Принципы работы динамической корректировки сложности

Краткая классификация различных методов.

Принципы работы динамической корректировки сложности
22 показа
12K12K открытий

Мне кажется, лучшее решение это проблему - градуирование успеха (и неудачи). В XCOM это неплохо сделано - можно просто выиграть миссию, а можно сделать это без ранений, собрав весь мелд, взяв врагов живыми, не поломав лут взрывчаткой и прокачав новичков.

Проблема этого похода в том, что на уровне кампании может возникнуть "обратный раббербандинг" - последующие миссии станут слишком легкими. Это решается либо градуированием успеха на уровне кампании (скажем, запинать инопланетян не за два года, а за год), либо делая награды за хорошую игру менее материальными. Скажем, в стелс-экшенах часто тихое/мирное прохождение не дает каких-то особых наград, но игра отмечает это как успех игрока и "хвалит" его за это.

Еще иногда раббербандинг можно обосновать какими-то игромировыми обстоятельствами. Особенно в стратегиях - на слишком большую силу игрока в военном плане АИ может ответить созданием альянса против него, а на слишком большой технологический отрыв - воровством технологий.

Ответить

Спасибо за комментарий. Это крайне познавательно!
Я как раз сейчас вернулся в Цивилизацию и постоянно сталкиваюсь с тем, что игра после череды успехов обязательно подкидывает серьёзное испытание. В первые разы это мотивировало к превозмоганию проблем, но со временем немного надоело, потому что каждый раз у меня всё складывается по примерно одинаковому алгоритму. Хотя я вполне допускаю, что проблема во мне, и пора поменять стиль игры.

Ответить