Gamedev Глеб Диденко
3 208

7 советов по анализу геймдизайна

На чём сконцентрироваться, разбирая игру.

В закладки

Хороший геймдизайнер должен уметь не только придумывать свои механики, но и подробно изучать чужие. Анализ игры включают в тестовые задания, а кроме того — это полезный инструмент работы над ошибками. Геймдизайнер Castle Digital Partners и участник коллективного блога «Манжеты ГД» Никита Филатов написал статью, в которой перечислил основные принципы деконструирования игровых систем.

Абстрагируйтесь

Забудьте про полученные от игры впечатления. Они всегда субъективны. Это не то, с чего необходимо начинать анализ игрового дизайна. Вот фирменная метафора Рафа Костера (Raph Koster): «Анализировать впечатления — это все равно что анализировать вершину горы, ничего не зная о движении тектонических плит».

Наши впечатления во многом сформированы тем, чего мы не видим. Задача анализа — докопаться до этого. Начните с «мотора под капотом»: правил игры, механик, игровых активностей.

Papers, Please, если смотреть в корень, — игра в «найди 10 отличий», Her Story — симулятор написания запросов в базу данных, а Firewatch — поиск аудиокассет на полке и их воспроизведение.

Papers, Please

Передвижение в Stanley’s Parable почти не имеет игрового смысла. Это просто цикл мелких решений игрока, происходящий только ради создания впечатления. По сути, Stanley’s Parable — это просто нелинейный аудиоспектакль в стиле Choose Your Own Adventure.

Просто отбросьте все лишнее. Ваша первая задача — исследовать системы, лежащие в основе. Нащупайте «скелет» игры.

Определите, как core-механики будут развиваться в игре с течением времени. Какие рычаги воздействия на системы есть у игрока, и каковы будут последствия их применения? Есть ли уязвимости систем, которые игрок сможет использовать для обхода правил игры? Чему учится игрок по мере прогресса? Влияет ли вообще умение игрока на его успешность в игре? Для этого не обязательно проводить в игре десятки часов — экстраполируйте.

Обдумайте принятые решения и их причины

Разберите игру на отдельные решения, принятые геймдизайнером. Определите самые важные из них. Подумайте над причинами этих решений. Какие цели преследуются? Какие проблемы решаются?

Например:

  • Почему в игре асинхронный мультиплеер?
  • Почему в игре нельзя навредить союзникам (нет friendly fire)?
  • Почему выбор реплик протагониста нивелирован до «колеса диалогов» ?
Mass Effect

Чаще всего системы проектируются геймдизайнером для вполне очевидных целей:

  • игрок продолжает играть;
  • игрок платит деньги;
  • игрок сосредоточен на впечатлениях, а не на системах;
  • игрок чувствует удовлетворение (чаще всего через ощущение могущества);
  • игрок хочет помогать другим игрокам;
  • игрок хочет побеждать других игроков;
  • игрок удивлён.

И так далее. Например, удивление. Иногда геймдизайнер нарочно проектирует привычные опытному игроку системы так, чтобы они работали неожиданным образом, либо не работали вовсе. Яркий пример — Undertale и момент с камнями.

«Погоди-ка, кто тебе сказал, что ты сможешь меня сдвинуть?»

Используйте списки

Все любят списки!

  • Их проще читать.
  • Они экономят время читающего.
  • Сразу привлекают внимание.
  • Автоматически структурируют информацию.
  • Уменьшают объём «воды» в тексте.

Списки — это круто. Но злоупотреблять ими, разумеется, тоже не нужно. Обойдитесь без списков там, где явно требуется развёрнутый описательный текст.

Каталог объектов и активностей

Во время анализа систематизируйте информацию по всем найденным игровым элементам. Проще всего завести каталог объектов в форме таблицы с необходимыми для анализа полями и записывать информацию в него.

Например:

  • краткое описание объекта («тяжёлые каменные блоки»);
  • когда вводится игровой объект («в середине игры»);
  • его основная функция («их можно перемещать и использовать для доступа к высоким платформам на уровне»);
  • ​есть ли у него связь с другими объектами и какая («если сбросить тяжёлый блок на деревянный мост, тот сломается»).

