Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal Материал редакции

Смерть персонажа как способ обучения, принятие решений на лету и постоянная потребность в обдумывании действий.

В закладки
Аудио

Doom 2016 года остаётся одним из самых интересных шутеров от первого лица за последние годы — игра вознаграждала за активное и агрессивное убийство демонов. Предстоящий Doom Eternal, что неудивительно, также откажется от пассивности. На этот раз id Software припасла несколько сюрпризов, которые должны вывести эту систему на новый уровень.

Разработчики Doom Eternal Хьюго Мартин и Марти Страттон на сайте Gamasutra рассказали про основные концепции, которые повлияли на формирование геймплея новой части шутера. Они описали, каким образом подталкивают пользователя к обучению, а также объяснили, почему игрок должен постоянно анализировать поле боя. Мы выбрали из текста главное.

Решение всех проблем — быть агрессивным. Я думаю, что это лежит в основе всей нашей концепции дизайна — вы просто берёте то, что вам нужно, когда вам это нужно. Таким образом, активный менеджмент ваших ресурсов — это новая функция, и мы прилагаем все усилия, чтобы убедиться, что всё в игре действительно имеет значение для пользователя.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal

Вот как это работает: если игроку понадобятся боеприпасы, то он должен будет распилить демона бензопилой; если нужно здоровье, то нужно добить врага в ближнем бою; если же нужна броня, достаточно поджечь противника.

Это «агрессивное управление ресурсами» является существенным изменением по сравнению с Doom 2016 года. Система постоянно держит игрока в тонусе и делает регулярные стычки с врагами более интересными. Мартин также рассказал, что у каждого оружия, апгрейда и демона есть своя цель.

Они двигают игру вперёд, заставляют вас думать, а главное — вы постоянно вовлечены в процесс.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal

Другая важная идея, которую разработчики активно используют — обучения игроков через смерть. По задумке, пользователи будут учиться очень быстро, благодаря стремительному темпу Doom Eternal.

Вы, вероятно, будете умирать. Смерть — это хорошо, это то, благодаря чему вы учитесь. В какой-то момент вы поймёте, как это работает: «У меня мало патронов, мало здоровья, мало брони», а рядом будет демон, от которого можно получить то, что нужно… Пока на поле боя есть враги, у вас есть необходимые ресурсы.

Марти Страттон
исполнительный продюсер Doom Eternal

В Doom Eternal есть и другие заметные новинки. Механика скалолазания придаёт уровням больше вертикальности, а слабые места у более крупных врагов позволяют игрокам «разбирать» демонов по частям.

Мартин и Страттон рассказали, что, наряду с новым оружием и менеджментом ресурсов, команда Doom Eternal работала над улучшением искусственного интеллекта.

Как сказал Страттон, «оружие — это инструмент, а искусственный интеллект — это проблема», и вы должны использовать правильные инструменты в подходящей ситуацию. И каждый ИИ будет противостоять вам по-разному.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal

Например, один враг, который называется «carcass», может создавать щиты перед игроком, чтобы тот не смог добить противника и получить здоровье. По сути, это попытка ИИ не дать пользователю добраться до ресурсов.

Такое поведение ИИ также должно заставить игрока выбирать правильный инструмент. Например, из-за щитов нельзя использовать мощную ракетницу, потому что взрывная волна убьёт самого героя. Это подталкивает к применению дробовика и фокусированию на убийстве «carcass», который защищает другого демона.

Я бы сказал, что это не «боевые шахматы», а скорее «скоростные шахматы», потому что всё это происходит очень быстро. Игрок сильно вовлекается, потому что ему постоянно приходится принимать стремительные решения. Когда вам скучно, вы не думаете — а когда вы думаете, вы вовлечены.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal

Авторы добились такого состояния через тестирование. Измерить такие туманные понятия, как «вовлечённость» и «веселье», сложно, но, по словам Мартина, разработчик просто может понять, когда игрок не получает удовольствия от игры.

