Принципы работы динамической корректировки сложности

Краткая классификация различных методов.

Принципы работы динамической корректировки сложности
22 показа
12K12K открытий

Как раз сейчас в Ведьмака 3 играю. Т.к. разработчики сами не справились с настройкой баланса, то передали это в руки игрока. В итоге половину игры крутишь сложность взад-вперёд. А в некоторых случаях это даже не работает, - приводит к критическим последствиям.

На самом деле меня печалит нынешняя тенденция настройки сложности. Двигать эти десятки ползунков не вызывает удовольствия. Как и нет удовольствия от преодаления трудностей. Нет понимания в какую игру играешь, т.е. что сам разработчик хотел. И если моб сильный, то тупо переключаешься на низкую сложность, и опять удовольствия нет. И нельзя заставить себя игнорировать менять сложность.

Я считаю, что сложность должна выбираться один раз в начале игры (затем только на повышение). Если же игрок сразу играет на хардкоре, то он получает небольшое вознаграждение в видео доп.опыта и\или денег. Само повышение сложности не должно тупо добавлять здоровья и урона противникам, сложность должна и добавлять новые приёмы (анимации\удары) противникам. Мне не интересно бить противника +1000 ударов, нет в этом никакого интереса.

Говоря за механизм, то я вижу следующий единственный вменяемый вариант (как человек игравший за 50+ РПГ). Противники должны подстраиваться под игрока в заданном разработчиком диапозоне. Например. Определённые мобы не могут быть выше определённого уровня. Другие мобы всегда по уровню выше игрока (т.к. по лору очень сильные). Противники размещаются на карте с разным стартовым уровнем, т.е. игрок может в начале игры наткнуться на противники 50 уровня (хотя игрок 1го). Однажды игрок станет сильным, тогда его и сможет победить. При этом не надо соответствовать уровню противника, т.к. игрок всегда имеет броню, стимпаки\зелья, ну и прочие тактические уловки. Игра должна подстраиваться под игрока в установленном диапозоне. А разработчику нужно лишь правильно расставить противников.

Для уточнения. Крыса не может расти в уровнях. Стражник растёт в диапозоне. Дракон всегда сильнее игрока на +5 уровней. И т.д.

Для примера. В забытом всеме Фоллаут 3 супер-мутанты и смертокогды убиваются зубачисткой. А в Ведьмак 3 группа крыс убивает Геральта за несколько секунд, или другие высокоуровневые противники превращаются в неубиваемых. Это и есть лень и ошибки разработчиков. Это им экономит время, а нам вредит удовольствию.

\\DOS2 был хорош на максималках почти до самого конца. Пилларс 2 убог. Ведьмак 3 вполне сносен. Патфаэндер пока не тестил, но там было много жалоб.

Ответить

Хм, проходил Ведьмака 3 на средней сложности, а потом на максимальной (на ней же играл и дополнения), до Крови и Вино был билд фехтовальщика в Коте - и меня как раз удивило по сути отсутствие какой-либо ощутимой разницы. Да, первого обязательного грифона было тяжело, а дальше вообще никаких проблем не испытывал. В Крови и Вино переделался в мага - все стало еще проще, кроме редких каменных врагов.

А вот DOS 2 на средней сложности для меня почти все время игрался по следующему принципу: "бегай по кругу, пока не найдешь кого можешь напинать" и в ряде боев приходилось использовать крайне хитрые тактики с четким планированием, но тут наверное дело в том, что я не сразу разобрался в ролевой системе игры.

Мне лично очень понравилась система сложности в Assassin's Creed Revelations: простых врагов легко убить и с однокнопочной контратаки, а вот янычар (или как они называются) надо очень хитро, так как они все почти парируют и простой тактикой урон наносится небольшой. Если убрать квадратики хп, то все совсем станет идеально - сложность ощущается реалистичной, а потому честной.

Ответить

Ведьмак три ощущается легко на макс сложности, с выкл. автолевелом (ибо зло)

Ответить

После темных душ любые экшн рпг воспринимаются как очень лёгкие. Я выкрутил сложность на максимум и ведьмак по прежнему воспринимается как « легкая « игра

Ответить

"Как и нет удовольствия от преодаления трудностей. Нет понимания в какую игру играешь, т.е. что сам разработчик хотел. И если моб сильный, то тупо переключаешься на низкую сложность, и опять удовольствия нет. И нельзя заставить себя игнорировать менять сложность."
Уже придумали целую серию игр и имя ей: Dark Souls.

Ответить

Двигать эти десятки ползунков не вызывает удовольствия.Уж лучше десяток ползунков, которые я могу настроить под себя, чем один поломанный ползунок с «виденьем» разработчиков.

Ответить

добавлять новые приёмы (анимации\удары) противникамНе очень сильно связано со сложностью, а вот со зрелищностью да.

Я считаю, что сложность должна выбираться один раз в начале игры (затем только на повышение). Сам же сказал, что в некоторых играх сложность сломана. Я в Horizon Zero Dawn играл на пред-максимуме, но при виде NPC-людей всегда переводи на низкую, иначе очень странно было все.

Ответить