Объект необязательно должен иметь в игре физическое воплощение. Это может быть даже отдельная игровая механика («механика лечения — в самом начале игры — восстановление очков здоровья персонажей — наносит повреждения нежити вместо восстановления очков здоровья»).

В соседнюю таблицу можно заносить всевозможные воздействия игрока на игровые системы и их связь с игровыми объектами. Если вы делаете каталог не только для себя, его не обязательно прилагать к финальному тексту анализа. Но он поможет вам разобраться в связях между игровыми элементами.

Анализ — это не рецензия

Очень часто юные падаваны в своих опусах начинают подражать единственному известному им стилю письменной речи про игры — обзорам игровых журналистов. Они пишут про «красивую» графику, «захватывающий» геймплей и «удивительное» звуковое оформление.

Не надо так. Анализ всегда должен быть основан только на объективных характеристиках продукта.

Не «красивая графика», а «яркий минималистичный аниме-стиль, позволяющий сэкономить на производстве контента и отвечающий вкусам целевой аудитории».

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Не «захватывающий геймплей», а «набор игровых механик, основанный на успешных продуктах из целевого сегмента рынка и ряде оригинальных идей, продиктованных мета-системой».

То же самое и с негативными с вашей точки зрения дизайнерскими решениями. Не говорите «Плохо!» или «Круто!». Говорите «Круто, потому что …» и «Плохо, потому что …».

В анализе всегда рассматриваются решения, принятые во время разработки игры, и их причины. Не забывайте, что причины не всегда могут быть продиктованы замыслом дизайнера. Фирменный туман Silent Hill появился из-за того, что PS1 просто не тянула крутую графику первой части серии — команде срочно пришлось ограничивать поле зрения игрока, чтобы справиться с этой проблемой. Это, разумеется, решение больше в поле пользовательского опыта, чем систем, но общую мысль понять можно.

Адвокат Дьявола

Выработайте привычку думать не только о присутствии в игре каких-то механик, элементов или решений, но и об их отсутствии. Задавайте себе вопрос: «По какой причине геймдизайнер этой игры не сделал так?» Знание решений, которые не стоит принимать, — одна из самых важных и редко встречающихся черт профессионального геймдизайнера.

Следуйте плану и будьте краткими

Неважно, анализируете ли вы геймдизайн для тестового задания или для себя лично. Анализ всё равно остаётся техническим документом, а не собранием сочинений. Пишите по делу. Избегайте сложных оборотов. Сократите количество красочных эпитетов. Сухие факты и ваши наиболее практичные размышления о них — вот правильный стиль. Если у вас есть план — следуйте ему. Если нет — напишите план!

#опыт #геймдизайн

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 25, "likes": 26, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 5815, "is_wide": false }
{ "id": 5815, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5815\/get","add":"\/comments\/5815\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5815"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Vlad Charnaus

6

> избегайте сложных оборотов

> набор игровых механик, основанный на успешных продуктах из целевого сегмента рынка и ряде оригинальных идей, продиктованных мета-системой

ок

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

Vlad
1

Туше :)

Но как я выше уже откомментировал, имелась ввиду аргументация своей позиции. Увы, неуклюже сформулировал – и это провал :D

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

3

Разумеется, у каждого свои ноу-хау по анализу гейм-дизайна. Рассказывайте о своих в комментариях!

Надеюсь, что кому-нибудь было интересно и/или полезно :)

Ответить

Serj Nilov

Nick
2

Я ещё ищу связь геймдизайнерских решений и места на рынке. Так проще следить за тенденциями. Не смотрю на игру в вакууме, анализирую её доходы, аудиторию. И так же разбираю, откуда пришло то или иное решение. Если что-то копируют - значит, это имеет большой вес.

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

Serj
0

Да, хорошая практика.

Ответить

Ilya Hinzburh

1

А вот я при анализе как раз иду от полученных впечатлений. Если их нет, то игра просто серая, и ее не стоит анализировать. Впечатление надо зафиксировать, а потом копать: с помощью каких механик дизайнеры игры этого добились? При раскопках очень часто обнаруживается, что добиться потрясающих впечатлений у игрока можно совсем простыми средствами.
Впрочем, я всегда считал, что приличный анализ может получиться только у того, кто отлично знает жанр и может сравнить анализируемую игру со всеми аналогами.