Всегда хочется убедиться в том, что люди действительно заинтересованы. Когда они умирают, вы можете увидеть, учатся ли они на своих смертях. Более того, всегда понятно, когда это их ошибка, а когда — проблема игры. Как разработчик, вы можете просто сказать, когда людям весело, когда им скучно, а когда они разочарованы.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal

Мартин и Страттон сошлись во мнении, что обучение, повторные попытки и вознаграждение лежат в основе Doom Eternal: обучение происходит посредством анализа поведения врага; смерть способствует тому, что игрок пробует заново; а награда — это удовлетворение от того, что пользователь всё изучил и преодолел сложное препятствие.

Страттон рассказал, что он играл в демоверсию с E3 (которая длится около часа) 30 раз и всё ещё получает удовольствие от неё.

Вы тренировались, вы научились, а теперь вы можете доминировать. Это поощрение настольно значимо, потому что я совершил настоящее путешествие, чтобы добиться этого. Игра не дала мне это просто так.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal

Doom 2016 не была сделана так, чтобы игрок мог добиваться цели разными путями. В продолжении такое положение дел несколько изменится.

В вашем распоряжении много разных инструментов и способов убивать демонов. На этом узком пути у игроков есть возможность сделать выбор. Но главное в том, что решение любой проблемы должно быть агрессивным.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal

Например, если игроки играют в прятки с арахнотроном вместо того, чтобы вступать в бой, ИИ в конце концов придёт и попытается прикончить героя.

Такое будет происходить, если вы будете играть неправильно. Каждый раз, когда что-то подобное случается, вы учитесь и обнаруживаете, что нужно быть более агрессивным, чем демоны. Иначе не победить.

Хьюго Мартин
креативный директор Doom Eternal
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","doom"], "comments": 59, "likes": 120, "favorites": 91, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 59580, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 21 Jul 2019 20:20:27 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 59580, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/59580\/get","add":"\/comments\/59580\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/59580"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
59 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
55

"быть более агрессивными, чем демоны" вот и опыт доты пригодится

Ответить
10

подходишь такой к демону — "RUSSKI EST?"

Ответить
6

Не совсем конечно по теме геймдева, но то что делают с новым Думом мне совсем не нравится.
Начиная от яркого интерфейса, платформинга и этими «шахматами».

Ответить
25

В смысле "делают с думом"? Примерно такой-же положняк был на высоких уровнях сложности в думе '16

Ответить
3

В таком же визуальном стиле?

Ответить
1

Я в 16 отключал интерфейс, полагаю тут тож можно будет.

Ответить
0

И каково игралось без интерфейса? Погружение больше?

Ответить
11

Да и в оригинале не так уж и много интерфейса: прицел, счётчик патронов и хп/брони. Но хп/броня на высоких сложностях вообще не имеют никакого значения, главное, чтобы по тебе не попадали. Так что ты всё равно прыгаешь во все стороны, крутишься на 1080 и радуешься айфреймам при добиваниях.

Ответить
0

Да, мне понравилось, и мигание на монстряках тож выкл.

Ответить
1

Я экстрасенс и знаю о чем он. В думе 2016 была беготня и стрельботня. Без всяких дроченых механик. А описанные в тексте щитки будут мешать беготне и стрельботне, и будут раздражать этим.
Мне один раз уже запороли игру когда в DmC сделали цветных врагов. Худшая идея ломающая динамику игры.

Ответить
21

вот насчет интерфейса, на все сто. Не понимаю, что мешало сделать такой-то же, как в 2016. Не, ну ребята говорили, что некие игроки "пропускали часть контента, не замечая пушек на полу", но, блин это уже совсем журналисты из полигона какие-то. Тот интерфейс был ярким, но не слишком, как КПК на руке, а тут прямо квака. Но вот только динамика не настолько шустрая для таких вырвиглазных цветов.

