Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока

Увлекательный цикл геймплея и отличная система поощрения на примере The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока
66 показов
22K22K открытий

По мне с награждением в Зельде не все хорошо из-за снаряжения, которое ломается буквально через одну группу мобов или одного минибосса и поэтому у меня нахождение мечей/щитов/луков особой какой-то радости не приносило. Вполне допускаю, что в режиме мастера эта система лучше работает и заставляет продумывать тактику, но в обычном режиме не прочувствовал никакого смысла в этом. Лучшее бы продумали различные фичи эффективные против конкретных противников для разного вооружения, чтобы игрок меня по ситуации оружие. У тебя по-факту просто ломается снаряжение и это ни на что не влияет, но при этом нахождение редкого снаряжения не доставляет тебе радости, п.ч. ты понимаешь, что это очередной меч/щит, который ты сломаешь через 5 минут. С луками система и вовсе не работает, п.ч. они относительно живучие и их ломкость вовсе бессмысленна.
В игре приятнее сам процесс, а не факт наличия награды в конце.

Ответить

Оружие ломается, чтобы не было такого как в обычных рпг когда ты нашёл крутую пуху и пол игры гоняешь только с ней и играешь одним стилем игры. А тут приходится менять, то на меч, то на лук, то на молот, то на бумеранг. Крутое оружие расходуешь на крутых мобов, а лохов забиваешь палкой.

Ответить