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

Ilya
2

Каждая игра состоит из очень большого количества решений. И даже если конкретно вам она не нравится в целом, то наверняка в ней есть какие-то нестандартные, интересные или просто хорошие решения, которые вам пригодятся в профессиональной деятельности.

Вынимаете хороший кирпич из плохой стены, чтобы потом положить его в свою.

Ответить

Ilya Hinzburh

Nick
1

Да, я часто видел игры с одной прекрасной новой механикой, но ее недостаточно чтобы "вытянуть" игру до хорошего уровня. Например, в Mabinogi Duel совершенно гениальная механика "виртуальных бустеров", при которой бустер создается не из фиксированного набора карт, как везде, а из маленького и ограниченного, показываемого игроку.
Забыл сказать: я специализируюсь на ККИ, и считаю своим долгом анализировать все игры этого жанра.

Ответить

sloa

Ilya
2

Много неожиданных сюрпризов таят в себе игры, которые активно не нравятся. Иной раз и не подозреваешь о каком-то моменте игры, пока не встретишь из рук вон кривую реализацию.

Ответить

Ruru Thmurph

Ilya
0

приличный анализ может получиться только у того, кто отлично знает жанр

... но только при условии, что он сможет абстрагироваться от своего опыта. Иначе получится или постмодернистское "всё уже было", или статья для таких же прошаренных.

Интересно, а если исходить из своих впечатлений, то не получится ли отпечаток Ильи Гинзбурга вместо полноценного анализа? Или по-другому никак и чистое познание и оценка в области геймдизайна невозможны?

Ответить

Ilya Hinzburh

Ruru
1

А что такое "чистое познание"? Любой анализ делается с какими-то целями, что и ограничивает его полезность. Когда анализ делаю я, меня интересует, удалось ли игре привлечь и удержать игроков, и самое главное - по каким причинам удалось или не удалось?
Риск получить "отпечаток Ильи Гинзбурга", безусловно, есть. Мои впечатления будут очень сильно отличаться от впечатлений среднего игрока, поскольку в "своем" жанре я стараюсь изучить все игры. Поэтому я сразу вижу, что в этой игре сделано лучше аналогов, что хуже, и откуда стянута та или иная механика :)
"Чистое познание", вероятно, получится только у психолога-теоретика, который организует серьезные фокус-группы и научится переводить то, что говорят игроки, в термины игровых механик. Но это титанический труд.

Ответить

Pavel Tsarev

1

Не «захватывающий геймплей», а «набор игровых механик, основанный на успешных продуктах из целевого сегмента рынка и ряде оригинальных идей, продиктованных мета-системой».

Мнэээ... вроде бы, интересный опус, плюсанул, занес в избранное, однако, простите, вы действительно предлагаете настолько срать словами в голову?
Второе своим нагромождением считаю, более вредно, чем бестолковое первое. «Захватывающий геймплей» я в состоянии просто проигнорить, тогда как ваш клубок может тупо выбить из общей колеи восприятия информации.

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

Pavel
1

Ну, это же сферическое выражение в вакууме :)

Я имел ввиду, что любые свои выводы нужно аргументировать.

Ответить

Pavel Tsarev

Nick
1

Понял мысль, но все равно пугает.

По-моему, «яркий минималистичный аниме-стиль» - более, чем достаточно, а, вот...
... «позволяющий сэкономить на производстве контента и отвечающий вкусам целевой аудитории» - та же вода, что и «красивая графика», ко всему прочему, сдобренная сразу двумя причастиями, за что Стивен Кинг по голове не подгладит. :)
Если же хочется поблистать знаниями о "вкусах и экономии" *grins*, думаю, достаточно избавить фразу от всех этих жутких "щей" и разбить на два предложения. Тогда всё сразу станет смотреться дружественнее, правда, это уже совсем не про гейм-дизайн.