Ответить
0

Есть классическое место для отображения патронов и ХП и это не браслет на руке персонажа. В кваке все правильно расположено и подсвечено.
В реалистичном цвете ты не отличишь пушку от горки кишок от трупа и игра сбавит темп, а так ты ловишь раш и вперЁЁЁД

Ответить
0

Еще бы ты читал внимательно, перед тем, как комменты оставлять.

Ответить
9

Я заметил, что в последнее время со всего бомблю. Интерфейс в думе яркий и потешный, а шрифт кривой и нечитаемый, в ведьмаке хреновый каст, в контроле хреновые анимации, второй сезон Легиона говно, третий сезон Очень странных дел говно, Аквамен говнище лютое, и так далее. Такое ощущение, что дело во мне, но я ведь не получаю от этого удовольствие! Я хочу просто посмотреть хороший фильм/сериал и поиграть в хорошую игру. Почему такая лажа вокруг?

Ответить
17

В южном парке Стэн после такого начал бухать с самого утра и жизнь наладилась!

Ты как и многие зацикливаешься на негативных мелочах забивая на положительные стороны которых может быть куда больше. Странные дела имеют проблемы с главным злодеем и логикой, еще с чем то по вкусам, но в то же время дают достаточно уникальную атмосферу которая запросто перекрывает все остальное при некотором умении абстрагироваться. С остальным тоже самое. Надо учиться обращать внимание на положительные стороны.

А то пол интернета как номад который хуесосил вообще все подряд, зачем так жить - ваще хз.

Ответить
11

Выработался некий вкус на основе опыта.

Ответить
4

Подрочи голым в Сан Франциско

Ответить
18

Чувствуется некий опыт в этих словах)

Ответить
5

Так ведь в Сан Диего, не?

Ответить
2

Вот глянь этот отрывок про "насмотренность фильмами" от Кунгурова из его выступления. Оно про кинокритиков, но перенеси это на игры и подумай, на каком ты сам этапе.
https://youtu.be/G1SG4L5QLeo?t=633
Тайминг, на всякий случай, 10:33

Ответить
1

Спасибо за видео, посмотрю. Но я не уверен, что дело в этом. Потому что от старых вещей я до сих пор получаю удовольствие, пересматривая/переигрывая. И не думаю, что дело в уже сложившихся нейронных связях. Я могу их оценивать критически, видеть недостатки, но достоинства перевешивают. Поэтому у меня реально такое ощущение, что сейчас просто стали делать больше говна. Особенно в рамках франшиз. Редко бывает, когда франшиза держится на достойном уровне, чаще сливается.

Ответить
2

You're getting old

Ответить
0

Потому что так оно и есть, iknowthatfeelbro.jpg

Ответить
12

Менеджмент ресурсов был и в прошлой части на высоких уровнях сложности, здесь он просто разнообразнее.

Ответить
1

то что делают с новым Думом мне совсем не нравится.

Нужно чтобы на геймпадах в это было идеально играть, да и на ВР есть прицел.
А для геймпадов нужны добивания.
Потому что тяжело постоянно ставить хеды, говорю как прошедший Дум4 на геймпаде.
И "шахматы" нужны как поддержка добиваний. Если из врагов не будут сыпаться патроны и здоровье то они станут неприятны.

Ответить
0

Речь не о самих механиках, сложности и менеджменте ресурсов как таковых, а в том как это все выглядит.

Ответить
0

Речь не о самих механиках

Речь именно о них. Твоя цитата:
и этими «шахматами»

Если ты передумал и шахматы нравятся, то ок. Я просто объяснил свой взгляд зачем они их делают с точки зрения геймплея.

Ответить
–1

а что Дум стал падошутерком нравится?

Ответить
0

Да лишь бы весело было.

