, где нет протагониста и сюжета по определению, на ходу и даже без участия игрока генерирует топовые истории. ЧСХ, мод по Игре престолов регулярно выдает более интересные сюжетные повороты, нежели сериал. Так что все у Юбиков может получиться. А вот получится ли - вопрос.

Ответить
0

Процедурные системы могут быть отличным способом дать игрокам возможность выразить свои мысли о том, кем они являются, и какую философию они хотят видеть в мире.

А можно было просто создать продвинутый генератор персонажа и дать игроку выразить себя самостоятельно(а не выбирать бегать и выбирать из того, что для тебя кнопка рандомизации нарандомила) и даже не будет риска потерять его навсегда после 20 часовой прокачки(хотя тогда ведь бустеры опыта не продать ага)

Ответить
1

Ну если плохо играешь, то почти всегда есть кнопка "сдаться", чтоб персонажа потом вызволить и играть им дальше.

Ответить
2

плохо играешь

Ага, под "плохо" теперь будет пониматься, что ты не вкачал своего персонажа до нужного уровня, ведь враги с уровнем выше твоего, как в асасинах/дивижн нельзя будет просто так победить

А сдаться и потом ждать ирл время это фрустрация, либо бежать спасать его через сайдквест, это дрочь, в вд2 тоже была рандомная генерация сайдквестов, так вот они быстро надоедали, а тут тебе чтобы спасти нужно будет его выполнять обязательно, либо ждать, в разных источниках по разному пишут про эту механику, но и ожидание и дрочь сайдов это скучно, в вд2 / вд1 хватало сюжетных миссий для веселья

Ответить
0

и даже не будет риска потерять его навсегда после 20 часовой прокачки(хотя тогда ведь бустеры опыта не продать ага)

А что в этом хорошего?

Ответить
0

"знайте, когда вам нужно передать что-то другому, чтобы он сказал вам, что хорошо, а что нет, отшлифуйте это и оставьте, потому что все системы очень легко могут затуманить взор." - гугл переводчик ?)

Ответить
1

нет, просто плохая адаптация цитаты. Спасибо, что заметили. Поправил)

Ответить
0

Зачем
и какого
хуя
писать
эмерджентно
кринжуя.

Ответить
0

Надо найти выход в великом и могучем, а не плыть, как бревно, по течению англицизмов.

Ответить
0

это термин, который существует в русском языке. У него нет аналогов. Что вы можете предложить вместо него?

Ответить
0

Я могу предложить использовать вместо него более развёрнутую формулировку, несколько слов, здесь всё-таки не твитор и не СМС. Освободите в себе внутреннего описательного Некрасова вместо лабуха-переводчика.
Иначе мы в останемся с одними эмерджентными флексами, кринжами и вот этим всем.

Ответить
0

какая формулировка кажется вам подходящей?

Ответить
0

Любая, способная несколькими словами или предложением передать суть этого "непереводимого" термина. Или просто перестаньте употреблять термин, значение которого не в состоянии объяснить.

Ответить
1

вы знали, что слово «термин» тоже заимствованное? За счёт заимствований пополняется наш язык. Это естественный процесс в профессиональной среде, потому что важно, чтобы смысл не явления не исказился и не потерялся.
Я согласен, что в бытовом общении избыток англицизмов (как слово «кринж») может восприниматься негативно. Но в профессиональной среде всё несколько иначе.
Если вы хотите больше узнать про значение этого слова, то я попрошу вас обратить внимание на другой мой комментарий, в котором я более подробно и с примером всё разъяснил — https://dtf.ru/gamedev/56794-kak-rabotaet-sistema-generacii-personazhey-v-watch-dogs-legion?comment=2369822

Ответить
0

*там одна «не» перед словом «явления» лишняя

Ответить
0

Этот комментарий читал.
И мне совершенно не нравится, как наполняется наш язык, а точнее - чем наполняется, и с какой скоростью. При этом я конечно не призываю переходить на старослявянский и писать только исконно русскими словами.

Ответить
0

проектом креативного директора Far Cry 2

Это многое объясняет

Ответить
0

Вангую, что из-за смены механики теперь игра будет как актуальная Ghost Recon, игра про зачистки районов Лондона.

Ответить
0

Надеюсь конечно как и во втором что задания можно будет выполнять используя только дроидов

Ответить
0

Я люблю юбисофт несмотря на все их грехи, но лично мне кажется вотч догс пора давно прикрыть, амбиций конечно у каждой части всегда много, но на деле выходит скучнейший ГТА клон, я не смог пройти ни первую ни вторую часть ибо обе эти игры были просто невероятно скучными. Тут думаю даже огромное количество персонажей не спасут, ибо скорее всего они будут пустыми и скучными.

Ответить
0

как будут стимулировать заниматься поиском и наймом крутых персонажей? да и для чего это, коли наверняка можно игру пройти дефолтной бабулей?

Ответить
0

Как и в Шадоувар - потому что это классно, собирать много разные-заразных.
Покемон-стайл. :D

Ответить
0

Судя по всему персонажи могут умереть и в игре нет чекпоинтов и перезагрузок, так что если потерял персонажа, то придется искать другого.

Ответить
0

имхо в игре будет несколько ключевых героев, которые будут так или иначе у каждого игрока, т.к. будут получены в ходе ключевых сюжетных миссий, и вот кто-то из них будет бессмертен, ведь кем-то ж надо бегать и других вербовать

Ответить
0

Это, конечно, всё круто и интересно) но зная юбиков не один год, то на выходе получим проблемы с этими npc, потом в ходе решения они доломают что-то в ноль (как вышло с тем же division 2). Хочется верить, что в этот раз будет иначе.

Ответить
0

Все что мы пока знаем об игре, говорит нам что это будет лажа. Еще с теплотой вспомним WD1.

Ответить
0

Жаль что они из Wildlands решили "шутан" сделать. Вот где все это социальное взаимодействие могло бы отлично сработать. Думал вторая часть будет больше на JA похожа.

Ответить
0

Перед появлением Ассасинс Крид Ориджинс Юбисофт говорили, что планируют в игре меньше прописанного сюжета, и больше сгенерированных игроком ситуаций. Получается что вот они, эти наработки, всплыли в Собаках

Ответить
0

саундизайнеров

Дизайнеров саун?)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]