В любом случае, спасибо. :)

Ответить

Ruru Thmurph

Pavel
0

Да, очень жаль, что в школе практически не дают ни логики, ни философии, и люди спотыкаются на таких фразах. Зато пичкают литературой, хотя у детишек не достаточно жизненного опыта, чтобы понять и сопереживать героям русской классики. Никогда не могла понять мотивацию иных поступков какой-нибудь экзальтированной княгини, не говоря уже о действиях мужчин.

Ответить

sloa

1

А какой в этом смысл всем этим заниматься в отрыве от нарративной цели?
Все эти механики были положены в игру специально для того чтобы вызвать тот или иной эмоциональный отклик.
Сами по себе они просто свалка счетчиков.

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

sloa
0

Так и не нужно этим заниматься в отрыве от нарративных целей, если они есть.

Напротив, нужно анализировать, каким образом все элементы связаны с нарративом и как работают в его пользу (или не работают).

Ответить

sloa

Nick
0

Нарративные цели достигаются, когда механика в сочетании с нарративом вызывают эмоциональный отклик.
Получается, что следует скорее сосредоточиться на впечатлениях, чем абстрагироваться от них.
Или я не понимаю чего-то все еще?

Ответить

Сергей Пуговкин

sloa
1

Может, это как-то зависит от подхода к анализу. Однако, даже сосредоточившись на впечатлениях, геймдизайнер должен будет понять, как эти впечатления у него возникают, за счёт чего, и какие цели этим достигаются. В отличие от игрока (каковой есть внутри любого геймдизайнера), которому довольно просто восхититься.
Во всяком случае, такой вывод я сделал из статьи.

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

sloa
0

Если сосредоточиться исключительно на впечатлениях, то сложно будет анализировать, как и с помощью каких инструментов эти впечатления создаются :)

Ответить

Ruru Thmurph

sloa
0

Эмоции не всегда связаны с повествованием — это раз. Иногда они чисто геймдизайнерские.
Пример: пасьянсы. Эмоциональный отклик возникает при нахождении возможного хода и при переворачивании карт. Т.е. "я — молодец, справился" и "новизна".

Два: нарратив в современных играх уступает представлению. Внесценарные аудиовизуальные эффекты зачастую дают больше, чем нарративные изыски.
Пример: яркая вспышка и грохот от редко применяемой способности.

Три: существуют пласты соревновательных игр и симуляторов, к которым подходить с нарративной линейкой попросту неадекватно.
Пример: симулятор поездов и какой--нибудь Counter Strike.

Ответить

Комментарий удален

Eugen Dubovik

0

на самом деле статья для затравки ок, но не чувствую себя в праве умничать тут, ибо нет пока успешных проектов за спиной. Мне кажется о таком можно рассуждать только применительно к конкретному опыту, а теории тут будут звучать глупо и смешно. Ибо практика и теория часто живут на разных планетах )

Ответить

Nikita Radostev

0

Papers, Please, если смотреть в корень, — игра в «найди 10 отличий», Her Story — симулятор написания запросов в базу данных, а Firewatch — поиск аудиокассет на полке и их воспроизведение.

Но стоит ли так смотреть в корень играм, которые свои механики связывают с историями? Как раз обозначение Papers, Please как игру в "найди 10 отличий" не поможет вообще никак в анализе игры, потому что полюбили её не только из-за геймплея. Да и геймдизайн это не только про геймплейные механики, особенно если в основе игры лежит нарратив.

Ответить

Nick 'Vedmich' Filatov

Nikita
0

Вот именно – важно понимать, какое место в продукте занимает геймплей, а какое – нарратив, и как они взаимодействуют друг с другом.

Ответить

Konstantin Galaev

0

Как-то все в кучу.
Если просматривать много проектов, тратя на каждый не больше часа-двух, то времени хватит только на анализ основных функций:
- Насколько продуман UI в основном цикле, как сделано обучение;
- Как часто и каким образом игрока поощряют в начале игры, на что ставили в вопросе увеличения retention.
На анализ долгосрочных стратегий монетизации и социалки двух часов не хватит, скорее всего, тут надо неделю-другую поиграть )

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]