Ответить
0

Я бы хотел чтоб было весело и на КиМ тоже. Достаточно будет просто 1 доп сложности, как Cero Miedo в Dusk, чтоб враги быстрее двигались и атаковали.

Ответить
11

Блин, кто делает эти скриншоты? Против врагов, которых даже пистолетом-единичкой мочить лень достают бфг.

Ответить
16

так BFG 9000 понерфили тем, что теперь BFG 10000 есть

Ответить
31

Даже стреляют теперь не плазмой, а Дум Слэерами

Ответить
7

Алло, он огнемет на плече использует.

Ответить
7

Это не bfg, а замена пушки гауса из прошлой части. Что конечно тоже слишком сильно для них, но вполне окей оружие что-бы держать его просто пробегая мимо.

Ответить
5

Это не БФГ, это баллиста, лол.

Ответить
0

Да, я только сейчас заметил тетиву по бокам.

Ответить
3

И это не BFG, а Gauss Cannon.
П.С. Извините за повтор, написал комментари перед тем, как посмотрел все ответы.(

Ответить
0

Потому что могут. Это же думец.

Ответить
10

Непросто будет "анализировать поле боя", пока в глаза долбятся цветные интерфейсы.

Ответить
–1

Когда уже выпустят иммерсив сим с боевкой как в думе

Ответить
29

Если выпустить иммерсив сим с боевкой как в думе, то это будет не иммерсив сим вовсе :)

Ответить
2

иммерсив в глубокую духовную организацию демонов
так сказать, вытащить их атмосферу наружу

Ответить

Комментарий удален

2

Prey с вкачанным уроном и мобильностью становится довольно активным шутаном, особенно если не облегчать себе жизнь на счёт кошмаров(самая крутая часть игры, как по мне)

Ответить
1

А как за счёт кошмаров можно себе облегчать там жизнь? Каждый раз геморрой с ними был

Ответить
2

НА счет - там есть квест, результат которого то ли уберет их, то ли они реже будут попадаться, я его не выполнял намеренно потому что из этих пацанов хорошие вещи падают и убиваются они достаточно легко если дробовик и прочий урон вкачать

Ответить
0

Это же такие огромные НЁХ, появляющиеся с определённой периодичностью при переходе на другую локацию? Хз, я просто сидел за углом и ждал, пока таймер выйдет.

Ответить
0

Просто накачиваешь его лазером и добиваешь дробовиком. Главное угол удобный найти. Либо же, как сказали выше, улучшенным дробовиком просто разнести в лоб и все

Ответить
7

Ну че там
Всё опять сводится к фоталити чтобы получить норм кол-во патронов/хилок етц?

Ответить
4

То есть будет то же самое что и раньше, только лучше больше ярче. Ну лично я только за.

Ответить
3

Сразу вспомнилось: "Бой с демоном будет больше похож на шахматную партию, причем у противника все фигуры будут ферзями" Джаан-заклинатель (Divinity: original sin)

Ответить
2

Вроде круто.

Ответить
1

"если игроку понадобятся боеприпасы, то он должен будет распилить демона бензопилой; если нужно здоровье, то нужно добить врага в ближнем бою; если же нужна броня, достаточно поджечь противника"

То есть старая добрая стрельба по врагам не приносит ровным счетом ничего?

Ответить
–14

Вы, вероятно, будете умирать

Хмм, дарк соулс от мира шутеров? 🤔
Нет, показалось.

Ответить
0

Ахуеть! Дайте две!
П.с. не сдержался, очень жду)

Ответить
0

"Я бы сказал, что это не «боевые шахматы», а скорее «скоростные шахматы»"

Ответить
0

после того, что сделал для слова "шахматы" один дотин мод, так называть можно вообще что угодно

Ответить
0

какая разница, если темп опять рассчитан на геймпад?

Ответить
0

Надеюсь с интерфейсом что то поменяют еще (ну или выбор дадут), а в остальном всё зашибос. У разрабов правильное вИдение.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]